《毁灭战士:永恒》的复杂肢解系统曾令项目陷入性能危机。id Software在开发本作时全面重构图形管线,并放弃沿用多年的技术方案,新增的程序化肢解效果又与id Tech 7的大幅改造同时推进,内存消耗一度突破团队设定的上限。
前角色美术师伊曼纽尔·帕拉利奇在Kiwi Talkz播客采访中介绍了这段开发经历。从《毁灭战士》2016到续作,团队彻底放弃了约翰·卡马克时代引入的巨型纹理技术。虚拟纹理虽然能减少关卡表面的重复贴图,却会在玩家快速转动视角时出现模糊表面逐渐加载的现象,体积庞大的未压缩文件也会加重内存负担。
id Tech 7改用传统的流式加载方式,调用分辨率较低的纹理集合,并通过多层材质组成最终画面。新方案解决了画面短暂模糊的问题,却给美术团队带来更严格的资源限制。角色不能继续依赖统一的超高分辨率纹理,而要拆分成大量独立的1024×1024像素区块。
为了兼顾清晰度和显存占用,开发人员需要手动分配每种敌人的纹理预算,分别处理盔甲、金属增生物和恶魔血肉。动态身体破坏系统加入后,资源压力进一步上升:每只恶魔都包含骨骼、肌肉和内脏等结构,这些组织会随着受到攻击逐层显露。
罪恶圣像等大型敌人的躯干各部位还设置了三套独立损伤阶段,肢解数据由此迅速突破主机和PC的内存预算。为避免游戏性能严重下降,美术团队花费数月手动重做已经完成的素材。帕拉利奇将这段工作称为自己在工作室期间最为疲惫的阶段之一。
团队重新调整UV展开、降低纹理分辨率,并设法让电锯造成的程序化伤痕与基础枪伤自然衔接。地狱男爵尤其棘手,其皮下的熔岩层在降低细节后长期难以达到预期效果,硬件限制令相关调整更加困难。
经过针对性优化和多项取舍,《毁灭战士:永恒》最终避开了技术层面的失败。放弃巨型纹理并反复打磨恶魔的解剖层级后,游戏在第八世代基础款主机上实现了稳定60帧,也能在高性能PC上以4K分辨率流畅运行。
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