爆款F2P游戏Pokemon Go,短时间内风靡全球,这无疑是VR/AR元年的又一把火。
为什么Pokemon Go在澳洲、新西兰和美国等地上线后,仅用一天时间就登上免费手机应用下载首位?智能手机的高度普及是主要原因。仅2015年,全球就有近15亿部智能手机的出货量,这样庞大的用户基数非常适合当下就能应用的技术。用户常常会说,“我习惯了拿手机,但不习惯天天带上VR/AR硬件设备”。
问题来了,VR会不会像曾经酷炫的可视电话一样,尚未大规模普及就腹死胎中?当初,可视电话被PC扼杀于摇篮;如今,便携、便宜的手机会不会是VR硬件设备的头号死敌?
目前,手机已基本成为大众解决一切问题的入口。事实是,如果大众玩VR,“手机+耳塞”的装备不足以支撑,必须携带一个笨重的头盔设备,那么VR设备显然无法得到快速普及,而初期的VR仍需以手机为载体进行推广。
据不完全统计,目前设计AR/VR概念的上市公司已经超过85家;
从《券商研报》来看,参与相关领域研究的券商和研究报告更是不计其数;
嗅觉灵敏的VC们也加快了脚步。今年1月至7月,国内约有30家相关企业获得融资,融资规模约17.53亿元人民币。
趋势似乎一再表明:虚拟现实和现实增强的时代已经来临。打脸的是,VR硬件设备出货量普遍低于预期。
尽管VR目前存在诸多“吐槽点”,例如:画面延时、刷新率等问题导致的生理不适感、适用,缺乏深度交互,没有足够多的优质内容等,小村投研仍然看好:家庭配备VR设备的前景。
目前的问题多源于底层技术尚未得到解决,但未来让每个家庭都像体验馆一样安装空间定位、3D重建、动作捕捉感应器等设备,享受沉浸式的休闲、娱乐体验,始终是充满诱惑力的方向。
另外,小村投研预计,轻量级的AR内容将会打破先VR再AR的常规节奏,引领该行业在2B和2C端的跨越式发展。以目前行业的最佳突破点——IP+AR/VR游戏/娱乐项目——的模式为例,企业可在B端进行规模化突破。
在国内数万家游戏企业中,目前从事AR 开发的仅200 多家,占比不到1%。主要是,目前国内的AR 游戏产品,均没有取得良好的经济收益,也没有现象级的应用迅速带动行业发展。而Pokemon Go之所以备受追捧,宠物小精灵IP可谓功不可没,正是这样的经典IP激发了大众、市场的认同和追随。
以国内大火的《盗墓笔记》IP为例,试想,手游版的AR《盗墓笔记》发布后,盗墓迷们便可以身临其境地开启“盗墓”之旅了。
而VR的硬件厂商,也可与万达院线等进行软硬件合作,如此,受众可用VR设备进行观影;也可运用爆款IP,投资拍摄VR电影,充分挖掘、利用IP价值。
VR/AR商业方案应用场景广泛,市场规模巨大,在教育、汽车、房地产、医疗、工业、社交等多个领域存在发展空间。小村投研认为,2B业务仍然是最适合VR/AR技术的盈利模式。B端更注重效能的提升,且相较于C端对价格不敏感,是一种强需求。目前,市场上很多的看房VR、装修方案VR等商业方案,也证明了需求的真实存在。
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