本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

“天啊,为什么有这么好玩的游戏!”,“XXX再不发售我就要死了!”在浩瀚的游戏海洋中,总有那么一款游戏与你是天生一对,在发售前让你望眼欲穿,在游玩时让你爱不释手。

有人天生一对,就有人天生不对,即便是再优秀的作品,也总会有瑕疵的存在。本文并不是要讨论游戏的优缺点,也不是要攻击某款游戏差强人意,而是就一些平时看似平凡简单, 甚至几乎每款游戏都存在的设定,却在某些时段和特殊时期却让玩家抓狂不已、头疼万分,在这些难题面前,无论你是游戏菜鸟,还是高级玩家,都不得不低头认怂。

下面,就让我们揭开游戏中极其不人道设定的面纱,让我们一起“嬉”数游戏中那些折磨玩家的设定吧。

格子 重量 耐久度
——那些年你遭遇的背包危机

背包无论在真实世界还是游戏世界都是必不可少的一件装备,和真实世界相同,游戏世界的背包大部分也都有着各种各样的限制——数量和重量!而就是这个设定,有时候确实让很多玩家抓狂。

如果说到游戏背包的设定的一大特点,那无疑就是“格子”,这个设定几乎无处不在,无论什么类型的游戏都会有它的身影,但是这个看似简单平常的设定,却经常让玩家吃瘪,让你体会什么叫取舍。

这里就不得不提及一个游戏——《背包危机》,没听说过?那么它的另一个名字一定让你如雷贯耳,没错,是《生化危机》。在最新一作《生化危机7》中,玩家们不仅体会到了系列前几作的恐怖感,也充分体会到了“背包危机”的含义。游戏中,即便是把三个隐藏背包都获得也只有20个格,而初始只有12格,但是道具却有十数种,且不说各种大型号枪支要占据2格。

由于本作回归恐怖,让玩家时刻处于紧张状态,且缺少弹药和补给,所以如惊弓之鸟的玩家经常要背着至少三种枪以备不时之需,加上三种枪的弹药和补血的草药,这基本就没什么空位置了,如果再捡去解密道具,那么危机自然就来了。如果说这还不过瘾,那么请回顾前几作靠色带才能存盘,且背包只有8格的恐怖。

▲“《生化危机》系列”的格子设定让游戏充满了挑战、压迫感和恐怖感,既经典又让人抓狂。

在很多欧美游戏中,格子是没有上限的,但是有一个问题来了——负重。你可以在荒野中捡破烂,也可以在战斗后收集战利品,你可以无限制的捡取,但是你会发现负重到了阈值的时候,会产生一系列的副作用。首先走路会变慢,其次你的战斗会收到一定程度的影响,风骚的走位和闪转腾挪都无法实现,你几乎成为一个靶子。

最后,武器防具耐久度也是一个经典和再平常不过的设定了,这个也非常符合常理,毕竟不是每个游戏都如“《无双》系列”,玩家手中拿着一把青龙偃月刀大杀四方,千人斩了也不用打磨一下。就如《巫师3 狂猎》和《塞尔达传说 旷野之息》中一样,随便怼上几个怪,你的武器就报警了,要么拿磨刀石自己出溜几下,要么回城找老师傅修修。

如此,就会出现以下这样的状况,你背着16格的背包,包里一把片刀一把枪,算上你的补药、弹药、磨刀石、解密道具占据了一多半的格数,然后你和一个小BOSS遭遇,一场大战后,获得了装备数件,但发现背包格子不够用或者负重超额,你的武器磨损超过75%,很显然,你唯一的解决方法就是回城。

勇者啊,请回到城市NPC的怀抱吧。

▲你眼中的自己和敌人眼中的你。

高耸入云的楼 直插云霄的山
——山底总有你失足留下的尸骨

常言道“海到天边天作岸,山登绝顶我为峰”,历经千辛万苦登上一座高山,俯视脚下的种种,确有“会当凌绝顶,一览众山小”之感。

所以,当游戏进入到3D时代后,随着技术能力的提升,直插云霄的高楼大厦和烟雾缭绕的高山峻岭平地而起,这两个庞然大物成为了不少游戏中必不可少的元素。

对于大厦和高山,玩家的任务只有一个——爬。在搜索网页上随意找几个动作游戏然后搜索“最难爬的楼或山”,能发现不少系列的作品都会有好几个万丈高楼等着玩家去征服,当然更多的是留言是“这山该怎么上去啊!”

▲风景固然美丽壮观,但只限于你还没掉下去之前。

按照一般游戏的设定,这些高山或者高楼的顶端都会有着极品装备或图纸,所以玩家还是要义无反顾的为了爬而爬,而这个过程可谓是艰苦万分,找不到路是最初级的,你经常遭遇的情况是这样的——

“这个距离我应该能跳过去”,然后,你跳了,“哎,哎,哎呀,我去!”

再然后,周而复始数次,你放弃了,“换个地方试试吧”,结果兜兜转转你发现哪里都不对,最终还是回到最开始的地方,再次尝试居然跳过去了,此刻,相信你的心中一定万马奔腾。

当然,如果觉得爬楼太累了,死得太辛苦,玩家可以选择避而远之。但是,有时候这些山和楼成为玩家的必经之路,躲无可躲,比如以有着“德雷猴”之称男主的“《神秘海域》系列”。尤其是系列最新一作,爬山赶路最为明显,不少玩家都抱怨第四作的节奏就是“爬山一小时,战斗5分钟。”严重影响了游戏的爽快感。

所以在游戏世界中,面对这些巍峨的庞然大物外,玩家们除了要“高山仰止,景行行止”外,还是需要不断的尝试着征服他们,不管不乐不乐意。

帅到爆炸的战斗画面 电影般的过场动画
——你可以考虑去趟卫生间

说到游戏技术力的提升,就不得不说游戏CG的进化。而说到这点,那就要提到当之无愧的CG之王——史克威尔,当年凭借着《最终幻想Ⅶ》优质的CG画面,将游戏产业发展推到了一个新高度。而此后,大部分游戏厂商都会在游戏中加入一段又一段的大量的CG过场动画,那段时光看上去很美好。

而在今天,更多的欧美厂商将游戏CG改为即时演算,日本厂商还是将优质的CG进行到底,这就产生到了很多弊端。比如上面提到的“《最终幻想》系列”,没有CG过场动画是不可想象的,同时召唤兽的演出也是必须的。第一次看到召唤兽时你会觉得美轮美奂,叹服这样的技术带来的感官冲击,但一次次的观看难免会产生审美疲劳,尤其是当这些召唤兽演出动画无法跳过时,对玩家来说就成为一场灾难了。

同时,还有一些游戏的战斗画面无法跳过,或者是跳过过程有点繁琐,此类游戏的重灾区是SLG类型的游戏。不可否认,在这种游戏中,技术展示主要体现在战斗动画中,在获得某一人物时,玩家必然会选择看看这个角色的招式酷不酷技能炫不炫,这都无可厚非,但是很多战斗画面又臭又长,角色耍酷耍帅不说,还得说一堆又臭又长且十分中二的台词,这让很多玩家就不能忍了。

▲“《超级机器人大战》系列”的战斗动画虽然很动感很热血,但不少玩家还是会选择在游戏后期关闭这些看了无数遍的战斗动画。

如果说上述两种情况在当今游戏中有所改善,那最后一种情况就无论如何都无法消除了——战斗胜利画面和一些合体技、特殊技的展示画面。这种情况同样多出现于日系游戏中,通关一款游戏,战斗几百到上千场,除了少数几场特别战斗外,大部分战斗结束清算画面都保持一致,音乐一致、动作一致、台词一致,这种一致重演上千次甚至更多,最终让玩家麻木不仁(当然也有诸如“《传说》系列”这种在结算画面上下功夫的游戏)。即便于《女神异闻录5》这样的优秀游戏,也无法摆脱这一设定。

▲《女神异闻录5》合体技看多了,还是会吐的。

这些设定让游戏时间增长,消磨玩家的意志力,玩家们这些设定里继续压抑着洪荒之力。

最后,还要说一个“三重杀”,首先是存盘点,接着一个不能跳过的过场CG,然后来一场超级大战,请玩家自行脑补此情节。

自动寻路不可靠 跑断腿的大地图
—— 厂商向你扔过来一个国家

过去游戏地图大,那么它一定是一个RPG游戏。如今,我们要换个说法了,如果这游戏有一个大地图,那么它大概也许可能几乎就是一个沙箱游戏。

是的,在沙箱游戏横行的今天,玩家不会再抱怨游戏里看似很大的地图,其实也只是能去那几个城市和迷宫了,因为现在制作组动辄就会向玩家的扔过来是一座真实的城市,甚至一个完整的国家。

▲在《横行霸道Ⅴ》里,制作组给了玩家一个完整版高仿洛杉矶,看着右侧各种各样的地点和超级大都市的地图,玩家很感动也很迷茫。

最近的一款有着大地图的游戏就得说说《刺客信条 起源》了。在最新作里虽然制作组没有给玩家扔过来一整个古埃及,但仍包括了尼罗河三角洲、亚拉山大等著名地区,这已经足够大了,其中虽然设置了很充足的传送点,可有些犄角旮旯且难走的地方却还是一片荒芜,需要玩家自己用脚去丈量,具体怎么丈量,可以看看这名玩家的亲身经历:“地图确实十分大,手贱点了回新手村,然后跑到六级区硬是跑了半个多小时。”

地图广阔后玩家可去的地方多了但问题也来了,我们是跑着去呢,是跑着去呢,还是跑着去呢?终归,你是要跑断腿的!

比如大名鼎鼎的“《横行霸道》系列”,城市规模越来越大,可玩的东西越来越多,前提是你肯去折腾,开着各种各样的车在城市里闲逛,去风景区拍照,或者去游玩各种小游戏,完成各种小任务,你都需要在路途上花费时间,很真实也很麻烦。

有的游戏在地图上会给玩家提供多个传送点,以及拥有自动寻路的设定,但首先你要跑到传送点处将之探索出来,其次那些自动寻路也无法完全依赖。比如在《巫师3 狂猎》中,玩家骑着马走惬意的走在乡间路欣赏着路边的野花时,又或在《最终幻想15》里四名“基佬”开着豪车在公路上速度与激情时,一个不留神,就会错过一个岔路口。

在一望无垠的游戏世界中折腾吧翻滚吧,起码这里没有该死的堵车。

最后还要提到一个最近一款因引入开放地图而导致大失败的游戏,放心,我不是要黑《最终幻想15》,而是可以小怪打不过就跑,大怪躲在远处阴的“恐怖游戏”《邪恶深处2》,手动表情捂脸哭。

▲打不过可以跑,这还是我们认识的那个《邪恶深处》吗?

地图上的探索点 隐藏的支线任务
——强迫症的终结者

因为游戏地图变大了,就会出现一个好消息和一个坏消息,好消息是可以探索的地点和隐藏要素多了,坏消息是强迫症们要犯病了。

当玩家欣赏游戏的美丽风光时,当玩家凭借高超的技术干翻强敌时,当玩家面对一系列谜题却毫不畏惧时,这种感觉是非常爽快的,但不要着急不要得意,因为当你打开世界地图时,你会觉得你自己是多么的渺小。

毛毛多的问号、感叹号、山洞、探索点、支线任务、刺杀点、车库、攀爬点、飞车点、赛跑、格斗、安全屋……,如果你想听我说出至少100种类似的地图标志。那么来吧,撸起袖子干吧。

▲在《巫师3 狂猎》的群岛地图里,想把海上所有的探索点都走到,需要大量的时间,能测量出强迫症们的病情严重程度。

撸可以,干也可以,但是玩家会遭遇前文中提到的复合性难题。

玩“《刺客信条》系列”抵达一个新区域时,玩家什么都不要想,先把信仰之跃都跳了,顺便探开地图,欣赏下城市风光,前提是你得去爬那些让你粉身碎骨的楼,中途还要面对几个士兵和几个流氓;、

玩《巫师3 狂猎》来到史凯利杰群岛时,不要急着去找叶奈法,开着小船去当至少5小时的“海贼王”吧,不用觉得海上只有水鬼和女妖陪你太乏味,负重问题会让你多次回城的了解彪悍的岛民文化;

当玩家玩《塞尔达传说 旷野之息》来到一个隐藏的山洞后,谜题需要用弓箭射击,绞尽脑汁搞明白了射击哪里并需要用火箭,却发现箭囊里只有一支孤零零的箭,回城取装备吧英雄;

玩《COD》和《战争机器》之类的游戏,当你看了一大段过场CG,展开了一场激烈的战斗,战斗过半,你会为了找一个“过时不候”的隐藏者期刊杂志而临时脱离战场,回来后被乱枪打死,NOW LOADING。

是这些问题成为你的终结者,还是你成为这些问题的终结者,这与玩家的强迫症的病情严重程度成正比。

不存在的十全十美 认真你就输了
——这些设定也是游戏的一部分

恭喜,通关了!

能读到这里还没有退出这篇絮絮叨叨的文章,说明你完全能够抵御《刺客信条》43分钟的无字幕且无法跳过的基因链开场动画,以及28分钟的制作人员名单。

其实说起游戏中各种让人抓狂的设定,这里我只是起了一个小头儿,刚开始敲这篇文章时,我分了有九个段落——有智商感人的己方AI、剧情需要跟随一个慢腾腾的NPC、开天辟地却不拿钥匙就打不开的门、除之不尽的游戏BUG,想写的实在是太多,相信各位玩家心中都会有这样那样的抱怨在心头隐隐作痛。

但是,这世界上不存在完美的事物,有利就有弊,这些设定也不全部都是不可理喻和完全错误。

比如文章中提到的无法跳过的CG和战斗画面,这是在不算长的游戏历史中,特定时期存在的特定问题,随着技术力的提高,这种问题会越来越少和加以改进。技术力提高带来的问题就是大地图和大量的探索,为了不让你“一本道”,开发人员绞尽脑汁的给你带来不同的体验,但确实伴随着枯燥无聊,反反复复,相信这种问题未来也会逐渐得以完善。

▲这种设定还是非常喜闻乐见的。

再说说背包格子限定问题,无论是单机游戏还是网路游戏,在最开始它都只是一个内存问题,服务器和容量就是格子的边界,而当现在技术水平提高后,背包无上限都可以做到,但很多游戏却仍旧延续这个看似不近人情的设定,这又让它成为一个游戏哲学问题——如何控制背包其实是一个“俄罗斯方块”小游戏,如何合理安排和取舍,需要玩家认真地动脑去思考。

而每一次满仓回家,其实是制作组用心良苦的体现,这是一种强制让玩家放松的机制和方法,为了不让玩家一直处于高潮和亢奋的状态,时不时地提醒玩家“经过了两场激烈的战斗后,你需要休息一下”。即便是战意高昂不愿撤退,但你的背包或者武器耐久却在提醒你,该回家整修了。同时,这也控制珠了游戏的走向,游戏剧情也需要你一点点取感受,毕竟跌宕起伏远比一股脑第扔给你,在感官上带来的享受前者明显要好得多。

▲合理掌控背包,也是玩家的一大哲学问题。

终于,还是到了结尾。

感谢玩家朋友们读到这里,而不是看到开头几段就不爽,直接留言反击我,“爬山能够欣赏游戏中的壮丽风景!”,“探索游戏的隐藏任务才是最大乐趣啊!”别着急,我并不是在这里吹毛求疵,没事找抽,正如标题里的“嬉”,我并不是义正言辞地要痛斥游戏中这些设定,而是作为一个玩家来很正面的面对这些事情,毕竟游戏是使你我快乐的一种途径,有人可以在最高难度的万军丛中取上将首级而得到乐趣,也有人在抱怨这些“该死”的设定,正所谓“萝卜青菜各有所爱”,让我们各不相干地去爱吧。

凌乱摇摆 本文作者

高龄游戏·人

絮絮叨叨的精分低玩

UCG微信撰稿人眼中“折磨人的游戏设定”

凌乱摇摆

写本文的初衷是最近在玩《巫师3 狂猎》,在群岛为了探索所有问号点被深深的恶心到了。其实作为一个“高龄”玩家,平日里生活琐事缠身,很难有大块时间去游玩游戏(从最近才开始玩《巫师3 狂猎》就能看出来),能玩到好游戏已经很感动,已经练就了一身博爱的本领,所以几乎没有真正讨厌的游戏设定啦。

J

《COD》中的重要队友,虽射不死敌人,但无论如何也不会阵亡。于是乎,你会看见一个战士,前一秒因中弹而悲鸣,下一秒像个没事人那样蹲在原位。这使得一个氛围本应十分悲壮的战场,变得十分滑稽。

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在玩《极品飞车 最高通缉》时,当开车去到地图某些特定地点时,会出现地图未解锁的现象,此时会提示你购买解锁该地区的DLC。该作共有4DL款C,分别为终极速度包、最终速度包、电影传奇包以及“极品飞车”英雄包,只有DLC解锁后可以才可以去机场,其中每一款DLC都会包含几辆车。最精彩的莫过于最终速度包,该DLC包将允许玩家通过MOD来为他们的游戏加入五辆顶级赛车,他们是McLaren价值400万美元的F1 LM、兰博基尼 Aventador J、帕加尼 Zonda R、布加迪威龙Grand Sport Vitesse以及Hennessey的Venom GT。尴尬的是当DLC未解锁时,车辆不能换乘且相关赛事不能参与。

Lyon

谈起游戏中讨厌的设定,个人最不喜欢的便是氪金元素,服装类的氪金也好,各种开箱子也罢,这些设定都不是很喜欢。个人倾向于游戏的额外要素依靠游戏的流程与挑战来解锁与获得,而不是很多独立的付费内容,甚至剧情要付费就更无法接受了(如《最终幻想15》中的伙伴章节)。总而言之,氪金才能获得完整游戏的设定,必须给差评。

啊嘞

个人最讨厌的是按L3才能跑步的设定,玩这种游戏的时候老是在关键时刻跑步跑不起来,明明我有用力往下按左摇杆啊……还是说我长年都没有领会到正确的操作?所以为什么就不能设置为L1或者R1那些其他按键啊!?

还有就是通关后不能选择章节的游戏,所有收集品就缺一个,我还得重开一次,收集品长得一个样的时候,还不知道漏找了哪一个……没错,说的就是你《邪恶深处2》的女神像,每当遇到这种情况只能自嘲一番,来日再战。

番茄沙司

对我来说,毫无疑问是恐怖游戏里的“一惊一乍”,或者官方点说叫“突发惊吓”。本身“突发惊吓”这种套路早就被恐怖电影和游戏用烂了,但没有准备是一定要吓一个哆嗦的。那么有准备呢?一旦BGM突然变得安静,或者主人公很久没有遇敌,大抵心里就能有个数:“制作人我看出你的套路了,前面肯定要吓人!”然而……即使猜到了,在“一惊一乍”蹦出来之前这段时光反而更吓人!就好比电影中主人公在那里排除地雷,一个近镜头就放在这么一个大地雷上,不巧的是主人公排雷手法还烂,左捅捅右捅捅就是搞不定,是炸呢?还是不炸呢?是炸呢!?还是不炸呢!?是炸呢!!?还是不炸呢!!!?等待的这段时间,让人手心出汗后背发凉,害怕和忍忍就过去了这两个想法疯狂切换,最后“咚”的一声巨响还是吓人一个哆嗦,这着实对心脏百害而无一利啊!算了,不说了,我要去《生化危机HD》里烧趴地僵尸去了。

风斩涛

最讨厌《怪物猎人》中武器耐久度、耐力值、物品数量的限定,每次出发之前都要吃个猫饭或者泡个温泉才能出发,任务过程中还不能返回村子补充,否则中断任务失败,游戏制作组就不能大气一点,舍弃武器耐久度和物品数量的限定,让玩家痛痛快快的战斗一番吗?

余烬