在游戏发展到今天,很多玩家可能都曾有这样一个想法:为什么以前的地图都是一个一个的区域,而不是一个整体呢?

这个问题其实是因为以前的游戏因为受到了机能的限制,而无法表现出在一个大场景中进行的场景实时切换导致的。而在技术进步的今天,大地图整体化变为了可能。

无缝地图其实并不是真正意义上的“完全无缝”,因为如果将一个游戏全部的地图资源全部塞入玩家的终端设备,是肯定不现实的。所以聪明的游戏制作者们就想到了利用“实时读取”之类的手段——

举个例子,《我的世界》这款游戏的地图众所周知是无缝的。然而那么巨大的地图面积,和每一个方块都要单独计算资源量的设计显然不可能全部体现在玩家面前。游玩的过程中玩家们有没有发现,自己所看到的场景其实只有很小的一块。而随着自己的走动,自己面前的地图会渐渐出现,而背后的地图会重新归于虚空——这就是“实时读取”。

然而还有一些游戏,他们另辟蹊径——

《黑暗之魂》系列的游戏地图也是堪称一绝,你甚至可以在《黑暗之魂》系列中走到所有你看得到的地方,但你却又觉得这和一般的无缝地图不太一样。《黑暗之魂》的游戏中,地图总体上是一个复合型的整体,玩家所有的路线无非是从“这栋楼的一楼”走到“这栋楼的二楼”然后再前进到“顶楼”打完一圈到下一个场景你回头一看,其实只是从“这栋楼”过了一条马路到了“另一栋楼”而已——用说的可能并不会感觉有多有趣,但实际体验过才会理解,游戏制作者的智慧有多强大。到处可见的“从这一侧打不开的门”、隐藏的道路、绕道开启后快速前往BOSS房间的捷径等等都是玩家们在推图中所要探索的重点。

而游戏中最常使用的“无缝地图”设计便是“实时读取”和“预读取”,例如大名鼎鼎的《魔兽世界》便是如此。而最近,无缝大世界也开始进入手游的时代,《黑暗与光明:战歌》便是这样一款大作。

《黑暗与光明:战歌》是蜗牛游戏旗下全新多职业切换魔幻MMO手游,在同名端游十二年精雕细琢的庞大世界观基础上打造,更有独创Dark and Light自由切换的全新职业体系,经典的双阵营、攻城战,真实演绎光与暗的碰撞、铁与血的对决!利用Metal渲染技术和Unity Ragdoll布娃娃系统,同时加入真实无缝地图、动态事件、坐骑进化飞行等大世界自由玩法,为玩家呈现一部富有生命的魔幻史诗!