文:风满蜃气楼

编:Pury

漫改电影

二次元向三次元的现实扩张

漫改电影”这个词想必很多人都知道,是指根据漫画改编的真人版电影。日文写作「マンガ(漫画)実写映画」。「実写」原本是指以文字图画表现、或用胶片形式呈现出的实况实景,也指纪录性质的电影;如今则与动画、CG等影像相对,指代那些实景拍摄的影像。

「漫画実写映画」,顾名思义,便是将漫画描绘的故事用真实人物与场景再现的电影作品;漫画的真人化电影。

《浪客剑心》真人版

如果以建筑作比喻,漫画是设计图纸,漫画的「実写化」(真人化)则是根据图纸在真实空间里修筑一座高楼大厦。虽然改编与拍摄制作过程中难免对原作进行调整与删改的再创作,但漫画原作仍是这栋建筑物灵魂般的存在。

漫改作品介于虚构与现实之间,将点与线描绘的纸上世界剥离平面,为其填入骨血与生命力,让那些虚构的黑白人物在现实世界中苏醒过来。从这个意义上看,它也是连接两个次元的桥梁,是二次元三次元渗入的一种尝试。

一.日本漫改作品小史

(00年代以前)

漫改作品可以粗略地分为漫改动画、漫改电影和漫改电视剧;其中漫改动画一般称为TV化、动画化,二者都是虚拟形象虚拟环境,暂不纳入本次讨论的范围。后两者由真人演绎,因此又称为漫画真人化作品。

被封为经典的《东京爱情故事》也改编自同名漫画。

说起漫改电视剧,部分对漫画不关心的影迷或许无法立即作出反应,但如果提到《东京爱情故事》《爱情白皮书》《偷偷爱上你》《恶作剧之吻》(又译作《一吻定情》)《花样男子》等都市/青春/校园偶像剧,日剧迷们想必会恍然大悟吧:原来这些都是漫改作品。

《双生薄荷》

熟悉日本漫画的朋友们一定知道,漫画中有个禁断的领域叫“boys’ love”,又称“耽美”或“腐向”,专门描绘男性之间超过友情的微妙情愫或恋爱关系,漫改作品当然也没有放过这个领域。虽然真人化的数量较普通向作品少得多,近年来也有《星期恋人》《无法触碰的爱》《在宇田川等我哟》《双生薄荷》等人气BL漫画的改编电影。

此外,与国内沸沸扬扬改编大IP作品一样,日本导演们也或多或少将目光投向了受众基础巨大的国民漫画和近年来备受瞩目的人气漫画,相继被搬上大银幕的《浪客剑心》系列、《JOJO的奇妙冒险》《进击的巨人》《钢之炼金术师》《无限之住人》《银魂》等便是其中代表。不止一般导演,许多著名导演也在浩瀚的漫画海洋中徜徉,从与自己风格相近的作品中获取灵感,予以改编。例如三池崇史的《热血高校》系列、《鼹鼠之歌》系列、以及《无限之住人》《JOJO的奇妙冒险》,园子温的《新宿天鹅》系列和《庸才》,乃至近年来蜚声国际的是枝裕和对《海街diary》的改编。

三池崇史在《无限之住人》的片场。

漫画在日本的普及度和受众量之广,想必无需赘言,其在漫画真人化方面的尝试可追溯至大正时期,与电影史和漫画史前期并行发展。

连载于报纸的四格漫画《悠闲的老爸》。

目前可查的最早一部漫改作品出现在大正末期(1925年),是由麻生风在报纸上连载的人气四格漫画《悠闲的老爸》系列的《赏花篇》(ノンキナツウサン 花見の巻)改编、畑中蓼坡担任导演、喜剧演员曾我廼家五九郎担任主演的同名作品。

真人化作品《悠闲的老爸》续作《只是凡人》篇。

20-30年代的漫改作品大都取材于报纸连载的四格漫画,第二次世界大战以后,由于叙事类的剧情漫画(ストーリーマンガ)还未发展成熟,漫画真人化作品主要来源仍然是报纸连载漫画,题材以家庭喜剧为主;如《海螺小姐》(サザエさん)、《寅次郎的故事》(おトラさん)、《甜甜小公主》(あんみつ姫)等。

《海螺小姐》

50年代后期到60年代,剧情漫画逐渐成熟,《周刊少年SUNDYA》(小学馆)、《周刊少年MAGAZINE》(讲谈社)等漫画杂志的先后创刊,标志着漫画从月刊杂志时代转向周刊杂志时代。1963年元旦起,以手冢治虫为中心的“虫PRODUCTION”工作室制作的《铁臂阿童木》在电视台始播,作为史上第一部连载动画获得了超高的人气。

《铁臂阿童木》

60年代的漫画在电影和与动画之间,与后者的互动更加频繁,但传统媒介(纸媒)与新型媒介(影像)日益密切的关系是不容置疑的事实。60年代后期,漫画领域的题材拓宽,受众面也从少儿迅速扩大至青年。读者层的丰富为漫画的电影化创造了市场,准备了条件。

《修罗雪姬》漫画

《修罗雪姬》真人版

进入70年代后,青年向题材的漫画被大量真人化,其中以小池一夫等人创作的《带子雄狼》系列(子連れ狼シリーズ)、《修罗雪姬》、以及筱原透创作的《女囚蝎子》系列(女囚701号/さそりシリーズ)最为有名。一些带有Cult性质的作品也传播至海外,对昆汀·塔伦蒂诺等导演产生了一定影响。此外,青春物语开始成为真人化电影的重要题材,其中以西城秀树主演的《爱与诚》系列最受欢迎。另一方面,市川昆以手冢治虫漫画《火鸟》为基础,对真人化电影与动画的结合进行了首次尝试。

真人与动画结合的《火鸟》

70年代后期-80年代,日本社会进入大众消费时期,亚文化与广告文化日益繁盛,以漫画为原作的真人化电影也开始拥有了“宅文化”(オタク文化)与“偶像文化”(アイドル文化)两种属性。邀请当红女星、偶像组合担任主演成为一种风潮,由相米慎二导演,药师丸博子主演的《飞翔的情侣》(翔んだカップル)是其先驱。

《飞翔的情侣》漫画

《飞翔的情侣》漫画

此后,又有宇沙美由香里&三田宽子出演安达充原作改编的《美雪》(みゆき),小泉今日子主演庄司阳子原作改编的《同学们!》(生徒諸君!),石原真理子出演高桥留美子原作改编的《相聚一刻》(めぞん一刻),浅香唯出演由浦泽直树原作改编的《以柔克刚》(YAWARA!)等等。另一方面,邀请男明星和偶像团体主演的漫改电影也不少。例如少年队主演的《那家伙和摇篮曲》(あいつとララバイ),江口洋介&织田裕二主演的《湘南暴走族》之类。

此外,阿部宽&南野阳子搭档出演了由大和和纪作品改编的《窈窕淑女》(はいからさんが通る)、木本雅弘&竹中直人&铃木保奈美等人出演了由周防正行导演、改编自冈野玲子原作的《五个光头的少年》(ファンシーダンス),等等。

《BE-BOP HIGH SCHOOL》

这时期的漫改作品中,最有人气的大概要算清水宏次朗、仲村彻等人主演的系列作品《BE-BOP HIGH SCHOOL》,作品中包含的“不良”(ヤンキー)元素延续至今,被《热血高校》(クローズ ZERO)等系列作品继承。

《BE-BOP HIGH SCHOOL》真人版

另一方面,由西田敏行主演的漫改电视剧《钓鱼迷日记》系列(釣りバカ日誌)从1988年播出,直到2009年完结,跨时22年,成为继《寅次郎的故事》系列(男はつらいよ)之后,松竹电影公司的又一代表作品。

进入90年代后,偶像电影进入低迷期,以“月9”为中心的流行电视剧迎来了黄金期,漫画的电视剧化以录像带首映(Vシネマ)的形式维持着发展。这一时期上映的漫改电影虽然不算多,漫改电影(マンガ実写映画)却陆续在各大电影节的奖项中崭露头角,开始真正作为一种电影类型受到业界的肯定。

《少年时代》漫画

例如1990年,改编自藤子F不二雄作品的《少年时代》获得“日本学院奖最优秀作品奖”,改编自吉田秋生《樱之园》的同名作品获得《电影旬报》日本最佳导演奖与艺术选举新人奖。91年,由竹中直人导演并主演的《无能之人》改编自柘植义春的同名原作,在威尼斯国际电影节上获得国际批评家联盟奖。

90年代末,石井克人拍摄了由望月峰太郎原作改编的同名作品《鲨皮男与蜜桃女》(鮫肌男と桃尻女),新颖的影像表达方式预示着漫改领域即将迎来蓬勃发展的00年代。

《少年时代》真人版

据统计,1990-1995年间,日本上映的漫改电影有84部,2000-2005年间有87部,而2010-2015年则上升到169部。以十年为单位,进入21世纪后的真人化电影几乎比之前多了一倍左右。此外再加上漫改电视剧,可见漫画真人化已成为一种趋势。

伴随着数字化与网络化的发展,视觉影像技术迎来了巨大的飞跃,从前无法实现的场景制作如今成为可能,为漫画真人化提供了技术支持。从组织环境上看,00年代初期出现的“制作委员会”体制也为其提供了便利。制作委员会由多个企业出资,分散了制作风险,促使漫画出版社主动将旗下作品推向电影化。

另一方面,媒介在不断发展的同时迅速渗透人们的生活,智能手机、平板电脑等移动端末设备的普及打破了国界与文化间的墙壁,拓宽了我们的世界观与知觉习惯,重塑着我们的兴趣与价值体系,漫改电影也有了更加肥沃的受众土壤。

二.当我们观看漫改电影时,我们在看些什么?

美漫

一般而言,漫改电影最发达的地区要数美国和日本。在美国,以漫威、DC漫画公司主导的漫改电影系列旨在凸显英雄主义的价值观;投入成本多,制作规模宏大,作品上映后在世界各地都拥有很高的上座率。与之相对,日本的动漫游戏产业十分发达,漫画类型丰富,题材多样,产量大,可供导演们选择的范围也更广;虽然预算和制作都不及美国,推向国际市场的作品也只占少数,但在日本国内仍拥有一片自己的市场。

日本的调查统计网站Marsh曾针对漫画真人化作品做过一次问卷调查,调查对象为过去一年间(2014-2015)在电影院看过日本电影、且知道漫改电影这种类型的人。样本总数300人,其中男女各半,20/30/40年龄层各占三分之一。

调查结果显示:80%的人在日常生活中都以各种方式阅读漫画(购买纸质书/购买电子书/漫画咖啡店/租借/站着看/图书馆等),70%左右的人曾到电影院看过漫改电影。在给出的几种题材分类中,人们最感兴趣的漫改类型依次是:恋爱片、喜剧片、战争动作片、悬疑恐怖片、历史片、体育类、幻想片、职场片、不良任侠片、其他;其中占据前三位分别是喜剧类、恋爱类、战争动作类。在角色分配上,女生更在意漫画角色由哪个明星扮演;如果是自己喜欢的演员出演,无论男女都有超过半数以上的人愿意到电影院观看。

问卷调查对象属性分布

在喜欢看漫画的人群中,漫改电影对原作销售量具有一定的推动作用;而是否读过原作对观看行为影响不大。但也有不少观众表示,担心真人化电影会破坏漫画在心中的形象,所以倾向于去看没读过原作的漫改作品。

在作品还原度的方面,65%以上的人认为忠实原作很重要,而在服装·发型等方面的问题中,半数以上的人都希望电影中出现的人物形象既要忠实原作,又要避免违和感。

虽然技术进步与受众扩大为漫画的真人化提供了良好的环境,但回顾最近十年左右的漫改作品,被吐槽的远远多于被褒奖的。究其原因,除了剧情本身是否有吸引力之外,最大的障碍在于角色、场景与世界观的还原度。

三.在漫画与电影之间制造真实感

少年漫漫改佳作《食梦者》

改编类型的电影大致有三种素材来源:小说、动漫、真实事件。而漫改与其他两种改编最大的区别在于,小说与真人真事的电影化是从文字语言到视觉画面,漫画是从虚构画面到真实空间。在对语言文字进行视觉化的过程中,只要故事框架和人物性格等灵魂不变,其他方面可以有较高的自由发挥度。与之相对,漫画的真人化是将已有的视觉信息真实化、立体化、空间化,这种不同维度间的影像转换实现起来比想象中困难得多。

对漫画稍有涉猎的人大概都已经发现,漫画这种体裁拥有独特的表现手法,通过无数的点与线创造一个场景、一串情节、乃至一个丰富多彩的世界;故事虽呈现在纸面,却是一代又一代漫画家们经过孜孜不倦的摸索,用各种技巧营造出的无限空间。

漫画中的人物场景可以超越现实、任意虚拟。读者不仅能看到画面,还能从画面中“听到”声音、“闻到”味道、“摸到”物体的质地,感受到视觉之外的各种感官体验。小小画格里藏着人物的喜怒哀乐,翻阅过程中也跟随剧中人物一起穿梭时空,沉浸在情节的推动中。

《寒蝉鸣泣之时》主要角色 动画vs真人电影vs游戏原作

日本的漫画创作技巧相当发达,漫画家们可以通过使用各种漫画符号、随意转换或扭曲空间背景、夸张人物面部表情、身体形状,以及插入文字、对白、旁白、拟声拟态词和画面分割等方式表现任何真实世界中无法还原的场景。题材涉及恋爱/校园/搞笑/幻想/SF/美食/推理/运动/冒险/战争/恐怖/社会/历史等方方面面,不同的漫画家画风、创作类型不同,能带给人截然不同的感受,一些面向青年社会人的题材更是超越日常生活与小情小绪,带领读者探索人性、生物、宇宙、时空的奥秘。对日本人来说,漫画不仅可以是陪伴儿童、少年少女的趣味读物,也是无数青年乃至社会人士难以割舍的心头之好,其重要性不亚于文学艺术。

生活在三次元世界中的我们即便熟悉了漫画的表现手法,却也因为无法体验二次元世界,而对漫画的表现方式无从挑剔。与此相对,电影拍摄于实景实地,即便存在文化差异,也大致与我们生活的三维空间相似。当熟悉的真实世界试图用肉身还原虚拟空间里的点与线,一种怪异的不协调感便随之产生。

我们常说漫改电影毁原作,指的也就是这种二三次元相碰撞时,因次元壁崩坏而带来的不协调感。无论角色造型与场景有多么忠实于漫画原作,这种“逼真”都并非指向三次元的真实,而是逆向靠近二次元的虚拟。漫改作品最大的困境便是如何消除这种违和感。

中日两国人民翘首以待萌妹子的形象崩坏2333

哪怕技术进步到可以将场景逼真呈现,服装道具也几乎和原作一模一样,真人演员都不可能完全模仿漫画人物的外貌神态、举止言行,只能将重点放在角色内面属性和整体氛围的营造中。是否能拿捏好分寸,将设定夸张的部分演绎得恰如其分、讨巧不讨厌,对真人化作品的演员们而言的确是个挑战。

另一方面,电影往往是在一个整体背景中推进情节的发展,而叙事性的剧情漫画大都采用连载形式,虽然故事拥有完整的世界观和背景框架,情节的发展却多采用分段式或章回体。在对长篇连载漫画进行电影化时,由于篇幅限制,很多细节难免被删改,而读者需求各异,不可能一一满足。在这种情况下,因看不到自己喜欢的情节、或是喜欢的作品被大幅度重写而心生不满的原作fan不在少数。

四、轰然倒塌的次元壁

火爆天际的POKEMON GO!(然而如今好像..)

比起以日常生活为背景的剧情类漫改作品,脱离日常、着重于视觉效果和宏大世界观的科幻类作品似乎更容易受到关注(例如美漫改编的各种超人英雄系列大片)。比起花钱到电影院看不认识的人吃饭聊天上班谈恋爱,当然是拥有神秘力量、能上天入地花样谈恋爱顺便保卫世界和平的大制作能吸引更多观众。影片中的人物身怀绝技或高科技道具,能为人所不能,刺激着我们对未来世界的想象和展望。在科学技术日新月异的现代社会,我们的感官已经从直接体验扩张至间接体验,从现实世界迈向虚拟空间。

「拡張現実」(Augmented Reality,简称AR)在中文里被翻译成“增强现实”、“扩增实境”,是指在人类可感知的现实世界中增加、删除、强调、淡化信息,使“现实”得到扩张的电脑技术或扩张后的现实环境。

AR与VR(Virtual Reality,仮想現実/虚拟实境)常被混淆,前者是在现实环境中进行虚拟技术的加工,后者是指用电脑技术为使用者提供一个三维的虚拟空间,刺激人的五感,使人感到身临其境,是完全的虚拟。

AR应用

此外,日本动漫《龙珠》、《电脑线圈》《夏日大作战》等作品中也曾出现过类似AR技术的道具。《死亡笔记》中的死亡笔记本作为一种碰触后能看到死神的媒介,其效果似乎也等同于在现实世界中添加信息,将虚拟纳入现实。

撇开高科技的层面,阅读漫画、观看动漫、电影实则也是一种信息的接受。当动漫作品被真人化,平面的图景变成了真实的场景,这些拍摄地被赋予新的意义,也可以看做一种对现实环境的意义扩张。

日语中有“圣地巡礼”(聖地巡礼)这个词,原本是指宗教的信徒拜谒神社、寺庙等地,后来发展为形容动漫、小说、电影的粉丝自发寻访作品的取材地(背景地)的行为。原本寻常的风景因为故事和角色的存在而被注入了特殊意义,粉丝们走在作品中人物日常走过的小路上,回想作品中的情节、人物的心境,现实风景便被附加了丰富的信息。这种信息并非来自即时性的视觉,而是来自残留的记忆与情绪。

最近大热的《你的名字》圣地巡礼

动画场景vs实景

由此,我们又可以类推至和歌中的歌枕、诗词中的名胜古迹,那些被文字语言记录的风景至今早已星移物换、面目全非,字里行间寄托的情感却融入民族与文化的深层记忆,经历悠悠岁月流传至今。于是我们相信,次元墙壁也好,时空间隔也罢,只要心意相通,单薄的现实就能被赋予无限的意义。

《灌篮高手》的名场景 想必不用我多说啦

附录:日本电影研究者、批评家渡边大辅推荐的几十部00年代后的重要漫改作品。

00年代‐10年代

《永远的三丁目的夕阳》

《乒乓》(ピンパン)

《少女杀手阿墨》(あずみ)

《甜心战士》(キューティーハニー)

《海猿》系列作

《恋之门》(恋の門)

《NANA》2部

《永远的三丁目的夕阳》(三丁目の夕日)3部

《死亡笔记》(DEATH NOTE)3部

《蜂蜜与四叶草》ハチミツとクローバー

《天然子结构》天然コケッコー

《热血高校》(クローズ)系列3部

《20世界少年》(本格冒険科学映画 20世紀少年)系列3部

10年代

《桃花期》

《杀戮都市》(GANTZ)2部

《每日妈妈》(毎日かあさん)

《桃花期》(モテキ)

《庸才》(ヒミズ)

《我们的存在》(僕だちがいた)前後篇

《罗马浴场》(テルマエロマエ)2部

《宇宙兄弟》

《狼狈》)(ヘルタースケルター)

《浪客剑心》(るろうに剣心)3部

《寄生兽》2部

《进击的巨人》(進撃の巨人)目前2部

《食梦者》(バクマン)

本文系网易新闻·网易号“各有态度”特色内容