植物大战僵尸这款游戏,想必大家没玩过,但也听说过吧,它曾经让咱们90后无比痴迷,这款曾风靡咱们90后的游戏,让十几年前的我们天天挂在嘴边的游戏,就要在阿童木人工智能不到十岁孩子的手中,制作出来了!

我们不痴迷于玩游戏,但我们热衷于创作游戏。

需求:实现植物大战僵尸游戏。

由于游戏比较大,所以要分几次课程才能完成。

咱们先来讲述第一部分:种植豌豆射手、豌豆射手射出豌豆,种植向日葵,僵尸从右边往左边移动,到房子边上开始“吃脑子”。

适用对象:适合有一定编程和数学基础的学员,例如阿童木人工智能一二年级学生。在老师的指引下,完成整个过程的学习,之后最后在家里巩固巩固,每次课程约1.5个小时,制作完整的植物大战僵尸需要四次课程。

一、角色说明

1)三个卡牌:阳光卡牌、向日葵卡牌、豌豆卡牌。卡牌位置固定。阳光卡牌下方有阳光数量变量。收集阳光以后,阳光数量增加。使用阳光,可以终止豌豆射手或者向日葵,种植以后,扣减对应的阳光数。

2)背景:草坪、围栏、终点是房子。如果僵尸走到房子边上,就开始吃“脑子”,脑子被吃完,游戏则结束。

3)阳光:阳光会定期随机飘落,可以点击,收集阳光。

4)豌豆射手:会摆动,会发豌豆子弹,打击僵尸。

5)豌豆子弹:种植豌豆以后,豌豆开始发射豌豆子弹。

6)僵尸:分成两个角色,一个是普通前进的角色;一个是碰到向日葵、豌豆射手或到达房子时,吃植物或脑子动作的角色。开始吃的时候,切换成开始吃的角色。

7)向日葵:向日葵会产生阳光。

二、铁桶僵尸

僵尸被打中两次即消失。

僵尸从屏幕右边随机出现,向左移动。到达左边房子以后,记录位置,广播开始脑子,然后显示第二个开吃脑子的僵尸。如果碰到子弹,打中次数减少1,如果打中次数为零,则打死了,删除克隆体。这里打中次数就是僵尸的生命值。

三、吃脑子的僵尸

收到吃脑子的广播以后,克隆自己,移动到原僵尸位置,显示,开吃脑子。这里设置了吃十次以后,僵尸消失。

四:种植豌豆射手(豌豆射手卡牌)

阳光数大于100,可以种植豌豆射手。种植时,立即克隆一个豌豆射手,减少阳光数,否则提示阳光不足。

五:豌豆射手

豌豆射手启动时,切换造型,实现动画效果。

豌豆射手启动时,跟随鼠标移动,当鼠标被按下以后,记录鼠标的位置,这个变量为角色变量,非全局变量。种植豌豆射手一段时间以后,开始发射豌豆。这里有个关键点,就是鼠标按下,广播发射豌豆以后,要停止当前脚本,即豌豆射手固定在草坪上。

六:豌豆子弹

接收到豌豆射手发射子弹的广播以后,克隆自己。然后移动到豌豆射手位置,开始向右移动,碰到边缘或者僵尸,重新回到原点,注意不是删除克隆体。

如果打中了僵尸,则子弹需要移回豌豆射手。(这里可改进:如果碰到僵尸,需要考虑射手和僵尸的距离,经过一段时间后再发射下一个豌豆子弹。否则僵尸靠近射手时,子弹的发射速度将加快,这不合理。)

七:种植向日葵(向日葵卡牌)

阳光数大于50,可以种植向日葵。种植时,立即克隆一个向日葵,减少阳光数,否则提示阳光不足。

八:向日葵

向日葵启动时,切换造型,实现动画效果。

向日葵启动时,跟随鼠标移动,当鼠标被按下以后,记录鼠标的位置,这个变量为角色变量,非全局变量。经过一段时间以后,要停止当前脚本,即豌豆射手固定在草坪上。还未制作向日葵产生太阳的功能。

九:阳光

初始化阳光。每5秒克隆产生一个阳光。

克隆后,阳关在一定范围内随机产生,然后在一秒内,随机滑行到另外一个地方,停留三秒。点击阳光时,阳光滑回卡牌,阳光增加50。

好了,一个简化版的植物大战僵尸游戏,就完成了,可以初步玩一玩,虽然游戏体验可能没有完整版好,但是阿童木人工智能的小学员们,还是有着满满的成就感!

阿童木人工智能专注于3-18岁孩子的机器人、编程、创客等教育,提供品牌合作,希望自己的教学理念得到传播,惠及到更多的孩子,专注于培养面向未来的人才。更多信息请关注阿童木人工智能公号