本文节选自UCG458·459

纵观业界历史,游戏奖项的数量可谓是多如繁星。即便没算上已经停办的20多个奖项,光是现在还在每年按时评选的年度游戏奖项,数量就至少有30多个。其中有不少是游戏媒体自己搞的,诸如我们中国玩家比较熟悉的Fami通、IGN、GameSpot和Game Informer等等,也有一些地区性的评奖,例如“捷克年度游戏”(Czech Game of the Year Awards)和“日本游戏大赏”(Japan Game Awards)。

当然,对于大多数玩家来说最为熟悉的还是The Game Awards,即TGA。本期推送我们不聊TGA,来看看另外一些特别权威,或者历史特别悠久的游戏奖项。

D.I.C.E.

D.I.C.E. ,全名“The Design Innovate Communicate Entertain Awards”,四个单词的意义分别为“设计、创新、互动、娱乐”。和更加大众向的TGA相比,D.I.C.E.相对更加“学院派”一些。这个奖项开始于1992年,由一名名为安德鲁·扎克的律师创办。

和TGA类似,他最开始的目标同样是奥斯卡金像奖。安德鲁·扎克想设立一个类似于“电影艺术与科学学院”(奥斯卡金像奖的主办单位)的组织,名为“互动艺术与科学学会”(以下简称为AIAS),由业界的专业和资深人士担任评委。而这个组织将扮演连接硅谷和好莱坞的桥梁,并为游戏业创造一个能够让业界大佬们齐聚一堂,互相交流沟通的场所。

▲互动艺术与科学学会。

接着安德鲁·扎克就找来了400多个游戏业内人士以及40多个游戏业已经娱乐产业的巨头,办了“互动艺术与科学学会”的第一次颁奖典礼:Cybermania '94: The Ultimate Gamer Awards。

不过这个奖项的影响力一直不高,到了1995年的第二届时收视率明显就远远不如第一届了。在这种情况下,高层们觉得AIAS应该是个非营利性组织,在来自任天堂的Peter Main(2001年退休,时任北美任天堂营销部副总裁)、世嘉的汤姆·卡林斯克(时任北美世嘉CEO)和道格·勒文斯坦(ESA“娱乐软件协会”的创始人)的牵头以及ESA的资金支持下,AIAS在1996年时再次创立。而随着2000年ESA停止资金支持, AIAS创建了D.I.C.E.峰会,并在2002年的拉斯维加斯举行了第一届。

▲D.I.C.E.峰会基本只面对业内人士。

不过直到2013年,D.I.C.E.才取代了它的前身Interactive Achievement Awards(IAAs)。和奥斯卡金像奖类似,D.I.C.E.的奖项是由“互动艺术与科学学会”的成员以及业内专家用无记名投票的形式决出。每年的D.I.C.E.颁奖典礼会在每年二月左右,峰会期间举行。

除了游戏以外,D.I.C.E.还会设置一些和游戏无关的奖项,例如在2014年他们就设置了一个专门为表彰那些“为已存在的互动媒体作出独特创新”的软件,并将这个奖项颁给了苹果的App Store。另外他们每年还会选出游戏业界的名人堂,选入名人堂的无一不是曾或者还在业界有着巨大影响力的名人,诸如1999年的席德·梅尔、2001年的卡马克、2003年的铃木裕、2016年的小岛秀夫等等。

▲对于游戏业内人士来说,能够进入D.I.C.E.的名人堂是对自身成就最大的肯定之一。

British Academy Games Awards
——英国电影学院游戏奖

除了英国电影学院奖,BAFTA同时也是“英国电影和电视艺术学院”的简称,这个来自英国的机构每年会颁奖给接触的电影、电视、儿童电影和电视以及互动媒体。而玩家更为熟悉的BAFTA,则是属于“互动媒体”。

英国电影和电视艺术学院于1947年由几位导演:大卫·利恩、亚历山大·柯尔达、卡罗尔·里德、查尔斯·劳顿、罗吉·曼菲尔等英国电影业的名人们创立。正如其名字一样,这个奖项最初针对的对象多为影视作品。而游戏本身第一次站上领奖台是在1998年,那时候奖项的名字还是“BAFTA互动娱乐奖”,获奖的游戏为N64平台的《007黄金眼》以及PS平台的《GT赛车》,同样获得这个奖项的还有互动喜剧《MindGym》和网站《BBC News Online》。

▲对于影视行业来说,BAFTA是一个颇具分量的奖项。

直到2003年,游戏才从“BAFTA互动娱乐奖”中脱离开来,并独立成“BAFTA游戏奖”。被脱离出来的还有“BAFTA互动奖”,然而这个奖项过了两年后就被取消了。而在2006年的时候,BAFTA决定将游戏放在和电影以及电视剧同等的位置,成为了既电影和电视剧后的第三大奖项。游戏的地位终于被BAFTA所认可。

由于是影视奖项出身,英国电影学院游戏奖在挑选获奖游戏时有着和其他奖项截然不同的地方,相比玩法创新和好不好玩,他们更关心的是游戏在艺术上的造诣以及其艺术价值。因此他们的年度游戏经常会出现一些艺术风格非常突出的游戏。另外影视奖项出身的他们对于选出最佳演出、音乐、剧本等都有着独特的见解,这也是英国电影学院游戏奖和其他游戏奖项的最大区别之一。

▲对于负责配音或者动作捕捉的人来说,BAFTA可能是这么多游戏奖项中最有说服力的。(图为BAFTA2017最佳演出获得者,来自《地狱之刃 塞娜的献祭》的Melina Juergens)

Golden Joystick Awards
——金摇杆奖

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金摇杆奖是现存的游戏奖项中历史最悠久的一个,比它早的也就只有1981年的由游戏杂志《Electronic Games》组织的Arcade Awards,然而Arcade Awards只举办了8届就结束了,从1981年的第一届到1993年的最后一届。而第一届金摇杆奖比它迟了两年,在1983的时候,第一届金摇杆奖才正式开始。和BAFTA一样,这个奖项起源于英国,原本也仅限英国人投票,当然随着时代的发展,这个限制已经消失了。

▲和《Electronic Games》类似,金摇杆奖一开始只评选电脑游戏,但随着时代的发展,主机游戏也可以参评了。

这个奖项还有另一个非常响亮的名字:玩家选择奖(People's Gaming Awards)。奖如其名,除了部分比较特殊的奖项以外,包括年度游戏在内,所有人都有资格投票,在2014年的时候,参与金摇杆奖投票的人数超过了900万。能够获得金摇杆奖的游戏毫无疑问可以称之为“人民的选择”。

不过即便是“人民的选择”也不见得是毫无争议,例如2018年的最佳游戏就给了《堡垒之夜》的大逃杀模式,而年度游戏大热门之一的《荒野大救赎Ⅱ》别说年度游戏了,到最后只拿了一个“评论家选择奖”。《战神》虽然获得了5个奖项,但终究还是陪跑年度游戏。

值得一提的是,参加金摇杆奖的游戏必须要在当年11月前发售,这也是为什么《任天堂明星大乱斗 特别版》连个提名都没有。然而令很多海外玩家不满和不解的是,《堡垒之夜》大逃杀模式的上线时间为2017年9月,却获得了提名和年度游戏。由此看来,即便全交给玩家来投票,争议终究还是会存在的啊。

▲话说回来如果真由玩家来投票的话,玩家数量这么多的《堡垒之夜》能够获得年度游戏也不是什么奇怪的事。

Game Developers Choice Awards
——游戏开发者选择奖

游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards)从2001年的首届开始,算上即将在今年3月举行的一届,总共也就19届。其前身为聚光灯奖(Spotlight Awards),后者只举行了三届就被前者所替代。这个奖项的最大特色在于几乎所有提名和奖项都是由游戏开发者选出,这些开发者都来自于“International Choice Awards Network”(ICAN)。

然而和奖项相比,和颁奖典礼同期举行的游戏开发者大会(Game Developers Conference)无疑更受瞩目。和商业气息更加浓厚的E3或者科隆游戏展不同,游戏开发者大会是规模最大的游戏开发者年度专业性质会议与展览,它提供给游戏开发者们一个技术交流以及获取灵感的平台。游戏制作的方方面面,诸如设计、编程、音效、美术、后期制作,甚至是管理都会在这个大会上被讨论。很多业界人士也会在大会上发表演讲,分享开发游戏的经验或者是业界秘闻。

另一个同期举行的则是独立游戏节(Independent Games Festival),如果说TGA是游戏的奥斯卡,那么独立游戏节则是独立游戏的奥斯卡,最高奖项塞尤玛斯·麦克纳利奖(Seumas McNally Grand Prize)会颁给每年的最佳独立游戏。当然,独立游戏节的最根本目的还是发掘、资助和鼓励那些勇于创新的独立游戏开发者。值得一提的是,游戏开发者大会的主办方UBM TechWeb还将游戏开发者大会以及独立游戏节带到了中国地区。

▲塞尤玛斯·麦克纳利是一名游戏开发者,2000年因病去世,是一名独立游戏开发者,其作品之一《Tread Marks》曾获IGF最佳游戏,塞尤玛斯·麦克纳利奖正是为了纪念这位开发者。

结语

游戏奖项种类繁多,而每年推出的游戏更是数不胜数。2018年《战神》和《荒野大救赎Ⅱ》的游戏素质都非常突出,无论是媒体评分还是玩家评价,它们两者都显得不相伯仲。而无论游戏奖项选择了哪个游戏作为年度游戏,作为玩家的我们也不需要过于纠结。毕竟决定一款游戏是否成功有很多因素,诸如游戏素质、玩法创新、社会影响力或者是商业利润,但对于玩家来说,却只有一个标准:作为玩家的你是否喜欢这款游戏。毕竟那些终究是“别人”的年度游戏,而你最喜欢的游戏才是“你的”年度游戏。

本文选自458·459

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