本文选自UCG467
尼克·叶(Nick Yee)靠贩卖秘密为生。他知道你喜欢什么,不喜欢什么。最重要的是他了解这些选择之中潜在的原因。他清楚地知道什么能够给你动力,什么会阻碍你获得最佳结果。他还知道什么会让你不愉悦以及其他种种。这样看来似乎略显夸张,但至少在游戏领域,玩家的选择和偏好甚至心理因素他都了如指掌。
尼克·叶花费数年时间,选取了超200000名游戏玩家进行调查问卷,并对这些调查问卷进行深入研究。根据这些调查问卷,尼克收集到了参与玩家的年龄、喜恶以及对于游戏类型的偏好。最终尼克将这些数据出售给游戏开发者。一些游戏开发者根据尼克提供的数据对游戏进行调整,以更好的适应玩家需求。有了这样的基础,大家选择购买游戏甚至将游戏安利给其他人的几率大大增加。
尼克·叶于2015年创立自己的数据公司Quantic Foundry,并向代理运营《英雄联盟》的腾讯、开发了《植物大战僵尸》的宝开以及《万智牌》发行商威世智等大家所熟知的公司出售数据。
“从历史上来看,游戏开发和实际用户数据是相互脱离的,”叶说道。“如果人们一直选择在没有互联网接入的主机上玩游戏,开发者就无法获得数据反馈,也就无法对人们玩该款游戏的方式有一个清晰的了解。”
如今,开发者掌握着大量的数据,不仅有产品内部自动记录(也就是玩家的游戏内行为),也有外部信息来源(类似叶所做的研究)。部分业内人士已经开始焦虑这样的信息是否过多。在很多开发者看来,现在已经有大量的密码通过社交网络,交易或者其他渠道泄露,游戏内的个人信息隐私保护变得更加重要。此外,政府官方系统互联的兴起,例如大家所熟知的中国社会信用系统的投入使用,向大众提出了这样一个问题:你的游戏内行为是否会影响到在现实世界中被对待的方式?
要弄清楚这样的问题,我们得先来看看不同渠道来源的信息类型。第一种类型的数据来源于像叶这样的研究人员从玩家那里直接获得的信息。这些信息收集范围非常宽泛,而且是匿名的,主要帮助开发者精准地区分受众的共性和性格类型。例如,开发者选取像《文明》这样的游戏,通过Quantic Foundary开发的软件就可以得到一份罗列了游戏玩家动机的图表。
第二种数据类型要更具体一些。例如玩家在游戏中如何互动?他们在游戏中做了怎样的选择?
这样的信息能够用来协助开发出效果更好的游戏。还能与其他类型的信息结合在一起用来建立可靠的个人信息资料。这些个人资料主要会用来投放定向广告,同时,隐私专家也提醒到,未来这些信息很可能通过难以预料的危险方式被使用。
“有时候基础信息收集或许只有一个简单的目的……然后人们可能会开始想怎样用作他用。”美国公民自由联盟的高级政策分析师杰伊·斯坦利说道。如果要面对这样的结果,大家就会要求开发者在事情发生之前停止通过这样的方式开发游戏。
事实上,很多游戏都建立了反馈机制。这样开发者就能够通过这一系统及时地对游戏的故事线、困难程度进行调整,并对新内容进行评测。
这样的数据通常都是独立存在的。例如《XCOM》可能会追踪到你在两个任务之间是否做出了选择,但却很难通过这样的简单选择判定玩家的个性。然而在一些更为特殊的案例中,游戏会收集更多的个人信息。在游戏中,能够体现玩家个性,例如对话选择甚或是直接的个性测试等行为在玩家不经意间就已经发生,这些选择最终都会被记录保存下来。
隐私专家以及一些游戏开发者已经开始担忧这些信息会与一系列在线服务相关联,甚至会出现奇怪的用途。这也是为什么前ClimaxStudios游戏总监山姆·巴洛会说如果《寂静岭 破碎的记忆》在这个时代发布会变得非常不同。
“相较于我们之前的开发方式,一定会增加很多额外的挑战。”他说道。
游戏以要求玩家做一项心理测试开篇,游戏的内容会根据答案的不同而有所改变。例如,巴洛说道,玩家通常都会对权威人士保有敬畏。如果《寂静岭》中的个性测试收集到这一点,那么玩家在游戏中就会看到一个警察先是表现得非常友好但最终却变得好战且粗鲁。
根据开局的心理测试,如果玩家打心底里不信任权威角色,就会看到一个真正热心、乐于助人的警察角色,最后为了保护玩家而离开。这种方法利用人格特质来颠覆期望、提升游戏剧情的戏剧性。
“我会收集所有的数据然后对它们进行分析,诚实地讲就像是在监视某个人,”巴洛说道。
巴洛清楚地记得在E3上展示游戏时,玩家在看到类似“你曾经欺骗过你的搭档吗?”这样的问题时明显变得越来越紧张。同时,巴洛也说互动式故事剧情以“直接又私人”的方式展开让人非常兴奋。多年来,巴洛一直被问到如何实现创建互动性非常强的故事同时又保持数据的隐匿性。
“这样会让你再次思考你所收集到的信息,”巴洛说道。“例如《破碎的记忆》中有这样一个情节,玩家通过一条走廊,正常情况下只需要15秒钟。但是途中会遇到主角和他的妻子有一个30秒的谈话。这样就能够通过时间判断玩家是否停下来听完了对话还是直接忽略。正是基于各种各样类似的选择,最终游戏会给你一个与你相匹配的结局。”
这些看起来微乎其微的选择恰恰能够建立起玩家的心理画像。尽管这并不是常规的心理测试,但是收集数据之后得到的结果越来越明显。
“通过数据推测出某个结论非常简单。如果拿一对夫妻做实验,监测他们玩游戏的时间就能推算出两个人相处的时间,也就能够衡量出这段亲密关系的健康程度。”巴洛说道。
类似这样的实验会让研究越来越有趣,同时也会越来越危险。也就意味着制作类似《寂静岭 破碎的记忆》这样的游戏需要面对像数据如何收集,为什么收集等道德方面的质疑。
隐私专家和开发人员指出,公司记录的任何数据都可以和其他数据库交叉引用。单独的数据点,例如通过玩家在游戏中做决定得到的数据保持独立时是良性的,但是和其他数据结合之后就会成为行为和心理的有力表征。即使这些数据并非来源于专业的心理测试,但足够用来完成玩家的性格画像。
如果这些信息被用于未来的算法中,基于测试得到的各类数据将会在游戏开发中起到很大的作用。不仅如此,很多的网站已经开始使用这样的算法。例如亚马逊,就可以通过用户的浏览记录定向为消费者推荐商品。在尼克·叶看来,通过简单测试收集的具有个性特质的数据虽然非常粗糙而且并不是那么可靠,但是不管谁都可能理解分析并使用这些数据,这也是他比较担心的地方。
Alex Champandard是一名人工智能专家,目前在Rockstar工作,专注于《马克思佩恩3》的开发。他认为基于游戏数据建立玩家心理档案只是游戏和商业上的进步。
“关于隐私方面我不是很担心,”Champandard说道。“最大的风险是这个行业可能会沉迷于通过设计游戏,用内容来操控某个人的生理和多巴胺反应。”
叶之前曾作为数据专家在育碧工作。育碧多年来已经基于《刺客信条》收集了很多信息。这些信息会以多种形式被利用,以促使用户回归游戏。
事实上,如果要提升信息质量,通过游戏建立更为完善的心理档案还有许多障碍需要跨越。据叶所说,很多人玩不同类型的游戏会有各种各样的原因。将一种游戏中的行为分析直接用于另一种往往不会起作用。
“有些游戏定制倾向不会那么明显,所以很难弄清楚某个人的偏好。而且更大的问题是将行为移植到不同的游戏中表现也会有所不同。”他说道。
Champandard也说当游戏中的行为变得可预测的速度比想象中发展得更快的时候,人工智能或许能够提供帮助。“如果真的有人能够这样做,那么将会是个大事件。”他说道。
无论如何,在进步的过程中尽力规避风险,充分利用技术的结合推动行业的进步也是大家十分乐于看到的。至于是你选择了游戏还是游戏选择了你,只要能够提供便利又愉悦的体验,答案也就没那么重要了。
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