文/prosoo
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近几个月我都沉迷于AFK Arena,她远非挂机刀塔传奇、换皮放置奇兵那么简单,而是一个用海量微创新和细节打磨堆积成山引起质变的挂机品类进化游戏。在游玩同时我也通过分析学习并在项目中实践获得了不少收获,所以来总结分享一下抛砖引玉。(没玩过的同学建议玩一下或者看看相关介绍,本文并不会很详细的进行整体介绍)
一、先谈一谈皮
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AFK的画面十分受欧美玩家喜爱,国外玩家不仅自建fansite,还出了很多同人画作,fb粉丝百万......外界叫这种风格叫玻璃彩绘?而我自己给他取了个名字:叫全球化欧美二次元风。画面观感一开始让我想起了万象物语,万象物语虽然画面十分精致但走的完全是二次元细分领域。AFK虽然画面的确偏欧美玩家喜好,但喜爱二次元的玩家和亚洲玩家想必也不会拒绝这样的画风。
但对于游戏创作者而言,AFK这样的美术风格是建立在十足强大的美术团队和高成本上的,对于普通游戏创作者来说应该关注这种“皮”的整体构建:
AFK的皮其实是一套完整的包装,从美术到世界观、具体的人物设定、动作技能等。
游戏UI和音乐都给人一种中世纪的感觉,整体还算不错。UI也再不断向世界观靠拢,最近版本将商城包装成了贸易港就是其中一环(不过易用性反而降低了),本来想吐槽一下游戏的部分UI设计的不合理,但在采访中说到“我们很多交互的核心原则都是顺手”,拿在手上试了试的确如此——但好的细节用着很舒服玩家往往会完全忽视,而一些不好的地方反而更容易让玩家记住并吐槽,这是一个需要注意的点。
采访里制作人谈到那种条件出发礼包买到就是赚到,然而对比一下就发现就只是比同档位月礼包稍值一点而已
如最上面狩龙猎手故事展示那样,游戏里剧情展示主要集中在人物背景故事里和图书馆羁绊中看到,而其他零零散散的地方如地图、时光之巅、各种限时活动等(氪金活动也加个背景,还是挺辛苦的)也能充分感受到游戏背景的存在感。
一开始我也十分不爽只有这么大段文字介绍,但自己培养几个角色一段时间后开始对游戏背景有了兴趣,于是还是读了一下——真香。
游戏里的模型和技能都十分讲究。技能必定是十分贴合角色背景的,而模型很多动作都让人印象深刻:160级以前无敌的羊头哥(萨韦斯)在战斗胜利后拿起大鸡腿开始啃,塔西(我都叫帕克。。)被击败后蹲在地上哭......
和一些二次元相比,AFK角色只有少得可怜的极具台词、也没有专属的剧情线、各种立绘等,但我也真切的感受到这个游戏有着相当完整且吸引的世界观和故事。做好剧情并不需要一味增加成本做各种表现,让各种游戏要素融为一体、足够用心让玩家在游戏的方方面面体会到才是第一要务:这也是受制于成本的黑魂(一开始是)、空洞骑士的剧情让人为之着迷的要素之一。
AFK还有很多皮的优化可以做:角色皮肤、新角色剧情、立绘、外显(头像框、现在只有大佬能拿到pvp头像框),但这些东西可能对于制作团队来说并不是第一要务。
二、游戏玩法、养成与验证
1.玩法/战斗
莉莉丝做游戏现在走的是品类进化的路子,即在已有品类上进行微创新。可以看到他现在两款炽手可热的作品都有前辈的影子:AFK有着刀塔传奇和放置奇兵的感觉,莉莉丝也在几年前投资了卓航;万国觉醒制作方是乐狗,核心团队是tap4fun出来的......
简单来说AFK其实就是刀塔传奇+放置养成。
AFK的战斗基本和刀塔传奇一样,很多英雄都有刀塔英雄的既视感:160级前无敌的羊头像神灵武士、平民一姐女妖像DP.....但AFK团队在最初一波高仿换皮英雄后他们也开始了一些新的摸索:比如近几个版本的时之魔就很令人惊艳(一起出的奇境探险也很棒,后面会说一下)
这只是个小技能,但是很有意思
游戏的战斗策略还是分为战前和战中。
战前分阵容和站位搭配。阵容上游戏鼓励玩家练同种族队伍(5个同族+25%攻击和生命),但半神和恶魔现在才一个种族3个英雄,后面出全了土豪可能就是黑白队了。其实阵容上可选面很有限,基本就是版本强势英雄好养的养一套(平民国家队:女妖+主T+3个绿裔),然后土豪才有选择的余地。值得一提的是在阵容培养上AFK做了减法(放在养成上说)和阶段性体验:游戏分为普通、史诗、传说级三种英雄,史诗只能升级到160级,而史诗级英雄很多在160级之前是强于神话级英雄的,这也让玩家在前中期玩起来有十分舒服顺畅的体验。
站位则是游戏比较有策略性的地方,站位对一场战斗影响很大。因为敌我英雄一般来说都会优先打面前的目标(除去位移、切后排等机制),不同布阵则往往导致了全胜和全败的巨大差距。之前一款挂机游戏《苍之纪元》的同时多场战斗进行的系统我很喜欢,体验很舒服,而AFK之所以没有这么做也不仅仅因为是放置奇兵这么做了,是因为游戏整体都在强调布阵的关键作用,大部分玩法都需要玩家随时调整布阵进行游戏。
最后谈谈游戏的战中策略。战中是和刀塔传奇基本一致的技能释放机制,这么多年来有很多游戏纷纷借鉴,但往往让人觉得体验一般:那些游戏中的大部分并不敢把大招做得像刀塔传奇和AFK这样有强度、技能释放时机能够大大影响战局。(到现在我都还记得刀塔传奇打远征要手操dp,技能放不好就得完全重来,之前大学还帮妹子打远征......)
2.养成
养成、验证、产出的循环是AFK里做得最好的部分,其中的数值规划亮点很多,让人前中期和不断充钱的体验十分良好,也是我最最最想重点说的部分。这里我先从养成方面开始说下
AFK的养成可以分为英雄卡牌的获取、升阶、升级、装备几个部分。
2.1英雄获取
英雄卡牌获取分为抽卡和碎片兑换两个主要途径。整个获取有着几个特点:随机和定向追求并重,产出严格控制,英雄获取难度较低,阵容试错成本低,等级养成不需要重复作业。下面就展开逐个讲一讲。
2.11 抽卡
游戏抽卡简要分为钻石抽卡、种族卡池(主要在活动、主线、时光之巅和礼包里产)、友情卡池、占星屋。值得一提的是前3种抽卡方式的出货内容是一样的,只是友情卡池紫色几率少了差不多一半。
前三种抽卡方式都分为单抽和十连,概率一样但钻石10连少了300钻(九折)。由于游戏只分了普通、史诗、传奇英雄(普通必定绿,史诗可能蓝可能紫、传奇必定紫,史诗和传奇是他们升阶的上限),所以早期获得感是比较良好的,只要不是普通英雄都能用,但到了中后期对某一张指定卡需求高了之后这种抽卡体验就十分糟糕了,所以游戏增加了心愿单和酒馆奖励两种机制。
心愿单:定位降低随机性和增加玩家的掌控感。玩家可以选择除半神恶魔外的其他四个种族,每个种族可添加5名英雄作为心愿单,抽到紫卡时获得心愿单英雄的概率提升
酒馆奖励:增加抽卡体验、目标感和保底。抽卡到一定数量就有额外奖励,每100抽可以获得紫色种族英雄任选券。这一部分会在后面再次讲到,这个酒馆奖励也是符合阶段性体验的设计。
稍微研究了一下这几种连抽,讲一下一些内容:
① 通过简要计算我发现钻石和种族池单次十连产出的期望基本等于1张紫卡(友情池约为0.47张紫卡,计算时完全忽略了普通拆分尘的价值),如果没有酒馆连抽活动保底抽卡性价比真的极低,但酒馆连抽活动会给大量培养材料、专属装备材料和每100抽的种族任选紫,缺英雄时抽卡还是最直接的获取途径。
② 紫卡分为狗粮紫、稀有紫(可能传奇里面还会细分池子)数种,心愿单的运作机制应该是出了稀有紫确定种族后根据愿望单进行概率加成决定抽取什么卡,而不是整体增加紫卡中的愿望单概率。种族抽的优势则仅仅真的只有定向种族而已。
③ 抽卡存在新卡加成机制,简单来说就是会根据玩家具体卡的数量略微调整获取几率,没有的卡获得概率会提升,这种做法早期体验会比较良好,也能一定程度让玩家培养多英雄。但中后期大R以外玩家体验都不会太好。这种做法在cr里就有
最后说下占星屋,有点类似魂匣但没有保底。5000钻十连,每天会更新一名指定英雄,我试了两次十连体验极其糟糕。占星定位就是给大r用的,产出都是各种有用资源,定向抽英雄对大r来说体验更好。(我自己做的游戏就存在很多大r抽几百次十连但是没抽到自己想要英雄的问题,占星这种做法对大r来说体验反而很好)
2.12 碎片及兑换
游戏里碎片分为两种:品质碎片和英雄碎片。品质碎片在各种活动、王座之塔、异界迷宫、时光之巅中大量产,而商店可以通过对应货币兑换指定英雄的碎片(钻石商店有几率刷出打折紫色碎片、必买)。遣散商店可以兑换品质碎片和四个指定种族狗粮,迷宫、高阶竞技场商店除了品质碎片、指定种族狗粮外外还有一些指定传奇英雄作为指定追求,迷宫商店有8个传奇(其中有1姐女妖,4个种族各2),高阶竞技场6个(有半神天罚之刃和恶魔恐魔需普通传奇双倍,其他4个种族各1),两个商店基本都是1个月兑换一个传奇的节奏,但迷宫商店主线会给大量货币,第一次兑换时间很快。
2.13 养成减负
AFK在养成减负上主要做了两点:减少试错成本、降低等级培养数量需求,但这样减负的前提是你的坑要足够深。
游戏中可以花费20钻石无损重置英雄并返还所有材料(专属装备除外),这样在前中期时可以自由尝试各种英雄。
游戏里最重要的减负功能是共鸣水晶:只需要培养5个英雄成为水晶祭祀,其他英雄放入共鸣水晶即可将等级提升至最低等级祭祀的等级。共鸣水晶有开启格子限制,格子开启为时间坑+进度坑,挂机可得开启材料,升级英雄也主线可以得:这样的体验就是有一个纯时间上的追求,付费可以有一定加速,AFK里这样的时间追求还有很多。
很多卡牌游戏坑就是在多英雄的全方位培养坑上,而AFK只需主玩进阶、辅玩装备即可。
2.2升级及进阶
2.21升级
英雄升级花费金币、经验,突破等级时需花费英雄粉尘。金币是通用资源在购买升级强化装备上都需要、经验用途单一相对够用一点、英雄粉尘用途单一但很容易不够。AFk的养成有着一个特点:缺什么资源和你的各种培养进度相关,你总会缺某种资源。当你进阶进度放缓时升级资源是不缺的,一旦你进阶了马上升级所有资源都缺了,英雄粉尘最缺,所以游戏甚至还加了个专门给粉尘的通行证(付费没到一定数量约充钱越缺粉尘),当你开始强化装备时发现金币不够升级了......
2.22进阶/升星
进阶是游戏中的超级巨坑,也是游戏中最重要的付费点。虽然坑深但由于做了分散坑、不可视坑、分阶段坑等方式让游戏进阶体验没那么差(到了中后期不是巨氪还是非常差)
深坑:如下图所示,游戏有n个颜色、每个颜色2阶、到达神话品质后升星,根据前面对十连抽的收益计算可简要感受出游戏在这方面的坑之深:不仅要高品质狗粮,还需要很多自己......
分散坑:即游戏把总坑分散到了各种族英雄的身上,让玩家在前期体验上能较快的使某些种族能升级到较高进度,培养狗粮资源也不能共享。这样的好处是保证坑度的同时也有投放体验(毕竟一份资源产出其实是被拆成了1/4到各种族,所以可以多投一些),可以做进阶付费(定向种族坑),还可以区分高阶坑(半神和恶魔,由于没有狗粮进阶吃的都是自己...只有超级土豪才玩得起),但缺点就是在中期(史诗+以后)大r以下玩家需要定向培养的时候体验就极其糟糕。
不可视坑:即通过一些策略把坑做得相对分散,玩家的体验是一步一步来的,不会在初期就看出游戏的坑之深。AFK做了几点:把传统升星修改为升阶(还分颜色和颜色+),颜色满之后才是升星,如果一开始就和玩家说我们这游戏要升15星不得被玩家骂死。游戏之前还有进阶树,后来砍掉了估计也是考虑到这一点。
分阶段坑:这里不得不再提一下游戏中只分了神话、史诗、普通级影响,普通就是分解货填充卡池用,史诗可以升级到160级前中期培养体验良好,神话比史诗多一个技能需到160级后才发力(从上图也可以看到升红的时候会吃两次传说+,其实这儿就有让玩家汰换史诗级英雄的意思)。
分阶段坑的核心作用就是虽然养成是深坑的前提下,玩家也在不同阶段的养成体验也能够一定保证:
刚玩游戏只需要使用史诗级英雄就能够得到很好的体验,保证了哪怕微氪玩家也能有较好的体验
自己和同族不断切换的培养也是如此,定向抽卡其实是个漫长的过程,期间穿插着追求同族狗粮就能够有效降低这种不适感
和升级系统相配合能让玩家经历缺升级材料——缺卡——缺升级材料的循环,也能有效优化玩家体验(特别升级材料是明显可得的追求)
从史诗+开始的需求不仅是上面所说的汰换史诗而已,红+升白需求2个精英+自己,这意味着对定向抽卡的需求,游戏用两个史诗+的漫长但可期的时间来延缓了玩家对漫长且难期望的定向抽卡的负面体验,其实也暗示了再往上想继续追求就是漫长的等待定向抽卡的过程
对神豪来说其实追求也是分阶段的:3队白五星、四族全五星、四族+两神全五星。游戏还有个机制就是5个英雄全240级后共鸣水晶会开启新功能,每多一个240级的英雄对应的等级上限就会提高5级——土豪就会追求全图鉴五星。而把最难的半神恶魔5星差不多搞满时游戏又出新英雄了,还坚持继续玩的土豪又有追求了......
2.3 装备
游戏中装备有获取、强化、升阶三种培养方式,除此之外英雄还有专属装备及其培养,神器获取及培养等方式。
2.31 普通装备
获取:AFK的普通装备分为白到红数种品质,其实是一个变种的等级汰换:关卡进度到达一定程度才会解锁高一级的装备掉落和购买,而装备也占了游戏很大一部分数值。红装作为游戏内终极的装备品质(目前),钻石购买需3000+钻(有10%打折随机,迷宫会有40%的打折但很难遇到),挂机和主线、活动等也会产很少的红装。公会商店也用公会币可购买红装,公会副本产出公会币和垃圾装备。
普通装备获取上的体验是这样的:前期迅速品质汰换,到了橙色装备后对红装产出的期望也会成为推进关卡进度的重要动力;普通玩家在产出红装上主要靠时间积累,少量钻石购买并期待迷宫商店刷出打折红装购买,土豪玩家则会在产出红装后一次购买到位,并追求种族红装(种族装备带种族属性,对应种族穿戴可获得百分比属性加成,红装在获取上也分了满红装和满种族红装多种需求)
强化:通过吃垃圾装备和铸币获得强化经验、强化同时还需要消耗金币。前中期会送很多铸币,铸币的设计是从头到尾价格和提供经验都是一样的,所以前期强化体验十分良好。但过渡到红装以后会发现铸币不够用(没红装时不建议使用铸币强化,但遇到卡点很容易忍不住),吃垃圾装备来强化简直杯水车薪,到了中后期想快速提升只有通过钻石购买铸币和等待一次性的活动、副本、主线产出......
升阶:红色装备可以升阶,数值基本是翻倍,但是需后期(约21章)才能获取到升阶道具。由此可以看到就算是普通装备玩家也需要经历汰换至红装、强化红装、升阶等各种培养阶段
2.32 专属装备
英雄升级到红色后解锁,紫色秘符可升到10级、橙色秘符可升到20级、种族红色秘符可升到30级。土豪前期即可升级到红色英雄,资源可通过十连抽获取。一般玩家则差不多就在秘符开放掉落的17章开始有机会红色......秘符掉落是挂机产出体验的重要部分之一,挂机部分会讲
2.33 神器
神器通过时光之巅一次性掉落,升级碎片通过14章后挂机也会掉。碎片还可以通过占星屋抽取。神器碎片也是挂机产出体验的重要部分
2.4 养成部分思考
AFK的养成看起来非常简洁:只有英雄获取升阶、升级、装备及强化几种养成。但其实每种养成下都有着超级大坑,但游戏单个坑的深度是随着玩家进度不断解锁的,游戏也用了分阶段目标的方式一定程度保证了玩家的体验。
同时各种坑之间也存在互相影响,你a坑卡住养b坑,b坑卡住a一般就可以继续养成,让玩家各个阶段都能够有所追求,但游戏中后期依然存在着进阶一个坑把玩家养成进度完全卡住的问题。
游戏中各种坑基本都有如下特点:
可时间追求:游戏中基本所有养成都是有着明确可期的追求途径,指定英雄可以通过积分兑换,升级材料可以通过时间等待,极品装备也能够攒资源进行购买...
有一定随机性:可以变向加强游戏坑深度、也能让游戏让人更有期待感,但前提是通过精心设计的伪随机
养成追求方式没直接区分:而游戏中各种产出的方式看起来似乎所有玩家都是一样的,任何资源所有玩家都能通过游戏获取,只不过存在时间和效率的差距而已:钻石就是一级货币且不花钱也大量产出;连友情卡池产出也和钻石卡池产出其实都是一样的只有一些概率的区别;连直接决定游戏效率的vip普通玩家也能不花一分钱到vip6....
直接氪金追求途径多层包装:游戏中除了抽卡之类外明显的paytowin项目很少,但其实和玩家进度的项目都是和你付费相关,你进度越快收益就越快,花钱能把游戏收益无限放大.....
3.验证与产出
游戏的验证产出部分分为日常任务及目标引导部分、PVE、PVP、限时活动4部分。
3.1日常任务及目标引导
这部分分为悬赏任务、日常及周常任务、主线任务,所起的作用都是强目标引导及奖励刺激,用大量的奖励来刺激玩家推进游戏进度、留存甚至付费。
3.11悬赏任务:
分为个人悬赏和团队悬赏,团队悬赏除了自己要派遣英雄外也得借用好友公会成员的英雄参与。悬赏获得钻石、英雄碎片、金币、尘等稀有道具,但根据星级不同需求不同品质的英雄——一定层面上是用奖励刺激玩家培养英雄,我就在之前第一次刷出红色任务时还没有红色英雄而氪了一把;同时刷出的任务星级也是有一定随机性的,玩家也会有一定期待感(土豪可以用钻石重置只做高星级悬赏获得更多资源);最后在悬赏系统上依然有时间坑和追求:悬赏系统是会升级的!只要完成了对应品质的个人及团队悬赏即可升级:玩家不仅会期待每天任务的刷新,还会慢慢期待悬赏升级让自己收益增加,而升级条件包含了团队悬赏还能限制土豪玩家迅速完成高品质个人悬赏获取更多收益(至少在升级上大家是一个起跑线的),而上面也说了随机坑的好处之一就是让坑看起来不那么坑,比方说需要完成10次史诗悬赏就比完成几百次悬赏任务看起来要好多了
3.12日常及周常任务:
和悬赏任务、挂机奖励一起,日常和周常算是一系列刺激玩家每天上线并完成每日劳作的重要动力。日常其实是各种玩法行为的触发需求,例如推一关主线、推一次王座,如果没有这种触发玩家只收菜可能也很容易流失,而日常给的资源也很不错如钻石单抽之类;周常定位是比日常稍难需要玩家完成的一些需求型任务,如进阶英雄、抽卡20次、商铺购买等,产出紫色碎片、400钻、3单抽、3艾雅之泪等,2到3天即可完成周常。日常周常都比较轻度,日常差不多只要一天10分钟即可完成
3.13主线任务·:
主线推图任务:最强的目标引导,奖励刺激点,大量功能、收益开放/增加点。不仅开放各种新功能、增加挂机收益,还会产出大量钻石,完成每一章有英雄和十连抽、种族10连、稀有装备等。主线是游戏中最重要的目标节点,通关一章主线的收获感十分强烈,除了上述各种奖励、功能还有时光之巅副本(十分有趣的副本机制、一定剧情、大量奖励,在pve部分会讲),这一系列刺激带来的收获感和新鲜感会驱动玩家去追求下一章通关(一般通关一章后下一章也能迅速推进很多关),而对下一章通关的追求过程不仅保证了玩家的留存还一定程度会刺激玩家进行付费(很想通关拿奖励、开新功能,哇等不了了我要充钱)
其他主线任务:王座之塔、异界迷宫、战队等级(每10级给大量vip经验,不花钱差不多100多级即可到vip6)、共鸣水晶、pvp竞技场等的中长期引导和目标。除了主线推图任务外,其他活动的主线任务也类似,都是用大量的奖励来对玩家进行刺激,为玩家追求推进其他目标提供目标和长期的追求动力。pvp竞技场的主线任务更像是短期引导,只需玩家到达1800分后这一线任务就完结了,而越早花钱提升的玩家达到1800分这个目标就越快。
3.2PVE部分
pve分为主线推图(含挂机)、异界迷宫、王座之塔、时光之巅、公会狩猎几部分。
3.21 主线推图
主线推图为章节的形式,每一章分为40小节,每4小节算一个卡点。每4小节卡点通过后会在主线给出大量钻石和稀有道具的奖励,通关章节主线上更是有大奖,上面主线任务奖励阐述了这儿就不再赘述,这里主要讲讲主线推图的难度设置和挂机产出。
难度设置:
主线在前期为了突出爽快感差不多第一天完就可推进3章,而我没记错的话差不多在第9章开始时就慢慢有一点卡点了,越到后面卡点时间就越长。虽然前面说了每4小节是一个卡点,但其实每章都会在这种小卡点中放入一些大卡点,玩家在通关大卡点后就会十分顺畅的一路推图到下一章的数十关,十分畅快(我还记得18章卡了挺久,然后升了个白一路从18推到20章,体验极其好);而卡点期间还会在王座之塔等活动中能够有所推进来调节主线推不动的负面感受。
同时为了避免玩家挫败感流失在主线推进上还做了一些小花招:日常会每天让你推进,久久不通某一关系统会降低难度(一段时间、尝试次数后会降低关卡难度,每次5%,最多降低25%),这样就让玩家产生了一种体验:打着打着突然就打过了,还可能以为是自己调整了站位,或者升级了一两级导致的。所以综合来看,游戏主线推图有着很强的推图刺激,还会在各种验证卡点时交叉验证,辅以隐藏难度降低的机制使这部分体验还是相当不错(后期实在卡的太久,虽然充钱欲望强烈但也容易流失)
挂机产出:
挂机产出的资源和推图息息相关。常规资源为金币、英雄经验、玩家经验,其次会额外产出英雄粉尘(普通额外产出)、共鸣水晶、各颜色装备、专属装备材料、神器材料等。挂机产出最多存储12小时,玩家可通过快速挂机获得2小时收益(不包括英雄经验),但可挂机次数和vip等级有关。下面谈一谈afk挂机的几个要点:
保底资源和时间追求:游戏资源最多存储12个小时,这保证了玩家每天上线次数至少会在2次,而玩家经验不能通过快速挂机获取这一点上保证了在玩家等级这一点上付费和不付费玩家至少是在同一起跑线上的,和共鸣水晶、悬赏等级类似,游戏中这种纯时间的追求还有很多。
额外资源获取:游戏vip等级可以增加挂机次数、提升挂机收益,但这部分收益看起来并不明显还会花掉大量钻石,很多玩家都只会挂免费及50、80钻的三次。其实快速挂机是老卡牌买体力在挂机游戏中的变种,少量收益+稳定挂机,时间上去了你就会发现你和付费多的玩家差距会越拉越大。
掉落的节奏和惊喜感:如果只有保底资源,那么你给的再多玩家在上线几天后就会对领取挂机奖励这件事失去兴趣,最近的不休乌拉拉就是个反例。afk是这样做的:除了保底资源外,将各种道具分稀有度来根据进度和时间进行投放。如早期掉装备就感觉不错,而在19章开始后基本就是高频率掉紫色及以下装备、橙色稍低,红色装备差不多2周掉一个的节奏(如果推进了章节可能会直接掉);神器材料和专属装备材料除了抽卡、许愿池之外只有挂机掉,在游戏挂机了就会感觉很爽,而神器材料还分了多种级别还能做出更多的掉落体验。所以总的说来,afk的挂机掉落上分了很多掉落层次,让玩家在数小时上线后不仅会拿到一些保底收益,还会看看自己想要的材料是否掉落了,这样就会让玩家对挂机产出始终抱有期待而游戏也会用假概率来回应满足玩家的这种期待。
3.22异界迷宫
类似杀戮尖塔的趣味性弱验证玩法,类似刀塔传奇的远征,但解决了远征后期就是纯重复劳作不得不加入扫荡的问题。异界迷宫地图为3选1走格子,事件有回复(回血、复活)、怪物(普通、精英怪)、购物(租借英雄、购买打折道具)、关底boss等几种,和杀戮尖塔一样也是3大关。游戏在击败怪物后会获得蓝、紫、橙三档的加成效果,也是3选1
玩法基于玩家自身的养成+大量加成效果的搭配,在验证上是很弱的但趣味性还算不错、产出相当给力。
趣味性在前期开启第三关可选的地狱模式后大大增加,地狱模式的哥布林可以说需要有相当不错的加成效果搭配才能够击败,而游戏中提供的大量英雄租借环节还能弥补玩家本身阵容的缺陷,虽然说没有更多深入的搭配和玩法,但这样的随机性于策略性对于一个日常来说已经足够有趣了,再加进其他元素恐怕就会喧宾夺主,影响游戏核心玩法了。
产出方面,异界迷宫会产出大量钻石、碎片等稀有资源,如果打地狱模式哥布林还能额外获取随机商店货币(异界、高级pvp币等)。游戏初期可能会觉得两天才打一次有一点不够畅快,但其实在几个月的重复作业后会发现这样的节奏其实还是相当不错的,这种内容量1天打完可能会太累,奖励也会相应的减少;2天一次即会期待隔天的上线,也让异界迷宫成为了介于日常和周常中的调剂,让长期重复作业有了一定节奏变化。
3.23王座之塔
就是爬塔的纯验证,验证重要性仅次于主线推图。在14章时好像开启了4族高塔,1234各开一个,5、6开两个,7开4个。普通王座塔产出钻石、碎片等稀有资源,每10层是一个大节点,王座似乎并没有降低难度的设定,可能是作为一个纯实力的强验证吧。
种族塔每天限一个塔推进10关。给的是装备强化材料、种族对应狗粮等材料,也是每10关一个节点。前几天觉得还很爽,但会迅速卡在50关多一点。所以游戏设置了60层、80层直接给4个种族红装作为目标。
3.24时光之巅
游戏中最具有游戏性的玩法,具体在本文中就不进行分析了。为一次性奖励的副本,但可以重复游玩(这个机制让策略维度又深了,玩家可能必须要重复数次才能通关)。玩法采用的是特殊关卡机制+异界迷宫中掉落圣物的机制组合而得,每一个副本玩法机制都有所不同,十分有趣。奖励也非常给力、有大量资源、神器、装备、抽卡券等,还能体会到游戏的剧情,这个副本更多的不是验证而是玩家推进游戏的动力之一了。
3.25公会狩猎
定位社交弱需求+养成验证。公会boss分为哥布林和剑魂两个boss,公会boss每天结算但剑魂需要公会活跃度满9000才能开。两个boss种族和技能有所不同,但机制都是造成一定伤害会获得一个箱子(箱子所需血量逐步提高)+造成一定伤害boss会叠加伤害增加的愤怒buff,前者攻击稍弱玩家可以主攻输出,后者则需要稍微考虑一下防御。
公会狩猎设计在验证上体验是前期快速增加箱子数量后期很久才会提升一次(从45w血那个箱子开始,我打到现在也才拿到99w血的箱子),产出少量随机钻石,大量垃圾装备(前期还行),主要产出公会币。验证的机制导致了前10来个箱子特别好拿,就算你再大r也不会比零氪玩家多拿几个
剑魂则是游戏里社交思路的典型代表:跨区玩家实力差距过大如果设计不做好会导致各类型玩家负面体验,afk用这个设计规避了公会只要大r的问题:只要你是活跃玩家,战斗力强不强其次。活跃公会基本都是擦着24小时点开新boss,有了剑魂兑换公会商店装备效率高了很多。之前开的限时公会pvp也是这个思路(不是直接匹公会而是匹的人)
3.3PVP部分
PVP部分分为竞技场、高阶竞技场、巅峰竞技场3个。
3.31竞技场
5v5的非即时pvp玩法,玩家会被分到一个小组里面,初始有一个分数。分数结算机制目测可能是elo算法,然后根据分数增减排名。玩家每天有一定免费次数(vip增加次数,vip6可跳过)。每天结算一次排名奖励,每两周结算一次赛季奖励
竞技场算是一个前期pvp强验证的玩法,因为主线有最高1800的目标会引导玩家不止是强卡而是去配置阵容。但奖励方面其实就相当可怜,日常50钻左右,赛季500钻左右,到了中期就基本沦为了完成任务而存在的玩法了。
3.32高阶竞技场
3个队、段位制的竞技场。在游戏中期开放,是游戏中正宗的pvp强验证玩法。中期开放鼓励玩家养成至少3个队,而这种田忌赛马的方式也一定程度加大了策略和乐趣性。
高阶竞技场的段位决定了每小时的竞技场货币收益,竞技场货币可以兑换比较强力的神话卡,如半神1姐天罚,四族神话则比一姐便宜10w货币。对于中小r来说的主要追求就是,尽量保持在前面段位可以有效加速兑换自己心仪卡的速度(每小时收益在300上下浮动,差不多就是四族神话20天,神魔30天左右的节奏)。
这里提一下竞技场、高阶竞技场的分组。似乎游戏都是按照玩家实力进行分组,你所在的组实力差距并不会天插地别(差不多就是同一时间阶段的玩家从不充钱到大r都有),所以只要冲了一点钱就不会说名列倒数,也就是说排名其实和你的充值金额是基本成正比的。像笔者这种充值水平的差不多就是竞技场10名左右,高阶竞技场最强王者守门员。全球同服的游戏问题之一就是玩家差距可能会天差地别,afk用了很多方式来避免玩家体验过于负面,这样的pvp分组就是其中之一。
对于大r来说,在高阶竞技场名列前茅进入巅峰竞技场就是他们的强追求。
3.33巅峰竞技场
这里就不赘述规则和玩法了(因为我只是观众,没法亲自体验到),巅峰竞技场特色其实就是相对公平(比赛会拉平一些养成,种族优势也没了),比较考验阵容搭配。对于大r来说是荣誉高光时刻,对于中小r平民玩家来说就是玩竞猜。游戏巅峰竞技场的竞猜奖励很给力,接近1000k的金币竞猜,赢了得2000,所以玩家很多都愿意参与。而为了竞猜准确性还会去看大r阵容、比赛,即促进了普通玩家对游戏阵容搭配的理解学习又让大r的存在感和荣誉感强了很多,可谓一箭双雕。
巅峰竞技场的设计也是符合游戏对大r养成的期望的。大r所有英雄都是养满的,持续付费动力其实就是每次更新出的新英雄。巅峰竞技场的相对公平会让大r在巅峰竞技场一赛季研究透阵容后来几个新英雄的刺激,继续付费继续研究开始下一赛季......
3.4各种限时活动
对于游戏内限时活动我准备一笔带过。奇境探险是时光之巅的限时版,配合每个版本推出,意在给玩家发福利、拉留存;其他限时活动其实就是游戏内各种验证玩法的变种,比如这次万圣节活动就是公会boss的变种,本来公会pvp让我觉得挺有意思,能自己摆防御建筑守矿,但打的目标还不是说两个公会对殴,而是随机匹配的......关于这个设计我会在后面叙述
现在来看AFK的活动还是相当克制的,与放置奇兵的主打周期活动不同。基本上AFK的活动就是拉普通玩家留存活跃、给中大r提供限时的指向性养成,具体我会在付费部分进行阐述。
额外夸一下afk的运营,突出一个“稳”。从afk的各种细节中展现出了afk团队娴熟的运营技巧:
酒馆抽卡一开始是固定100抽给抽卡(我没记错的话),后面改成了大酬宾活动。这个活动一开始是限时的、然后继续限时、最后说玩家热情太高变成永久的了。其实估计团队一开始就想这么改,大酬宾活动投放各种资源、有阶段性的抽卡保底体验,但团队为了“稳”做成活动的形式来探探玩家感受
需要下新包的新版本礼包在游戏内是可以看到奖励的,但需要更新才能领到,这种做法之前我接触的游戏很少有这么做的(都是更新了直接全员发礼包)
在游戏各种调整、出问题上也很有经验:盾爷由于抗盾会无敌(估计之前免伤直接是加法),后面改成了乘法后游戏内做法是加强减伤数值达到类似体验但极端情况不能免伤了;最近外服的连冲bug导致部分没到648的玩家领了盾爷结果运营直接人手一个,发一个没啥但毕竟价值600左右的英雄只能说团队缕的清。
3.5验证产出部分思考
AFK的游戏设计比较简洁,这体现在游戏的方方面面,在验证产出方面来说就是各个玩法都有着自己明确的设计目的,不会像一些游戏连爬塔都几个不同的。而这部分的设计我简要总结如下:
奖励集中:喜欢玩mmo的同学肯定有这样的感受:玩啥活动都在掉一大堆奖励,到头来一堆资源反而没有掉落体验了。AFK对于奖励投放的做法就是一次性奖励高投放、日常奖励低投放且集中投放,所有奖励投放都严格可控。这体现在游戏的方方面面,游戏挂机、竞技场等日常产出的奖励其实非常少,大部分资源投在了一次性的主线追求、王座之塔、副本之类中了,日常奖励则比较集中的投放在了日常任务和周常任务中,还有相当一部分投在了异界迷宫中。
这样做的好处有玩家获得感好、产出可控性高以及能缩小玩家间差距。最后一点说一下,因为一次性产出是大家到最后都能拿到的东西,如果日常差距太大付费、肝、不付费玩家差距就会飞速拉大,笔者做了玩了很多(当然很多仅限于玩)mmo类产品,比较发愁的一点就是一旦不肝就跟不上节奏,付费玩家的日常收益还会比肝帝还多,对于日常玩家来说差距就慢慢无限拉大了。
体验错峰:各种验证玩法的进度要有一定交错,能够让玩家来回体验验证。简单来说就是我主线卡了可以推王座、王座卡了又能推主线了,都卡了很久发现时光可以推了,我再不济打打迷宫爽爽也行吧......
时间追求:在除了各种需要玩家提升实力的玩法外,时间追求也相当重要。AFK基本每个大一点的玩法都有时间追求的东西。我可以期待悬赏随着时间升级不那么看脸、期盼打异界迷宫、pvp稳定换想要的卡,追求共鸣水晶时间开格子,挂机掉落出材料......时间追求的内容对于玩家来说是一个长期、稳定的目标,这个目标一定得可期望且有吸引力
“感觉有策略有希望”:游戏中所有活动都是没有战斗力限制的(我怀疑其实是有战斗力不够强度),上述所说的降难度反而可能是恢复难度。很多游戏玩家弃坑的原因就是觉得游戏没啥策略性可玩性,只是玩战力。游戏弱化了战力影响而无时不刻不强调游戏的策略性,降低难度机制也会让玩家在不断尝试中获得成就感。
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