魂家族再添一员,抖M满点的你是否接受挑战?

青出于蓝?

《Ashen》这个游戏的介绍其实很简单,这是一款魂类游戏。本评测的开篇我们也没必要再具体介绍本作,但是我们需要关注的是两个点,魂like游戏究竟有多火?最近模仿作品是否青出于蓝?

不可否认“魂作”确实吸引了一批又一批的抖M玩家,从“恶魂”到“黑魂”,再到《仁王》、《只狼》,以及鼎鼎大名的《血源》,“受尽凌辱”的玩家们亲切地称呼制作者为“宫崎老贼”,“老贼”在消磨我们的闲暇时光的同时,也带给我们无限的“乐趣”和无限的“痛苦”,但这样的乐趣和痛苦却使得我们更具斗志地游玩下去。

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我们无需详尽说明自《以撒》风靡之后,Rougelike游戏的千般变化,单一个魂like游戏就被开发者玩出了花,甚至做成了像是《盐与避难所》之类的横版佳作,而本作在EPIC独占良久之后,终于登录STEAM,成为又一款魂作竞争者。过度的模仿可能会让玩家产生审美疲劳,而杜绝这种现象的核心操作,就是革故鼎新,本作是否能够青出于蓝而胜于蓝?

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模仿大师

《Ashen》固然是一款仿作,但是仿出自己的特色,就是一款成功的作品,《黑魂》系列向来都以让人欲罢不能的难度和黑暗的世界观著称。实话实说,在世界观的塑造方面,就连“老贼”的同类作品都望其项背,而我们的《Ashen》作为一款独立作品,却给了我们不少意外之喜。

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首先是游戏的功能设置,比如《黑魂》的回血原素瓶和升级存档用的篝火设定,还有敌人死亡之后掉落的“魂”——矿渣,单单从系统设计上分析,你会决定就是在玩《黑魂》一般,之所以称之为“模仿大师”,就是因为游戏会带给玩家这样的错觉,或者说熟悉感更为恰当,如果你是以为自身《黑魂》玩家,那么你上手这款游戏绝对很快!

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手感大师

《Ashen》的打击感非常好,游戏的人物建模可能会让某些玩家望而却步,甚至会让人产生困扰:是不是这样的建模会导致游戏处处存在穿模的BUG?如果有这样的疑惑,你大可放心,因为游戏的动作设计以及模型构建完全契合,无论是运动动作还是战斗动作,甚至是敌人的行动动作,都表现得非常自然,而实时的战斗与打击音效就像是高手玩太鼓一样,给人带来了完美的游戏体验。

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笔者猜测,制作组在手感上大下功夫的原因,应该是在于游戏的难度问题,虽然整体难度曲线设计得很出色,而且难度控制得也比较到位,但是毕竟是一款魂作,所以必须给玩家一个舒适的游戏体验,再让你受到游戏的折磨,也许这就是所谓的病痛快乐着吧!

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精简大师

刚才我们说过了《Ashen》的建模比较“精简”,实际上,本作精简的点其实还有很多,比如游戏的地图设计相对于《黑魂》来说也是有所精简的,有五张大地图,或许是场景相对简单的缘故,会让玩家感觉地图并没有想象中的大,而地图的大小就直接限制了玩家的活动范围,虽然敌人和强力BOSS能够“适当”地延长一些游玩时长,但是就目前来说,游戏流程不长是一个比较致命的缺陷。

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魂系游戏如果不能反复刷刷刷,玩家玩过一遍就会逐渐遗忘。所幸游戏在大幅精简的基础上,保持了多人合作模式,一旦你存在一个相同爱好的基友,玩家们不用在游戏中单独受苦,同时游戏时间也会大幅延长,所以再次提醒,找几个好基友一起玩STEAM吧!

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遗憾大师

回归本质,在笔者看来,虽然本作给玩家带来了足够的惊喜,但是却仍旧是一款失败的作品,我们在打造一款产品的时候,如果是借鉴或者模仿,要么完全复刻、要么天马行空,可是本作带给玩家的惊喜还是太少了:一方面,游戏的战斗武器方式缩减得比较厉害,游戏花费了过多的精力去刻画单手武器,这样会让很多流派遗失,另一方面,游戏独树一帜的建模刻画存在褒贬不一的问题,其实特殊的模型风格并非所有人都无法接受,也有很多人保持乐观的态度,然而在一种看似约定俗成的规矩上创新,必然要接受部分人的质疑,所以说,游戏虽有创新,但却步履维艰。

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叽咪叽咪,用爱发电!

生不逢时

游戏先在EPIC登录,近几日才结束独占登录STEAM,今年的EPIC独占惹祸了不少玩家,这也归咎于这个新平台给大家带来了诸多不便,不过今年每周赠送的独立游戏却又让很多人“真香”,本作就是在这样的环境中登录PC的,当时登录PC却硬抗了本体《黑魂3》的“核打击”,可谓生不逢时,如今登录STEAM,笔者想说的是——等打折吧,虽然游戏品质值得上手,但是游戏内容却撑不起它的售价。

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作者:陶然

源自:叽咪叽咪

游戏平台:Steam