很多人都认为社区设计就是在社区中加入一些设计的元素,加建项目让社区变得“好看”,让各种功能叠加,这种理解过于表面和机械,忽视了社区设计对社区发展的重要职能。

事实上,不是所有的社区项目都可以被称之为“社区设计”,有几项原则可以参考:一是设计过程是否由社区主导;二是设计本身,包括软件和硬件,是否聚焦社区问题;三是设计是否有促进人与人互动的元素;四是设计目的是否可以促成社区发展。日本社区设计师山崎亮认为,社区设计不只是空间设计,而是设计人与人之间的连接。他认为,如果要用社区设计来活化一个社区,他宁愿追求一个1000人造访100次的社区,而不是一个一万人却各自只造访一次的社区。

纵观国内外社区,相当一部分社区设计走入误区。一类是把翻新、华丽、美观当作社区设计成功的标志。它们往往都拥有着所谓地标式社区建筑,比如喷泉、雕塑等。但是这些地标式建筑喧宾夺主,无法发挥有效的功能。这并不单单在于造价昂贵,而是只会把社区变成游人一窝蜂打卡的旅游景点,无法促成社区可持续的发展。另一类社区设计带有功能性的损害,没有以人为优先级去考虑设计方案,导致人们生活受到影响。例如在老年人比较多的社区中,如何安全的行走是一个普遍存在的问题。社区设计以汽车为导向,街道和马路设计侧重汽车畅通行走,留给行人行走的信号灯时间短,行人行走的空间受到压缩等等,这都增加了行走缓慢的老人出行的安全隐患。而这些设计是老人乱闯马路问题的根源,单靠加大执法力度很难彻底解决。

社区设计的目的是希望促进人与人之间的互动以形成熟人社区,居民进而拥有了对社区的归属感、荣誉感和黏着性,自然对后续的社区管理、社区发展产生非常好的正效应。以北京劲松小区的改造为例,除了物理上的更新以外,让人耳目一新的就是增加了许多可以将居民与居民、与社区连接起来的要素。例如:木质廊架下用于装饰的风车是组织居民自己制作的;小区门口的题字是由获得社区书法大赛一等奖的普通居民所提;将原有小公园的藩篱拆除变成开放空间等等,这些巧用心思的设计点,都可以称之为社区设计,达到使居民和设区成为共同体的目的。再比如伦敦社区,居民可以经常申请社区项目,促成居民自发申请在街道举行活动;或者将街道的公共空间画上可供游戏的图案,吸引小朋友在街道上玩跳房子等游戏。

好的社区设计要经过一个很重要的过程,那就是不断的迭代居民需求。一个社区设计的成效要经过不断试验,微调,才可以实现对居民的所思所想精准定位的目的。这需要设计师在设计的各个阶段,与居民反复不断进行沟通,因为设计师自己有一个预设模式,自己预判居民的行为模式,以此设计项目来改变居民的行为,却往往忽略了居民原有的行为惯性,由此不仅产生改变行为的项目成本,项目的效果也不尽如人意。

就如简雅各布所说,规划师自己要去街上走一走,才知道要具体怎么做才能切实惠及到人并达到目的。因此,社区设计师需要充分认识到居民的行为惯性,在此基础上去制定设计方案才能取得实效。同样以北京劲松小区的老旧小区改造中的一个设计为例,设计团队发现小区的一颗大树上总是被钉上钉子,几次将钉子拔掉,居民还会再钉上去。在经过观察和沟通之后,团队意识到居民有在广场上活动的时候要挂物品的刚性需求,于是他们设计了在廊架上的木制挂钩。虽然从严格的美学意义上讲,这可能并不是最佳方案,但是满足了居民的需求。这样的设计才称得上是社区设计。此外,又比如设计团队最初为满足居民需求,在公共空间上设立大且粗的晾衣杆以供居民晒被子,但是建成之后,再次沟通居民需求,反映晾衣杆过粗不能挂家里常用的晾衣架,于是又在外侧加装了一根细的晾衣杆。由此可以看出,一个真正好的社区设计是需要在过程中不断的迭代居民需求,以达到最优效果,而不是一建了事。

社区设计除了尊重居民行为惯性,满足居民需求之外,在引导居民行为上社区设计也可以发挥作用。例如,为了鼓励居民多走楼梯少乘扶手电梯,设计者将楼梯设计成琴键阶梯,这令走楼梯变得很吸引人,诱导了人们像期待的行为改变。无论是哪种模式,社区设计的目的都是希望解决特定的社区问题,并且着重促进人与人之间的互动,从这个着眼点出发去进行社区设计,进而开展长远的社区营造及社区治理,才有更好的实际基础。