说起现在的单机游戏,能让玩家们津津乐道的,几乎大部分都是一个以3D形式,甚至是开放世界为主的游戏,比如《怪物猎人》、《巫师3》、《荒野大镖客2》,这些3A大作的音效可以说几乎和现实差距不大,如果你仔细去聆听每一个音效,就会发现自己如同进入了游戏中的世界一样。
由于当年游戏机和街机发声系统上有很多限制,只可以用主机里内置,种类不多的电子声音效(sound effect),还会有同时发声数的限制。于是在有限的条件下,大部分游戏设计师都会将有限的声音,分配到最重要的地方,至于什么地方最重要,咱们就要谈谈音效的用处。
因为当年的电子游戏,游戏画面和特效都特别精简,而且很多都是需要反应力的游戏,这种情况下如果没有音效的协助,玩家绝对会玩到满脸黑人问号。但一般人也不会每分每秒都注意音效,因为音效其中一个重点就是不能太突兀。90年代时,每一个好听的音效都是经过千锤百炼才能完成,简简单单吃金币的声音,也是独具匠心的作品。虽说为数不多的电子声音效是一种限制,但最大的原因还是在于最大发生数量的限制。
这种情况下就像开头咱们说的,必须得做出取舍了,比如《洛克人》和《魔界村》攻击的音效会比跳跃的音效优先,所以攻击和落地时机太近,就会听不到角色落地的声音。而任天堂的《超级玛丽》、《星之卡比》、《银河战士》等,都会选择宁可牺牲背景音乐,也要在玩家进行任何动作时都有音效,也就是任何的音效都比背景音乐优先。
即使这样,面对硬件上的限制,还是有没放弃并且做出独特音效的制作人,所以它的作品才会让人耳熟能详,并且流传至今成为真正的经典。他们靠的就是天赋和努力,同时那些流传下来的音效,也渐渐代表了那个年代,同时给人90年代的游戏音效都是经典的感觉。
所以90年代的游戏音效不但没有绝迹,而是贯穿了整个游戏发展的历程,也希望玩家们能够在痛快的游戏过程中,也静下心来欣赏下游戏的音乐之美。
热门跟贴