引语:落日余晖,微风动摇,半藏拖着疲惫的身子倚靠在巨石旁,喃喃自语:“从什么时候开始的呢?可恶……明明是我先的……却落到这般田地”
2016年夏季,守望先锋正式一经上线,风靡全球。在DOTA类目与FPS类目两家独大的形势下,守望先锋硬是以新颖独特的玩法在游戏市场上杀出一片天地,但在随后的几年,直跌回落的趋势完美的解释了什么叫“出道即巅峰”。
巧妙的游戏结合机制
试图将FPS和MOBA结合,守望先锋不是第一个,也决不会是最后一个。它保持着暴雪一贯的“易于上手,难于精通”的风格,而结合的难点在于如何对FPS和MOBA的优势进行平衡。
诸如EPIC的帕拉贡,神之浩劫,本质上以MOBA为主,只是将玩家的“上帝视角”转换成了第一人称视角,而实际操作起来,MOBA的英雄技能往往不局限于空间,视角的来回切换必将调高鼠标灵敏度,但这又意味着第一人称射击精准度的降低。
更可怕的是,一旦打团,往往敌我不清,在2D视角下我们的思维尚且清晰,可以再混战中作出精准的预判。但在第一人称下,3D视角带来的三维信息,使得玩家不仅需要思考前后左右,还有上与下,这种凌乱的空间感一时间难以消除。
守望先锋的脱胎换骨一定程度上得益于对FPS和MOBA之间的精准平衡。总体来说,它是一个以FPS为主的射击游戏,但每个人物的独有技能又在一定程度上打破了纯射击的局面,更为巧妙的是,守望先锋的制作组把握到了技能的精髓——能影响但不会决定战局,使得新手即使FPS基础不牢靠也可以依靠技能秀一波操作,老手纯靠FPS的射击基本功也不一定打得过一个满技能状态的新手。
天平在运营中倾斜
这样一个出道即巅峰的游戏——至少在2016年,鲜有敌手。
许多OW老玩家一定记得当初没有天梯的快乐时光,休闲玩家轻轻松松,游戏是为了娱乐,而不是上分。但这并不意味着天梯是一种错误的抉择,天梯的出现展示了暴雪一定的野心——竞技化。
竞技与娱乐的不同在于,竞技的成就感来源于上分的快感,这同时蕴含了一定的守恒法则——有人上分,必定有人掉分;有人因为上分开心,必定有人因为掉分郁闷愤怒。
当今全球最为成功的三款竞技类游戏莫过于——英雄联盟、DOTA2、CSGO。其中CSGO更是年龄超20年的硬核FPS游戏,拥有着最为成熟的职业联赛体系。而那些消失在历史长河中 ——曾经被冠以厚望的某某游戏,都给了暴雪一个警示——唯有竞技,才能使游戏走的更加长远,如果用一个词来比喻,那么“竞技”就是一款游戏的“可持续发展道路”。
暴雪的运营错误在于两点:
第一、 任何一款游戏,即使走上了竞技化的道路,也拥有着大量的“娱乐”类型受众,而暴雪对待天梯的态度甚至后期强行“二二二”选位的操作,直接将大量娱乐玩家逼到了墙角。
第二、 天梯化的过程曲折,不甚成熟。输了必定扣分的设定,让一些拼死拼活的“带头大哥”心生疲倦。事实上,在CSGO中,存在着一个名为“rating”的名词,“rating”的算法极为复杂,但是却非常直观的体现出一个团队里每个玩家作出的贡献,“大哥”即使输掉比赛,也会因为高“rating”少扣分甚至不扣分。
新生力量的冲击
在暴雪自身一团糟糕的形势下,更多的游戏向守望先锋发起了强有力的冲击。
首屈一指的便是2017年的PUBG,同样以新模式爆火的吃鸡游戏,彻底点燃了整个游戏圈。巅峰在线人数最高超300W,时至今日,这一纪录仍未被打破。尽管目前热度降低,但也有着几十万人的在线热度,而导致热度降低的最主要原因,则是“外挂”这一外部因素,对比守望先锋大量的“内部因素”,PUBG遇到的问题不要太轻松。
其次便是2018年的彩虹六号,以及大量经典FPS游戏的冲击——战地五、使命召唤等等,这些游戏有的,是现象级游戏,红极一时;有的,是长期老品牌的忠实粉丝。不管怎样,总是分掉了OW的相当一部分游戏粉丝。
漫长的四年过去了,守望先锋可谓“人走茶凉”,除了部分忠实的老粉丝,新生代力量的比例越来越少,不管怎么看,这都不是一个好兆头。
做工优良,背景完善。OW如同一个家境殷实,手足阔绰的翩翩贵族,可叹夕阳西下,曾经的辉煌都成了过往云烟,一再下降的颓势越发显著,守望先锋究竟该怎样力挽狂澜呢?
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