俗话说:360行,行行出状元。
什么样的才能当状元?肯定是行业最顶级水平~
那么是谁给评的状元,其他人认可吗?
讲到这里,就不得不提一种工作:长期针对某个行业进行观察,研究,分析,记录,并将结果形成材料进行发布。
什么,你没有概念?
百晓生,古龙江湖中《兵器谱》的创作者,专门针对武林中人的兵器、武功排名。结果为大多人承认。
如果百晓生还算是小说人物,没有可比性,那现代社会财富杂志的《世界500强》榜单算是知名度很高了吧~
今天,我们说一个特殊行业(其实一点也不特殊,而且没有什么神秘性,卖关子卖得有些失败)——游戏业。
曾经游戏在中国代表着堕落、不上进,遑论“行业”。
但随着我们国家的不断开放和进步,游戏终于能为大众所平视,正式跻身行业之列。
游戏行业的观察者是谁呢?17173公司。
据说自2004年起,17173就开始针对中国网络游戏的研发力量作了详细专业的调查研究并发而行业报告,并一直延续到今天,而来一十六年矣。
由于近年来手游的飞速发展,所以17173公司最新的《2020游戏研发力量调查报告》便从移动游戏篇开始。
报告得出的结论是:
射击类游戏已成为国内手游玩家的最爱,月度活跃超过2.5亿;
玩家同比增长率最大的类型是卡牌游戏,数量高达47.1%;
值得注意的是,原本属于游戏“弱势群体”的女性玩家呈现脱颖而出的状态,已成为游戏行业的新主流力量,预计2023年女性游戏市场规模接近1000亿元;
还有说游戏就不得不说的二次元,其发展态势依旧稳健,用户规模达1.2亿。
下面就几个点,我们来详细解读一下这份报告。
手游现状
1、 射击游戏热度继续攀升
玩家主要玩的游戏类型集中在射击、休闲益智和MOBA上。月活跃数量者在2亿上下。“吃鸡”类的射击游戏表现最突出,截至今年6月,月活跃数量已超2.5亿,与去年相比,同比增长高达24.8%。
“吃鸡”走红,一方面因其过去两年内成为爆款并完成了社会话题的推广;另一方面是因为游戏强调熟人配合,快节奏战斗,满足了玩家社交与碎片时间娱乐的需求。
2、卡牌游戏月活跃用户数量增长明显
卡牌、模拟、休闲游戏手游畅销榜TOP1000占据的数量比去年均有增多。卡牌虽然只列榜单第四,但增长率却是最高的,达到23.2%;手游月活跃玩家趋势中,卡牌的47.1%同比增长率也是所有游戏中最高的。
卡牌的优势,除了自身形式卖点外,还积极与其他传统游戏类型融合,提升可玩性。如《三国志·战略版》“玩法基础乐趣是卡牌搭配策略”。
二、发展方向
1、女性向游戏或将成为行业主流
或许有疫情影响的原因,19年底到20上半年,女性向游戏表现持续上升。诸如叠纸游戏、橙光游戏、bilibili等商家在女性向游戏方面都获得了成功,也因此吸引了腾讯、网易、完美世界等业界大厂和新晋游戏商家入市。
女性向游戏市场势必会打开新的局面。预计2023年中国女性向游戏市场规模将达到958亿元,2018-2023年的年均复合增长率为18.4%,未来女性向游戏或将成为主流市场。
1.2亿二次元玩家背后蕴藏消费增长潜力
青少年玩家始终是最忠实的游戏消费者。曾经因为购买力不足,相应数据表现不够显眼。现在青少年购买力提升了,再加上二次元的地位逐渐靠近主流,所以二次元手游市场增量明显。主流游戏厂商也开始增强二次元游戏市场布局,游戏品质也将迎来进一步提升。
另外,从玩家游戏付费兴趣分析,二次元的付费习惯正在养成。数据表明,二次元手游玩家中,近30天游戏消费1000元以内的TGI(即目标群体指数,反映目标群体在特定研究范围内的强势或者弱势)均超过标准值100。这为二次元游戏市场下一步壮大奠定了付费玩家基础。
但也要看到,二次元玩家千元以上的“充值”动力不足,因为其可支配收入不高。但当二次元玩家可支配收入增加后,必定会产生强大的购买力,值得游戏厂商长期布局。
结语
行业报告即是行业发展的风向标。
通过报告,我们了解到:即便是现在已经火爆到非常的手游(移动端游戏),也还有巨大的提升空间和更广泛的市场。
这更说明,无论企业和个人,都能从这个市场中分一块不小的蛋糕。
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