我们知道:目前市面上的大部分游戏都存在“刷”的玩法。玩家们在游戏中刷着各种各样的东西,比如等级、装备、材料、游戏金币等等。类似的玩法不仅需要玩家们投入大量的时间,导致大量的肝帝出现,同时还引诱玩家氪金来“购买”时间。今天,博士就和大家简单地聊聊“刷”这个玩法。

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这里我们先定义一下什么叫做“刷”,博士认为“为了获得游戏中的奖励(等级、道具、装备等等),不断重复游玩相同的内容”就是所谓的“刷”!比如:玩家们为了收集鹿角而不停地击杀小鹿,或者为了获得掉率很低的橙锤而拼命地刷副本,又或者为了快速升级而不停地刷怪等等。

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如果你玩过不少游戏,那么一定对上述的情况非常熟悉。那么“刷东西”这种玩法设计是从哪里来的呢?博士去查阅了相关资料,发现:游戏评论家帕兹(Danny Paez)曾表示“刷”这种游戏行为可以追溯到1974年的《龙与地下城(D&D)》。这款游戏允许玩家们可以回到已经通过的区域进行重复的游戏行为来提升等级以及获得稀有道具,通过“刷”来强化自身,让后续的游戏过程更加轻松!

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不过,我们都知道:“刷东西”的过程本身并不好玩,不停地做相同的任务、打相同的怪,过相同的副本都是没有乐趣的,大家都是为了获得特定的奖励才会去重复“刷”。我们可以想象一下,如果与怪物战斗本身就非常有趣、副本的设置本身就千变万化,那么即使没有奖励,玩家们也会乐此不疲的!

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而在游戏设计者的角度,“刷”就是利用奖励让玩家们去做“浪费时间”的事。这里有一个非常有趣的地方,也就是游戏设计者同样也可以去设计好玩的内容让玩家“沉迷其中”,不过很明显,让玩家去“刷”比设计好玩的内容容易得多!“刷东西”的玩法最大的优势在于开发者只要稍微变动一下奖励门槛,就可以让玩家投入大量的时间和金钱,比如:副本掉落的不是武器本身,而是碎片,掉率也降低一些。

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从博士上面的叙述,大家就知道:“刷”对于开发者来说,是很好设计的,同时又很有用,既可以延长玩家的游戏时间,也可以提高游戏收入。这就很好理解为什么有那么多游戏让“刷”成为主要的玩法,而不是去做DLC了。DLC就是开发者制作的新内容,不仅费时费力,而且又不赚钱。这让博士想到了波兰蠢驴,之所以说他们“蠢”,正是因为他们去做了DLC,而且还免费送给玩家。

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当然,并不是所有的游戏开发者都故意设计“刷”的玩法来坑玩家。有一些游戏类型本身是离不开“刷”的,比如:MMORPG游戏,它有等级系统,玩家们为了早日满级,必然会去找可以“刷”的玩法。这里博士告诉大家一个区分游戏好坏的小诀窍:如果一款游戏里的玩法都是“刷刷刷”,而主线都是“下一步、下一步”这种,大概率就是不怎么好(laji)的氪金游戏!你认为呢?