从来没有一款单机游戏在宣发上有像《赛博朋克2077》如此用力了,以往的游戏圈子里,宣发好像一直都不受厂商们重视,因为一款好游戏能不能被玩家们接受玩家群体们首先看的是厂商口碑,比如R星的游戏,暴雪游戏,宫崎英高、小岛秀夫的游戏不用宣传太多大家也会期待,GTA系列,鬼泣系列,刺客信条系列,使命召唤系列也是如此,珠玉在前,大部分玩家都会盯着这些大厂、经典IP的续作的,一旦它们有风吹草动,不用厂商宣传,游戏媒体、玩家们也会奔走相告的。

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其次玩家们还会根据媒体的评分和朋友、主播的试玩体验来选择游戏,大部分玩家在买一款游戏前往往就对这款游戏的大致玩法、剧情和优缺点有所了解了,很少盲目购买,买渣作也会被认为是污染库存。

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所以说以往的游戏厂商们并不会很用力的去宣发自己的新游戏,只要确保游戏做的好,有特点,玩家们自然会口口相传,但这种主要依靠游戏媒体和玩家自来水式的宣传模式的传播力度最多只能影响游戏圈之内,对游戏圈外的人影响不大。

而《赛博朋克2077》开创了游戏史上最大规模的宣发,不仅让游戏圈内的玩家人尽皆知,连很多平时根本不关注游戏圈最新消息的人都知道了“赛博朋克”这个冷门词汇,都默认了“有一款超级大作要发售了,它就是《赛博朋克2077》”,只要说起“单机游戏”“马上要发售的新作”,不管玩不玩游戏的年轻人,很多都能脱口而出《赛博朋克2077》可见《赛博朋克2077》的传播力度,而且《赛博朋克2077》的宣发渠道在中国并不多,CDPR主打的区域还是欧美,甚至在英国的大部分的地方,公交站牌,公交车身上都是《赛博朋克2077》的海报。

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CDPR这样空前的宣发是有效果的,在《赛博朋克2077》发售当天,官方就发出消息:《赛博朋克2077》的预购量已经超过了800万,同时,《赛博朋克2077》在工作日首发的情况下都能做到仅在Steam上就有百万玩家同时在线游玩的历史纪录,以目前《赛博朋克2077》的销售速度恐怕只有当年GTA5刚发售时能稳压了,但要知道是R星本来就是超级大厂,GTA系列也一直是游戏史上最出名的系列之一,而CDPR能拿的出手的只有《巫师》系列,《赛博朋克2077》更是一个全新的IP。

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《赛博朋克2077》能有目前这样的盛况既和CDPR一直的口碑有关,但更离不开提前一年就铺天盖地的宣传,如今《赛博朋克2077》成功了,即便你说它与发售前的宣传不符、不好玩等等,但它还是成功了,而这样的成功也许会给其他游戏一个启发,那就是强大的宣发能拉动游戏的销量,传统游戏圈子之外的潜在玩家同样是一个庞大的市场,只要能拉动他们其中一部分人购买游戏,那也会是很可观的数字,所以说《赛博朋克2077》的成功也许会改变游戏行业,也许在之后会有更多的游戏走向主流宣传渠道,进入大众视野而不是仅在游戏圈子内宣传。