相信几乎所有的80,90后一定都有听说过DNF,记得当年DNF还是格斗版本的时候,网吧里除了CF就是DNF的玩家。大麦我当年在没接触过DNF的时候,一直疑惑为什么当时3D网游早已大行其道,而DNF却能以早已过时的街机画面风靡国内。
客观来说,这和腾讯本身的运营不无关系,但当我真正接触过游戏后,才发现除了他本身PVP格斗玩法和地下城冒险内容以外,这种传统的2D地下城冒险游戏依旧对于中国玩家拥有非常强吸引力。其原因是在于国内拥有非常广泛的街机文化基础,当时接触DNF的玩家其实有不少都是来自于街机玩家,DNF第一次出现时,这种相比于原始街机游戏拥有更高的分辨率,更丰富的技能,更庞大的世界观,基本上就相当于一款升级版的《三国战纪》的确在一开始成功吸引到了不少玩家的青睐。
但是在10年以后,甚至是现在,各种3A大作横行其道,而DNF依然是目前国内最挣钱的游戏之一,即使CF已经没落了,但DNF依然非常坚挺,或许这就是地下城冒险类游戏所独有的魅力和文化基础。前段时间,厦门青瓷也在酝酿一款全新的地下城手游《提灯与地下城》,虽然游戏还没有公测,不过因为之前和青瓷有过合作,因此他们也给了我个内测资格希望我去尝试一下。
说实话,初玩《提灯与地下城》的时候,发现这是一款非常“朴素”的游戏。没有花里胡哨的操作技巧,也没有复杂烧脑的抽卡公式,游戏内的数值设计基本和十多年的传统地下城游戏一样。大量的养成玩法如升级装备、宠物培养、升级技能等等也是屡见不鲜。可能会有一些资深玩家认为这种设计缺少了些深度,远不如《流放之路》这种游戏来得有意思。有不少稍微深入接触过游戏的玩家喜欢将游戏性挂在嘴边,有一些还喜欢使用“第九艺术”这个词来形容游戏,不过作为一个真正成熟的玩家,首先考虑的还是这款游戏的趣味性和普适性。
的确,《提灯与地下城》相比于众多的独立游戏还缺了点创新,但是足够简单的玩法却更适合广大的普通玩家,这也非常契合厦门青瓷本身对于自家游戏的定位。游戏的核心依然是玩家在地下城中冒险杀怪,获取和收集装备,但是即使到了2021年,这种简单的玩法内依然大有市场,有不少的普通玩家依然热衷于这种所见即所得的设计体验。因此游戏内的装备属性设计玩家们也一定很熟悉,3件套、5件套这种加成方式,史诗、稀有、精炼的品质基本上也是必备的内容。不过《提灯与地下城》相比于传统的RPG游戏来说,他的装备爆率应该是特别高的,在这几天的游玩过程中,发现游戏为了维持玩家的新鲜感,每个首领都会固定掉落不同部位的史诗道具,以此来推动玩家拥有继续玩下去的动力。探索地下城的时候,也经常会刷出精英小怪掉落史诗装备。
其实总结起来,之所以设计师会不吝于将最高品质的武器装备交给玩家,是因为游戏中早期玩家推进游戏的进度较快,不需要多久玩家的装备就会进行一轮全新的更新,因此不如让玩家过一把瘾,也能提高一些游戏体验。而在我看来,还有另外一个重要原因是在于,《提灯与地下城》游戏的核心玩法是更加偏向于他的宠物养成系统。
游戏里,超过30种不同的宠物,每个宠物拥有4种进化模式,并且所有宠物都拥有4-5个技能,这是一个不小的工作量,可见游戏团队将绝大多数精力都集中在了宠物系统当中。玩家最多可以携带3只宠物进入地下城来协助玩家作战,而玩家可以根据不同的地下城来携带不一样属性的宠物。《提灯与地下城》的宠物分为治愈系、防御系、还有进攻系、超能系这四种,每一个系列下又有水、火、土这三个属性来相互克制。因此可以推断,设计师应该是希望随着游戏的进行,在后期玩家需要进一步思考宠物的属性还有定位搭配,才能更方便地通过一些关卡。也希望,游戏后期真的能实现这种设计吧,因为相对来说不少游戏也有这种设计模式,只不过最后这些属性设计全都被过于强大的数值所抹去了。
还有值得一提的,就是《提灯与地下城》当中的roguelike元素,客观来说,现代的地下城RPG游戏或多或少的都会携带点roguelike元素,这是目前一个比较主流的趋势,也是提升游戏趣味性的好方法。通过随机生成的地图和元素,让玩家的游戏体验充满了变数,从而提高游戏新鲜感。当然了,roguelike游戏对于玩家在玩游戏时的挫败感格外关注,因为这种类型游戏一旦角色死亡获得的东西就将消失。因此像《哈迪斯》或者是《霓虹深渊》这种,每一次探索地下城,虽然死亡后获得道具和加成都会消失,但至少还能保留金币或者是水晶等消耗品,用于升级角色。
《提灯与地下城》虽然号称是一款roguelike游戏,不过他并不像传统的rougelike游戏那么硬核,玩家在探索地下城时,发现了不错的装备依然能够选择见好就收,即使回城以保留装备。当然了,游戏的探索进度也就消失了,除非是通过了每10层就出现一个的BOSS,那么之前通过的地下城关卡数就能被保留。不过,如果玩家太贪,想要一次性推进尽可能多的地下城,那么角色挂了话,之前获得装备也是会全部消失的哟。
其实目前来讲,《提灯与地下城》还处于内测阶段,仍旧有非常多的内容需要完善。不过游戏的整体框架已经搭建完成了,从纵向角度来看,地下城冒险的内容非常丰富,各种不同的试炼难度以及数量极多的关卡已经比当时《最强蜗牛》强太多于游戏最初的形态已经有了非常大的改变。那么接下来的首要目标就是在这些基础上不断细化完善进行横向的拓展,比如增加更多的装备种类、添加全新的宠物,拓展游戏玩法,除了探索地下城以外,是否能够加入很多的社交元素和多人内容。之前《最强蜗牛》我认为比较大的遗憾就是多人元素偏弱,直到现在社团系统都还没有发挥全部的作用。而《提灯与地下城》这种游戏其实在社交上的开发并不算什么难事,市面上像《剑与远征》这种类型的游戏都是值得借鉴的。也希望,在游戏公测以后,《提灯与地下城》能够添加更多的趣味元素,展现出自己独特的一面。
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