今天略微有点忙,所以…水一发…
给物理游骑兵发点东西,关于穿甲数据的,分别是
1.在【百穿/90%穿甲】环境下各种穿甲项目的实际增益比例。
2.后期,穿透特技对比部分高增益特技的实际增益比例对比。
3.低穿甲配置环境下(33%穿甲),穿甲项目的实际增益比例
4.穿甲的增益曲线。
5.明日预告:物理锋利和克敌的实际收益对比。(仅适合物理滚狙猎铳阅读) ,这意味着,明天我将继续水… 嘿嘿
名词解释:
穿甲:游戏中描述为【无视N%护甲】和【降低N%护甲】的增益效果,少敲几个字方便。
穿透:特技【穿透】
阅读的时候,请注意区分。
在猎魂觉醒这个游戏中,穿甲数据是对物理游骑兵而言绝对重要的一个数据项目,算法特殊且绝对独立乘算(注意,是绝对),最终成型的收益在物理类型的各项数据中是最高的数据项目之一。
今天就以物理成型环境百穿和90%穿为例,罗列一下各种项目的实际收益。
【1、各个穿甲项目的增益比例】
近似【百穿】环境下 穿甲各项数据的实际增益 如下表所示
穿甲数据构成/及各项目占比
穿甲各项数据的绝对增益数据
项目
穿甲数据
穿甲占比
半星
一星
二星
0.996穿甲总量
99.6%
100.0%
160.8%
99.2%
62.1%
穿透1
13.0%
13.1%
21.0%
12.9%
8.1%
穿透2
8.0%
8.0%
12.9%
8.0%
5.0%
穿透3
9.0%
9.0%
14.5%
9.0%
5.6%
燃血1
13.0%
13.1%
21.0%
12.9%
8.1%
燃血2
9.0%
9.0%
14.5%
9.0%
5.6%
进退1
15.0%
15.1%
24.2%
14.9%
9.4%
进退2
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
洛林
3.0%
3.0%
4.8%
3.0%
1.9%
锋利9
21.2%
21.3%
34.2%
21.1%
13.2%
萃取1
4.0%
4.0%
6.5%
4.0%
2.5%
萃取2
3.2%
3.2%
5.2%
3.2%
2.0%
萃取3
1.2%
1.2%
1.9%
1.2%
0.7%
萃取4
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
萃取5
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
出战
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
在【90%穿甲】环境下 穿甲各项数据的实际增益 如下表所示
穿甲数据构成/及各项目占比
穿甲各项数据的绝对增益数据
项目
穿甲数据
穿甲占比
半星
一星
二星
0.894穿甲总量
89.4%
100.0%
123.9%
80.8%
52.4%
穿透1
13.0%
14.5%
18.0%
11.8%
7.6%
穿透2
8.0%
8.9%
11.1%
7.2%
4.7%
穿透3
9.0%
10.1%
12.5%
8.1%
5.3%
燃血1
13.0%
14.5%
18.0%
11.8%
7.6%
燃血2
9.0%
10.1%
12.5%
8.1%
5.3%
进退1
15.0%
16.8%
20.8%
13.6%
8.8%
进退2
9.0%
10.1%
12.5%
8.1%
5.3%
洛林
3.0%
3.4%
4.2%
2.7%
1.8%
锋利
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
萃取1
4.0%
4.5%
5.5%
3.6%
2.3%
萃取2
3.2%
3.6%
4.4%
2.9%
1.9%
萃取3
3.2%
3.6%
4.4%
2.9%
1.9%
萃取4
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
萃取5
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
出战
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
现阶段,穿甲实现100%和90%有多种搭配方式,游骑兵们应根据自身实际情况具体搭配,无需按上表生搬硬套。
【2、常见特技与穿甲特技的增益对比】
在上表中,我们可以直观的看到各个项目中穿甲数据带来的提升比例。 这些增益数据,也基本上可以看做在【相应穿甲环境下的增益期望值】,其中在穿甲类型特技中,10特技收益【最低】的特技是【90%穿甲环境的二星克制下10-20点穿透特技带来的增益】,具体数据为(半星4.7%,一星7.2%,半星11.1%)
我们拿这个数据,对比一下同比例的重创、残忍、精准、强攻、辗转、浴血
以我自己现行配置为例
40强攻 25残忍 30穿透 10进退 20燃血 10热血 10突进 10重创 20破势 10浴血 20巨化 10龙猎,实装235特技(含20娴熟),其他各种基础环境都是本号昨天才发布的模拟计算环境,在这种环境下:
【10重创增益】
弱/非
半星
一星
二星
普通
3.2%
3.2%
3.2%
弱点
3.2%
3.2%
3.2%
【20-30残忍增益】
弱/非
半星
一星
二星
普通
0.0%
0.0%
0.0%
6.7%
6.7%
6.7%
【10精准增益】
弱/非
半星
一星
二星
普通
4.9%
4.9%
4.9%
弱点
4.9%
4.9%
4.9%
【堆满之前,最后10强攻增益】
弱/非
半星
一星
二星
普通
6.8%
6.8%
6.8%
弱点
6.8%
6.8%
6.8%
【10辗转增益】
弱/非
半星
一星
二星
普通
6.5%
6.5%
6.5%
弱点
4.0%
4.0%
4.0%
【10浴血增益(双巨兽环境下的增益极限)】
弱/非
半星
一星
二星
普通
7.1%
7.1%
7.1%
弱点
5.5%
5.5%
5.5%
【再来个NB点的,10断食】
弱/非
半星
一星
二星
普通
10.5%
10.5%
10.5%
弱点
10.5%
10.5%
10.5%
从上述数据,很明显可以看出来,除了断食之外,常见的那些高增益特技的实际收益,基本都低于穿甲类型的特技。
【3、低穿甲配置环境下,穿甲的实际增益比例】
还是上表,我们看一下只有30穿透特技+3%洛林羁绊效果的环境下,穿透的实际增益比例。
穿甲数据构成/及各项目占比
穿甲各项数据的绝对增益数据
项目
穿甲数据
穿甲占比
半星
一星
二星
0.33穿甲总量
33.0%
100.0%
25.7%
19.8%
14.5%
穿透1
13.0%
39.4%
10.1%
7.8%
5.7%
穿透2
8.0%
24.2%
6.2%
4.8%
3.5%
穿透3
9.0%
27.3%
7.0%
5.4%
4.0%
燃血1
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
燃血2
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
进退1
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
进退2
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
洛林
3.0%
9.1%
2.3%
1.8%
1.3%
锋利9
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
不退1
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
不退2
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
不退3
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
不退4
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
不退5
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
出战
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
拿上表对比前两个表格,我们就会发现,穿透这个特技的实际收益要差很多了,甚至明显不如之前提到的几个特技的增益比例。
这也是曾经有个玩家在贴吧发布数据帖来尝试证明【对于物理而言,穿透无用】的主要论据——毕竟当初在只有穿透一个特技的环境中,穿透的增益比例确实很渣。
【4、穿甲数据的增益曲线】
伴随穿甲数据逐渐提升,对输出带来的增益曲线如下图所示,三条线分别是半星-二星的图示。
由于【200/(200+护甲)】这个护甲对伤害影响的算法,在数据溢出之前,穿甲堆得越高,穿甲的单位提升量对输出的提升比例越大,直到百穿时实现最大增益比例为止。所以,配置穿甲就一定要往接近上限去配。
明日预告:实测 + 计算 对比 锋利与克敌。
(说明,我明天又要继续水了…嘿嘿)
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