今天略微有点忙,所以…水一发…

给物理游骑兵发点东西,关于穿甲数据的,分别是

1.在【百穿/90%穿甲】环境下各种穿甲项目的实际增益比例。

2.后期,穿透特技对比部分高增益特技的实际增益比例对比。

3.低穿甲配置环境下(33%穿甲),穿甲项目的实际增益比例

4.穿甲的增益曲线。

5.明日预告:物理锋利和克敌的实际收益对比。(仅适合物理滚狙猎铳阅读) ,这意味着,明天我将继续水… 嘿嘿

名词解释:

穿甲:游戏中描述为【无视N%护甲】和【降低N%护甲】的增益效果,少敲几个字方便。

穿透:特技【穿透】

阅读的时候,请注意区分。

在猎魂觉醒这个游戏中,穿甲数据是对物理游骑兵而言绝对重要的一个数据项目,算法特殊且绝对独立乘算(注意,是绝对),最终成型的收益在物理类型的各项数据中是最高的数据项目之一。

今天就以物理成型环境百穿和90%穿为例,罗列一下各种项目的实际收益。

【1、各个穿甲项目的增益比例】

近似【百穿】环境下 穿甲各项数据的实际增益 如下表所示

穿甲数据构成/及各项目占比

穿甲各项数据的绝对增益数据

项目

穿甲数据

穿甲占比

半星

一星

二星

0.996穿甲总量

99.6%

100.0%

160.8%

99.2%

62.1%

穿透1

13.0%

13.1%

21.0%

12.9%

8.1%

穿透2

8.0%

8.0%

12.9%

8.0%

5.0%

穿透3

9.0%

9.0%

14.5%

9.0%

5.6%

燃血1

13.0%

13.1%

21.0%

12.9%

8.1%

燃血2

9.0%

9.0%

14.5%

9.0%

5.6%

进退1

15.0%

15.1%

24.2%

14.9%

9.4%

进退2

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

洛林

3.0%

3.0%

4.8%

3.0%

1.9%

锋利9

21.2%

21.3%

34.2%

21.1%

13.2%

萃取1

4.0%

4.0%

6.5%

4.0%

2.5%

萃取2

3.2%

3.2%

5.2%

3.2%

2.0%

萃取3

1.2%

1.2%

1.9%

1.2%

0.7%

萃取4

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

萃取5

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

出战

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

在【90%穿甲】环境下 穿甲各项数据的实际增益 如下表所示

穿甲数据构成/及各项目占比

穿甲各项数据的绝对增益数据

项目

穿甲数据

穿甲占比

半星

一星

二星

0.894穿甲总量

89.4%

100.0%

123.9%

80.8%

52.4%

穿透1

13.0%

14.5%

18.0%

11.8%

7.6%

穿透2

8.0%

8.9%

11.1%

7.2%

4.7%

穿透3

9.0%

10.1%

12.5%

8.1%

5.3%

燃血1

13.0%

14.5%

18.0%

11.8%

7.6%

燃血2

9.0%

10.1%

12.5%

8.1%

5.3%

进退1

15.0%

16.8%

20.8%

13.6%

8.8%

进退2

9.0%

10.1%

12.5%

8.1%

5.3%

洛林

3.0%

3.4%

4.2%

2.7%

1.8%

锋利

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

萃取1

4.0%

4.5%

5.5%

3.6%

2.3%

萃取2

3.2%

3.6%

4.4%

2.9%

1.9%

萃取3

3.2%

3.6%

4.4%

2.9%

1.9%

萃取4

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

萃取5

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

出战

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

现阶段,穿甲实现100%和90%有多种搭配方式,游骑兵们应根据自身实际情况具体搭配,无需按上表生搬硬套。

【2、常见特技与穿甲特技的增益对比】

在上表中,我们可以直观的看到各个项目中穿甲数据带来的提升比例。 这些增益数据,也基本上可以看做在【相应穿甲环境下的增益期望值】,其中在穿甲类型特技中,10特技收益【最低】的特技是【90%穿甲环境的二星克制下10-20点穿透特技带来的增益】,具体数据为(半星4.7%,一星7.2%,半星11.1%)

我们拿这个数据,对比一下同比例的重创、残忍、精准、强攻、辗转、浴血

以我自己现行配置为例

40强攻 25残忍 30穿透 10进退 20燃血 10热血 10突进 10重创 20破势 10浴血 20巨化 10龙猎,实装235特技(含20娴熟),其他各种基础环境都是本号昨天才发布的模拟计算环境,在这种环境下:

【10重创增益】

弱/非

半星

一星

二星

普通

3.2%

3.2%

3.2%

弱点

3.2%

3.2%

3.2%

【20-30残忍增益】

弱/非

半星

一星

二星

普通

0.0%

0.0%

0.0%

弱点

6.7%

6.7%

6.7%

【10精准增益】

弱/非

半星

一星

二星

普通

4.9%

4.9%

4.9%

弱点

4.9%

4.9%

4.9%

【堆满之前,最后10强攻增益】

弱/非

半星

一星

二星

普通

6.8%

6.8%

6.8%

弱点

6.8%

6.8%

6.8%

【10辗转增益】

弱/非

半星

一星

二星

普通

6.5%

6.5%

6.5%

弱点

4.0%

4.0%

4.0%

【10浴血增益(双巨兽环境下的增益极限)】

弱/非

半星

一星

二星

普通

7.1%

7.1%

7.1%

弱点

5.5%

5.5%

5.5%

【再来个NB点的,10断食】

弱/非

半星

一星

二星

普通

10.5%

10.5%

10.5%

弱点

10.5%

10.5%

10.5%

从上述数据,很明显可以看出来,除了断食之外,常见的那些高增益特技的实际收益,基本都低于穿甲类型的特技。

【3、低穿甲配置环境下,穿甲的实际增益比例】

还是上表,我们看一下只有30穿透特技+3%洛林羁绊效果的环境下,穿透的实际增益比例。

穿甲数据构成/及各项目占比

穿甲各项数据的绝对增益数据

项目

穿甲数据

穿甲占比

半星

一星

二星

0.33穿甲总量

33.0%

100.0%

25.7%

19.8%

14.5%

穿透1

13.0%

39.4%

10.1%

7.8%

5.7%

穿透2

8.0%

24.2%

6.2%

4.8%

3.5%

穿透3

9.0%

27.3%

7.0%

5.4%

4.0%

燃血1

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

燃血2

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

进退1

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

进退2

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

洛林

3.0%

9.1%

2.3%

1.8%

1.3%

锋利9

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

不退1

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

不退2

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

不退3

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

不退4

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

不退5

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

出战

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

拿上表对比前两个表格,我们就会发现,穿透这个特技的实际收益要差很多了,甚至明显不如之前提到的几个特技的增益比例。

这也是曾经有个玩家在贴吧发布数据帖来尝试证明【对于物理而言,穿透无用】的主要论据——毕竟当初在只有穿透一个特技的环境中,穿透的增益比例确实很渣。

【4、穿甲数据的增益曲线】

伴随穿甲数据逐渐提升,对输出带来的增益曲线如下图所示,三条线分别是半星-二星的图示。

由于【200/(200+护甲)】这个护甲对伤害影响的算法,在数据溢出之前,穿甲堆得越高,穿甲的单位提升量对输出的提升比例越大,直到百穿时实现最大增益比例为止。所以,配置穿甲就一定要往接近上限去配。

明日预告:实测 + 计算 对比 锋利与克敌。

(说明,我明天又要继续水了…嘿嘿)