年度游戏开发者盛会 GDC 的预热活动 -GDC Showcase正在火热进行中。去年此时,由于受到疫情影响 GDC 不得不取消。今年,我们重聚于此,一起回顾这艰难又奇特的一年,回顾游戏在2020年中扮演的重要角色:它成为人们社交的新纽带,让大家暂时逃离外界的纷扰。

3 月 16 日,Unity 在 GDC Showcase 活动中大放异彩,为大家揭开最新技术的面纱、介绍Unity 新版本的功能,并且分享了众多 Unity 创作者的精彩故事,比如具备次世代品质的游戏《奇异世界:灵魂风暴》《深海迷航:零度之下》和《人类》等等,这些创作者既有单人开发,也有大型工作室,每个人都有不同的经历。

想观看完整演讲视频(英文)的朋友可以在 GDC Showcase 免费注册,即日起至 3 月 26 日之前都能观看演讲。同时,我们也在加紧制作中文字幕,搬运 B 站,想看熟肉的小伙伴请别忘了关注我们B 站“Unity官方”频道

Unity at GDC Showcase 注册网址:

https://unity.com/events/gdc2021

产品理念

通常主题演讲展示的都是令人叹为观止的前沿科技,但我们的演讲首先强调了引擎自身的改进,特别是在质量、生产力与性能表现这些方面,Unity 着重展开了许多工作流与稳定性方面的更新,来进一步提升用户体验。Unity 开发者完全可以将引擎当作游戏开发的坚实基础。

Unity 2020 LTS 目前已正式发布,而 Unity 2021.1 技术更迭版也即将上线。两个版本都以满足用户需求为设计目的——长期支持版(LTS)作为默认引擎,带有最好的稳定性、长达两年的技术支持、长期性的 bug 修复与持续的改进。技术更迭版则提供最新技术与开发中的功能,适合想要“尝鲜”的开发者使用。

由于技术更迭版的发布由每年三次改为了两次,引擎有了更长的稳定期,我们也有更多时间在下一个版本发布前来验证、改进工具的稳定性与质量。同样改变的还有包的生命周期,因为我们更重视功能的完成度与稳定性。

引擎最新版本有三个重点功能:可视化编程、Netcode与渲染管线。下文将详细介绍可视化编程与 Netcode,现在先来看渲染管线。图形包在 Unity 2021.1 版本中被整合到了引擎核心内:这样一来,最新版本的通用渲染管线、高清渲染管线、Shader Graph 与 VFX Graph 等图形功能便会自动地安装到项目中。

Unity 2020 LTS已经开放使用,该版本中包含了上百种改进,而下方几种将极大地改进工作流

数组与列表现在可以重新排序

更新后的网格静态批处理可大大加快进入运行模式的速度

改进后的预制件工作流更加适应大规模制作,制作速度会更快

Unity 2021.1 版本的改进则主要围绕着更高效更快速的工作流:

搜索功能整合进了 Unity 核心编辑器,通过综合查询帮助用户更快速更精确地找到需要的动画、时间轴、纹理等等资源。

LOD Group 检视器改进包括了用网格视图查看 LOD 相对屏幕占比的功能,帮助确定精确的数值;此外还有多选编辑、LOD 三角形计数、等级间三角形数量对比,让对象能显示出所在位置的空间尺寸设定。

关于这两个版本的详细介绍正在路上,大家敬请关注。

关键功能

01可视化编程

在 Unity 2021.1 版本中,可视化编程将成为 Unity 编辑器的核心功能之一,这个改动有如下意味。

可视化编程可让用户用节点方式替代传统的代码方式来创作游戏互动与行为,方便需要通过视觉进行理解或无编程背景的创作者们开发、测试游戏逻辑与机制,更能让不同部门的合作更加流畅。美术与策划在编辑器内也能大展拳脚,对作品有更直接的控制,还不必依赖程序员的帮助。

可视化编程将与 C# 并存,用户既能选择一种,也能两者混合使用。程序员完全可以用新的方案来快速建立原型、实现概念,也能为团队制作定制的节点与工具。

可视化编程成为原生功能后使用会更加简单,只需新加一个脚本(Script)或状态机(State Machine)组件即可。在本次发布中,我们还优化了原生可视化编程工作流,将工具整合到了一个窗口内,来最大化生产力。此外,可视化编程还将专门支持新的 Input System。

02Netcode

首个试验性 Netcode Core 的 Unity 包将于 2021 年 3 月 23 日随新 2021.1 版本一道发布。Netcode指的是多人联网游戏管理的一系列方案与资源。感谢去年广大用户的反馈,我们将重心重新放回了基于游戏对象的 Netcode 方案上,并与 Netcode 社区达人一起合作开发解决方案。

为了开发出一个引擎完全支持的第一方解决方案,我们会着重在两个关键领域投入:

基于 DOTS 及基于游戏对象的 Unity 内部的 Netcode 基础:Unity Transport Package 的稳定性与兼容性改进。

让 MLAPI 进化为核心 Netcode 包,成为各类游戏开发中都需要的常见工具,用于所有基于游戏对象的联网功能的实现。

我们也在制作帮助你实现 Netcode 的教程,这里介绍第一个示例游戏:小规模合作游戏《Boss Room》。游戏中的每个人物都有不同的技能,技能有对应教程来教授怎样实现此类游戏的联网功能。《Boss Room》之后还有多个示例教程在筹划中,不同的教程将介绍不同类型的多人游戏。

《Boss Room》将随 2021.1 版本发布在 GitHub 上,由社区的大家来一道推进项目进步。你也可以在 4 月 7 日下载项目的抢先体验版。

https://unity.com/cn/demos/small-scale-coop-sample

图形与性能

012D 图形性能

我们将专注于提升 2D 图形的性能与兼容性,进一步增强去年推出的许多图形功能。Unity 2021.1 版本中将包括:

全新的摄像机排序图层纹理(Camera Sorting Layer Texture),它会抓取自设定层级到最前方层级的像素数据,可用于制作水下折射与热扭曲效果

修整后的高效率 2D Renderer 内部代码

可预先渲染的光照纹理,减少其移动设备上的内存占用

我们与 Arm 合作优化了光照系统,去除了不必要的数据传输,节省了引擎的内存占用。Arm 还剔除了大量渲染通道,极大地节省了内存占用、缩短了帧绘制时间。Unity 应用在各色移动设备上的能效也会随之提升。

全新的《Dragon Crashers》2D 演示项目展示了 2D 工具的实际表现。项目可在 Unity Asset Store 免费下载。

https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/dragon-crashers-2d-sample-project-190721

02ArtEngine

ArtEngine 正式发布了 Upres 2.0 版,树立图像重制工具界的新标杆。Upres 2.0 可将老资源的质量更新为当今的标准质量,延长其使用期限,在下一代主机与平台上发挥余热,为未来做足准备。

ArtEngine 作为引擎辅助内容创作工具,可使用 AI 来完成材质制作中耗时耗力的重复性劳动。为了庆祝 GDC Showcase 的举办与 Upres 2.0 的发布,我们将举办一次 ArtEngine 大力度折扣促销,详情请在此处了解。

https://store.unity.com/configure-plan/unity-artengine

Insomniac Games 的首席技术美术 Nathaniel Bell 在讨论 ArtEngine 的材质制作体验时,将 Upres 2.0 描述为“市面上最好的图像重制工具”。

03测试功能改进

我们的自动化游戏测试方案Unity Game Simulation可在云端模拟上千次游戏流程,大幅增加游戏测试的次数、频率与规模。

https://unity.com/cn/products/game-simulation

其实际测试效果可以说非常惊人:

在俯视角射击游戏《Death Carnival》中,Furyion 仅用三天就完成了整个武器系统的测试,将 1.65 亿次游戏流程压缩成 10 次高效率模拟。模拟测试为团队节省了 600 个小时与 8 万美元

加拿大工作室 iLLOGIKA 借助模拟为其无尽卡牌闯关游戏《Rogue Racers》测试不同的卡牌与增益的组合效果,1125 小时的测试时间(约为 46 天)被压缩成 4 小时的自动测试

三消游戏《Anipang 4》的开发工作室 SundayTOZ 每隔两三周就会发布 20 到 30 个新关卡,但每个关卡的难度和平衡性仍能经过超 1000 次的测试

Unity 创作者

01创作者故事

我们认为 Unity 创作者的成功才是最有说服力的证据。Unity for All 邀请了各路创作者露面,每位都有自己的挑战与野心,也有独特的成功故事:

《奇异世界:灵魂风暴》,Oddworld Inhabitants:团队使用 Unity 建立了一键式过场动画制作流程,并在 PS5 上极力抬高画质、在 PS4 上对齐同等高画质。执行制作人与合伙人 Bennie Terry 将在 Fireside Chat 聊天频道详细解释游戏制作。

《人类》,Amplitude Studios:作为一款广受期待的策略史诗游戏,Unity 自由的自定义工具支持帮助工作室制作出了动态的环境、AI动物行为,方便了动物动画数据的导入。

《深海迷航》、《深海迷航:零度之下》, Unknown Worlds Entertainment:Unity 定制开发服务(Unity Professional Services)团队帮助将两款游戏移植到了任天堂 Switch 上。

《Morbid Metal》,Felix Schade:这款由单人开发的暗黑、科幻风动作游戏在收获了大量网友关注。Felix 本人将为我们介绍怎样使用 HDRP 实时光照来实现逼真的室外光照与氛围。

《Ferocious》, Leo Salfraank:Leo 是另一位大热的单人开发,他将介绍怎样用 HDRP 与 Shader Graph 制作这款 FPS 恐怖游戏中的逼真水体。

《古惑狼:全速前进!》, King:King 利用 DOTS 框架制作出了画质堪比主机的多平台 3D 游戏。

《POPULATION: ONE》, BigBox VR:这款跳伞 FPS 多人 VR 游戏借助 DOTS、Addressable 资源系统 和可编程渲染管线实现了头显中的高帧率、高自由度。

《正当程序》,Giant Enemy Crab:Unity 易于实现的 API 集成为这款战略 FPS 游戏带去了 Multiplay 游戏服务托管与 Vivox 内置语音聊天功能。

Insomniac Games,Nathaniel Bell:首席技术美术 Nathaniel 将展示全新的扫描图像工作流,及 ArtEngine 改变内容创作方式的潜力。

* 以上游戏图片均来源于网络

02社会影响力

全球各地的创作者们都在用 Unity 创作具有社会影响力的故事,帮助我们消除人与人的隔阂、更加珍惜这个共同生活着的星球。在 2018 年,Unity 发起了Unity for Humanity 有奖评选,来表彰与支持面对社会问题迎难而上的创作者们及其项目。评选项目将为教育、职业发展、可持续发展、健康与人类福祉、包容性叙事相关的创作项目提供技术、市场与资金支持。

评选最后的五位获奖者将获得 25000 美元的资金支持,外加价值 5000 美元的 Unity 定制开发服务支持,以及 Unity 成员的指导。我们将在近期中详细介绍各位获奖者及其获奖项目,敬请期待。

https://unity.com/cn/humanity

https://gdconf.com/showcase