如果在动作游戏中,你控制的角色被杀死了,你更倾向于角色以何种方式复活?外国论坛“NeoGAF”上就有人发起了这样一个投票活动,其中提供了六种选项,虽然投票人数不多,但相比较几乎每种方式都有7%以上的玩家选择,看来大家对动作游戏中死亡角色如何重生,都有着自己的独特想法。不过最终结果,希望在BOSS门前复生的玩家占比最多,其次是在任何地方都能自由存档的选择。不过叫人意外的是,只有一次存活机会,但玩家可以自行选择游戏难度的这一选项,选择人数居然不是最少的。

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BOSS战前复生

这种堪称经典复生的方式,作为动作游戏玩家最认可的选择,似乎也不足为奇。BOSS战一般意味着游戏一个阶段的难点,除了低难度和大手子,普通玩家难免会在这里铩羽而归几次,让玩家在战败后,退回到和BOSS决战前的准备时刻,怎么看都是合情合理的。

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在《杀手已死》、《战神》之类的需要玩家有一定技巧水平的动作游戏中,可能是更强调爽快战斗体验的原因,而且游戏的BOSS战设计一般比较鲜明,所以在BOSS战中落败的玩家,也会很快的在对战之前复生,无需再进行一定剧情的推进。这种可以让玩家把握住游戏节奏的设计,给了玩家愿意试错的动力,也更符合游戏设计的逻辑,相应的也会把游戏难度控制在一种合理的曲线上,可谓是最好的泛用设计了。

任何地方都能存档复生

这个可以随意存档的方式,怎么想都应该是玩家最希望有的,结果它才排上了第二的位置,而且和第一差了近一半的票数。至于为什么是这样,其实想想也能轻易解。

的理

首先就是这种方式基本上只存在理论之中,目前市面上的游戏,都可以做到随时随地保存,甚至在玩家看不见的地方会自动保存,但是有个前提,只要不进入战斗。拿《巫师3》举例,只要玩家乐意,可以在角色自由活动的任意时候进行任意次的存档,可是在游戏对话剧情中,和角色进入战斗状态下,游戏就无法存档。这好像是动作游戏的通病,似乎是技术方面的不足,其实不完全是。

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现在要说的就是为什么这种方式不是最好的,随时可以保存肯定是玩家都爱的方式,但是一些游戏会提供线性剧情的选择,或者是错过了一些像收集的支线内容,却发现已经被保存无法退回,而产生对游戏体验的不完整。而无限制地随意保存,也意味着存档内容太多会给玩家带来多余的负担,反而不能减轻玩家游戏时的压力,因此有时候有限制反而是正确的。

特定复活点

想必玩家都经历过游戏角色死亡之后,会在特定的位置上复生的经历,假如卡关,不管是在任何位置死亡,只要没有跳过那个节点,就会不断在同一个位置复生重来。

这种设计严格来说,可以算的上是游戏的标配,毕竟BOSS战也是游戏推进到一定内容之后才会出现的,要是直接给回档到前一个已经击败的BOSS面前,玩家估计能把游戏设备全砸了。而BOSS战前复活的设计,其实也算的上特点复活点的一部分,只不过这个投票贴中限定了“需要大约10分钟才能到死亡位置”的设定,估计这个缘由才导致了这一选项没有登顶。

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而采用这种设计的游戏数不胜数,《英雄不再》系列就是这样的方式,玩家需要手动选取。保存节点的方式也非常恶搞,是主角特拉维斯上厕所的场景;《无主之地》系列采用的复生方式就很巧妙,不仅提前设计了许多复生点,玩家在复生的时候,也会和剧情进行联系,广告还会吐槽让玩家少死几次,而且最扯的是复生不是免费的,会收取玩家7%的所有金钱比例作为手续费。

原地复生/一命通关

这两个选项由于票数一样,就放在一起来说。

拥有原地复生系统的游戏,顾名思义,一定是角色刚刚死亡,就会在同一个地方再次复生,不给玩家过长的等待时间,或者重新开始一部分内容的过渡。这其中最具代表的动作游戏就是《波斯王子:时之沙》。手握神器的王子,在生命垂危的时刻,可以让时光倒流,严格来说不算是“重生”,但还是可以算作原地重启。这种设计让游戏不仅新奇,还更具流畅性,也算是游戏史上少有的尝试。

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而一命通关这种硬核玩法,虽然在帖子中给出了可以自选难度这种类似耍滑头的选择,但敢于尝试这种玩法的厂商和玩家,都是十足的硬派。《暗黑破坏神》系列就一直有着这种“硬核”的专家模式,嫌游戏难度太低?那就试试只有一次机会,死亡就一切化为灰烬的“一命通关”模式吧。想尝试这种类型的玩家,似乎都有着比常人更高的胆识,在专家模式里选择简单难度的都是屑,真男人就要在专家模式里选择折磨16难度好吗。让人惊讶的地方在于,其实喜欢这种硬核玩法的玩家,真的不在少数。

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复生便重新开始

这个选项,其实更加的“硬核”,辛辛苦苦带领角色打通了一长串的内容,却在一个不小心的失误下,让一切化为泡影,长时间的努力直接白费,甚至还包含了明明靠运气才打过去的部分。这种设定,除了让玩家抓狂,好像没有别的意义了。

直到最近一款比较火热的PS5独占游戏《死亡回归》出现,就将这种复生方式,完美地应用在了游戏中。《死亡回归》采用“肉鸽”玩法,是将“肉鸽”从2D游戏提升到3D游戏中的新尝试,虽然游戏中角色的死亡意味着真正的重头开始,但在借助高速SSD的技术支持下,游戏做到了秒度盘,玩家根本没有喘息时间,直接就能进入下一场的战斗中。

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这样的设计巧妙地获得了大量好评,即使是款独占游戏,也博得了大量玩家的关注,说不定这种重生方式,以后会有更多新奇有趣的方式来呈现给玩家。

结语

除了这个投票中所列出的重生方式之外,制作方和玩家也都有着不少新奇的想法。《刺客信条》系列和剧情完美结合,人物死亡属于同步失败,会从前一个检查点开始运行,沉入其中的玩家可能都没有意识到这只是角色的重生机制。《盗贼遗产》就更是有趣,角色死亡之后,会给玩家三个孩子来选择继续游戏,甚至可以这样一代代传下去,主角其实每次死亡就真的死了,但他以家族形式继续重生。还有像帖子中玩家提出的《鬼泣5》那样的限定物品买活方式,也让玩家省去了不少的麻烦。

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其实无论哪种重生方式,都有其利弊存在,如何贴合游戏的剧情玩法方面,让玩家更有代入感,或者用死亡重生的方式来增加玩家的挑战欲,才是制作者最应该关心的。只关注于游戏可操作角色的重生方式,就有点本末倒置的意味了。那么在座的各位玩家,你们最喜欢的游戏角色重生方式,又是什么样的呢?