文 /绵绵

导语

“要是不想去做头部,真的很容易被淘汰”。

不知道你是否有这种感觉? 近日,停运、停服、停止开发这些字眼在游戏行业出现得更加频繁。

迈入6月,多款知名手游、单机相继宣布停运。除了迫不得已的广而告之,6月12日,在一个仅有300余人的玩家群内,群主兼制作人凤梨罐头选择平静宣布死亡:《风起洛阳》已停止开发,大家江湖再见。面对群内玩家追问,他简单回应“优化”原因是“大环境不好”,而《风起洛阳》“开发进展不及预期“、“属于暂时没有收益的项目”,同时表示自己已离职。

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聊天截图

《风起洛阳》是一款魂类动作单机游戏,也是关键帧游戏工作室关于动作单机品类的初触电,还是火熊公司(化名)内部游戏部门中的重点项目,在2021年末由幻象公司(化名)投资立项,项目组成员约二十余人。

2023年公布实机视频后,《风起洛阳》曾被玩家称作“国产《仁王》”。今年3月,《风起洛阳》在Steam公布Demo后,玩家评价褒贬不一。Demo似乎成为压垮项目的“最后一根稻草”。5月底,公司撤资,项目面临“断崖式”优化。

说到国产动作单机游戏,近日 《黑神话:悟空》 价值1988的实 体收藏版被疯抢,业界似乎正被那只已无数次从五指山翻越的灵猴搅得无比火热。 但很难忽略的是,《黑神话: 悟空》是凤毛麟角,中途夭折的国产动作单机才是“大多数”,《风气洛阳》便是其一。

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茶馆联系到《风气洛阳》的制作人凤梨罐头简单聊了聊。他表示,其实比起怨恨,他们为有研发动作单机游戏的机会感到幸运。但从交流中茶馆也能感知到,研发一款动作单机游戏所需要的“慢”与国内行业所追求的“快”之间,存在巨大的经验壁垒与认知鸿沟。

他希望通过交流,向大家去讲述一个小规模的单机游戏团队如何去做中型体量游戏,并且提醒做单机的开发者可以提前预见和避免哪些坑。

01

2021年年末:

欣喜若狂的立项

提到立项契机,凤梨罐头多次提及“乐观”一词。

在“宅经济”的助力下,2020年至2021年,游戏行业销售收入实现两年增长。《风起洛阳》便是在这样“乐观”的氛围中孕育而生。

《风起洛阳》是幻象公司的影游联动项目,IP源自马伯庸的小说《洛阳》,主张“一鱼多吃”,同时开设有电视剧、动画、线下VR游戏等多个业务方向。电视剧在2021年年末播放,讲述的是在唐朝武周时期,“探员”通过探案维护神都洛阳平安的故事。据凤梨罐头所述,因立项时电视剧已播放,游戏《风起洛阳》的内容和玩法与影视剧关联不大。

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不过值得注意的是,因“宅经济”在2021年年末逐渐消退。幻象公司也在同年经历了一次大规模裁员。其中,游戏部门因投资高、利润率不可控成为“重灾区”。这时《风起洛阳》立项,让凤梨罐头直言,“欣喜若狂”。

为何行业对动作单机的立项抱有热情,从《风起洛阳》在B站所发布的《致玩家的第一封信》中可见一斑——《黑神话:悟空》和《明末:渊虚之羽》分别在2020年及2021年首曝,在玩家间引爆关注度,因此,国产动作单机又在游戏行业成为体现“乐观”的特殊存在。

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受到行业前辈激励,出于技术储备的目的,《风起洛阳》立项,成为火熊公司游戏部门的重点项目。“初期没有上线流水的压力,只是看能否把动作游戏的爽快感做出来”, 凤梨罐头说。

据凤梨罐头所述,尝试单机动作游戏研发,对于火熊公司及关键帧游戏团队都是“第一次”,团队成员是一群经验丰富的游戏老兵,大多从火熊公司内部转岗而来,具备虚幻引擎开发经验。同时,这是他首次担任制作人。此前他最早在2004年由3D美术入行,曾辗转福建成都上海等多地工作,后来加入火熊公司担任美术总监,在美术总台担任管理至今九年。

听起来挺顺利成章,但据凤梨罐头回忆:“其实我们一开始在公司内部找人还挺难的。”

“因为大家觉得不相信我们能够做出来。”凤梨罐头表示。此前火熊公司项目多为手游。

直到2022年下半年,首个Demo“出炉”才扭转了公司内部对《风吹洛阳》游戏的印象,让大家惊呼:“我靠,这游戏居然是我们公司做的。”

历时半年“招兵买马”,由二十余人构成的关键帧工作室终于成型。几经思考,他们决定将《风起洛阳》定位为:一款类《仁王》的ARPG游戏。

出于“乐观”估计,他们当时计划研发三年上线。

02

2022年1月:

研发“国产《仁王》”

在聊天中,凤梨罐头曾无数次表示,关键帧游戏工作室能够组建成功“很幸运”,唯一的问题是“人不够”——美术人员充足、但研发及程序缺额人数在十位数。

回过头看,凤梨罐头认为这个问题也为《风起洛阳》这款中型单机游戏的后续开发及优化埋下“隐患”。

他们不是没想过在程序和研发人员上扩充规模。有B站用户于项目裁撤后在官方视频后留言,表示曾应聘策划职位,在为“类《仁王》的表述”而眼前一亮,即使聊得十分愉快,因为只有实习职位作罢。凤梨罐头对茶馆说,的确各种原因很难招到合适人选。同时,游戏研发又在紧锣密鼓地进行中。于是他们打算有机会再扩充人手。

在立项后,关键帧工作室成员分为两条腿走路——一面由策划和程序打磨核心玩法,一面由美术向前推进,整个过程历时一年。

为何初期将《仁王》定为《风起洛阳》的对标游戏,而非其它魂类游戏。凤梨罐头表示,虽然目前国内做类《只狼:影逝二度》的魂类单机更多,但“玩法规则越简约越难做,它建立在动作游戏的深刻理解上”。他认为对于开发动作单机的初创团队来说,很难靠短期学习达到这种水平。而《仁王》对于他们更像“一本大而全的教科书”,对标《仁王》能让他们做更多方向的摸索,打好基础。

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最终,经过一年摸索,他们将《风起洛阳》的核心玩法划分为前期类《仁王》的爽快战斗,后期偏《暗黑破坏神》的“刷装备”玩法。做这样的划分,项目组认为“这样可以拉长产品的生命周期”。

2022年下半年,Demo雏形在公司内部广受好评,让团队也士气大涨。

随后步入2023年,《风起洛阳》进入量产阶段。同年10月,关键帧工作室在B站发布首个游戏实机视频,目前播放量为17万,共获得1800余条评论。

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视频截图及相关评论

翻看玩家评论,可以发现大多数玩家对这款游戏持鼓励态度,但对国产《仁王》说法的观点不同——有玩家肯定项目组在“动作设计上下了功夫”,期待后期的优化与上线;但也有玩家表示从视频来看UI等设计关于《仁王》既视感太强,但似乎仅“学了个皮毛”。

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“心情比较复杂,”凤梨罐头回忆,“收到了一些鼓励,但内心也有些忐忑。”

他忐忑的是,部分问题已在视频中表露。它们看似只是UI设计“既视感强”的问题,这些问题也在Demo中优化,但背后实际上是“与时间赛跑”的难题。

用凤梨罐头的话来说,“团队更像在‘走钢丝’,在没有太多试错成本的情况下,一旦犯错误,团队需要付出相应时间调整,多几次这种情况,项目在公司内部的受信任度便会降低。”

到了2023年年末,原定于上线Demo的时间节点没踩上。公司对《风起洛阳》的耐心,似乎也被逐渐耗尽。

03

2024年3月:

匆忙放出的demo

回过头看,Demo未经打磨便匆忙上线,应该是压垮《凤起洛阳》的最后一根稻草。

2024年3月,《风起洛阳》在Steam上线不限量Demo测试。因为缺乏新手引导,也让《风起洛阳》在新手玩家及核心玩家两头不讨好。不少玩家在游戏社区讨论提出许多问题:包括战斗数值导致难度过高、战斗反馈不连贯、闪退、缺乏键鼠支持等内容。游戏Up主在体验后,也开始对这款游戏提出诸多意见。

负面评价也如滚雪球般,越滚越大。

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凤梨罐头说,其中最严重的问题是“数值问题”及“缺乏键鼠支持”。当时整体的感受是“多得改不过来”。但为尽快修改,根据Steam更新界面,上线四天后,项目组加班加点根据玩家反馈优化了敌人、玩家、特效、音效等密密麻麻、长达两页的更新条目。

更新条目

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更新公告一角

过于匆忙的优化结果并不够完善。凤梨罐头就表示,数值有些“矫枉过正”。虽然玩家更易上手,也让游戏后期战斗变得过于简单。同时,项目组临时推出的键鼠操作方案,不适用于类《仁王》的“组合键“战斗玩法。凤梨罐头直言,在键盘上用组合键非常“反人类”。

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组合键玩法(左键鼠、右手柄)

当茶馆问制作人是否预想过这些问题。凤梨罐头回答,其实有预想,但没有预料到问题会这么严重,测试玩家数量也比预想得要更多。凤梨罐头将其归结为:团队开发及上线流程经验的不足。简言之,测试量不足。

“比如负责设计的策划会习惯战斗方式,不断提高难度。有些问题一旦铺入量产阶段,策划及程序很难有充足时间再回头打磨核心战斗问题。有些玩法看似没有问题,只有拿出去测试才发现有那么多细节 (问题) 。 你会问自己,为什么这么多事情之前没想到。 ”

他做了很多反思和计划:

“如果没有准备好,确实不应该放出去,可以先做一个小规模的内部测试。”

“或许这些问题不是致命的问题,但是堆积起来,就变得致命。”

“单机口碑较难逆转,但如果项目存在,或许工作室还能拥有扭转它的机会。”

根据B站动态,2024年4月,《风起洛阳》工作室参加东方游戏文化周,并在B站动态的评论中回复玩家:请期待6月更新内容。凤梨罐头也向茶馆表示,更新内容包括“精力回收系统”、增加更多“破碎物件”,以及后期大版本更新中全新的键鼠操作方案。

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然而,裁撤也突然在5月末降临。

6月翻看评论区,发现时隔两月闻讯赶到的玩家试探性留言:解散了?

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只是这次没有了回音。

04

2023年5月:

突然到来的裁撤

相较两年半的研发时间,裁撤交接时间仅有一周。凤梨罐头表示,其实自己对于项目裁撤早有心理准备。

蛛丝马迹便藏在“项目汇报”中,自4月起,《风起洛阳》似乎便很少在内部进行汇报。等到上级领导告知凤梨罐头这件事时,“还没开口”,他就已经知道是什么了。 他记得那天是午饭前,阳光挺好。

下午他通过HR约了会议室,成员听到消息满脸惊讶。 没有交流太多,“大家都在消化”。 直到最后一次聚餐,有人问凤梨罐头,“你会走吗”。 凤梨罐头回答: “一样的,我也会走”。 他心里也在想,“身为制作人,我问题是最大的”。

虽然裁撤来得突然,但还好,最后他们在聚餐后留下的是一张张“全员咧嘴笑着的照片”。凤梨罐头选了一张他觉得“笑得最灿烂”的照片。因为他认为:“不应该是一件很悲伤的事情,最后没做到是很可惜,但是做的过程其实还是挺开心。”

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这里仅表示互相是彼此的宝可梦(伙伴)

2023年6月12日,距离《风起洛阳》取消近一个月后,在经历了类似”失恋之痛”后,群主兼制作人凤梨罐头在群内留言,平静宣布项目的终结。

玩家感到惋惜,说“那群留着吧。”

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05

国产动作单机路在何方

聊到最后,凤梨罐头说,体验过一遭后,他越发体会“动作单机游戏”是一个“非理智”和“需要为情怀买单”的产品类型。

毕竟相较二次元等抽卡游戏,动作单机游戏所创造的产出回报比并不具备性价比。凤梨罐头说,“但我觉得国内不应该只让二次元抽卡类游戏赚钱。开发组需要从单机游戏中去提取灵感,聚焦玩法,用技术和美术去铸造自己的壁垒和护城河。”

但显然,这不仅是个想法,更需要时间、经验、信心与投资。团队需要积累开发经验,不同平台的动作游戏玩家仍需培养。

2020年,《黑神话:悟空》横空出世,其首曝后带来的浪花始终未在海面上平息。在知乎平台,有玩家提出,如果三四年后,《黑神话:悟空》成功是否会带动中国单机游戏行业井喷式发展一次?

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高赞回答是一个场景故事:

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当我将这个问题交给凤梨罐头时,他 不认为《黑神话: 悟空》的成功,能为国内单机市场及中国游戏行业带来哪些天翻地覆的变化。 “如果说黑悟空成功之后,这样一个‘萝卜’能带动更多‘萝卜’成长茁壮,这才会 带来本质变化,影响老板在立项时的想法。 ”

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在不知道的地方,或许有更多国内动作单机游戏在路上

最后回到开头那个问题,小规模的单机游戏团队如何去做中型体量游戏?凤梨罐头直言,他不推荐这样的配置,小团队需要控制游戏规模,否则容错成本较低、开发风险也更高。如果可以重来,他会考虑先建立小规模团队打磨游戏核心玩法,考虑清楚后,再投入量产。

但又涉及一个悖论,公司和资本或许不具备这种长期投资的耐心。

“大家之前都没做过动作游戏,无论是《黑神话:悟空》还是《明末:渊虚之羽》,大家面对的课题相同,只是可能我们刚做了两年,我们就停掉了。”

“但如果你说我要开发5年,我要几个亿的成本,许多项目从开始就得不到立机会。”

但他确信的是,“在当下,只是想活下来,你能够得到的资源就很有限,你能够做成的概率会很低。在较卷的行业,至少抱着做头部的想法。”

关于这些问题,凤梨罐头就暂时想到这了。对于之后的打算,凤梨罐头打算先保密。不少项目成员已经找到新工作,继续开启卷职场。凤梨罐头在火熊公司工作了九年,他打算先休息一下,接下来也许会私底下和伙伴继续打磨新的战斗玩法,也可能去厂商工作。

凤梨罐头说,接下来不会再去做传统手游,脑细胞似乎对开发动作单机产生了习惯。抱着遗憾,他希望有机会未来的工作和动作游戏有联系。

近日,风起洛阳群内有玩家说,“有投资老板想找制作人聊聊”,尽管《风起洛阳》复活的机会渺茫,但或许有新的机会呢?


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