我们知道:“订阅”不是一个新的概念,早在以前,报纸行业就提供过相关服务。读者预交一段时间的报纸订阅费,由专门负责投送的人员在指定的时间段把读者所订的报纸按期投递到读者指定的地点。而随着网络的发展,如今订阅服务已经覆盖到多个娱乐产业。
新型的娱乐订阅服务已经慢慢被人们所接受,不管是在视频网站看电影电视剧,还是在网上听音乐,都出现了订阅服务!自然而然,作为重要娱乐方式之一的游戏也不能落伍,不过博士却发现:游戏在订阅服务方面似乎没有其他娱乐方式吃香!这个问题也在海外玩家社群引发了激烈的讨论!
我们研究一下其他的娱乐订阅制服务情况,就发现:提供影音服务的网飞(Netflix)在全球有超过2亿的订阅人数!提供音乐服务的Spotify也有超过1.55亿的付费用户。那么游戏圈里的龙头呢?博士去查了一下,索尼PS+的全球会员数量超过了4150万,而微软的Xbox Game Pass(XGP)在全球共有超过2300万会员数。上述的数据不一定准确,但是反映了一个情况,那就是订阅游戏服务的玩家显然没有订阅影音的人多,而且差的还挺远!
上述是海外市场的情况,其实这个问题不用放在国内市场来讨论,毕竟我们的视频网站早就有VIP会员服务了,而游戏业尚没有订阅服务的踪影。话说回来,有人认为是价格方面的原因,其实上述的服务月租差距并不大,都在可以接受的范围内。那么是什么原因导致游戏的订阅服务没有其他娱乐的服务那么吃香呢?
博士比较认同日本玩家社群中的一个观点,那就是游戏订阅与其他娱乐的订阅最大的差别在于“时间”。一部电影的时长一般最多也就两个小时,而一首音乐的时长则是几分钟,而大多数游戏显然是无法短时间内通关的,这还是指那些单机3A大作或独立游戏,网络游戏则更需要玩家投入时间和精力!而对于那些休闲时间有限的人来说,游戏订阅服务虽然看似可以玩的产品很多,但是实际上一个月下来玩不了几款游戏。
因此游戏订阅服务也是有“门槛”的,对于那些时间少的玩家并没有很大的吸引力。除此之外,博士认为:游戏订阅服务可能会给玩家带来“不多玩几款游戏就亏了”的感觉,这种想法与游戏中的“沉浸式”体验是相悖的。好游戏需要沉下心来好好花时间去体验,而这个时间可能是好几部电影大片合起来的时长。
另外,玩家还可以在游戏中进行“生产创造”活动,这些创造的内容感觉上应该属于玩家。而拥有实体光碟或者入手了数字游戏,玩家就会有“这款游戏属于你”的感觉,可以随时进入游戏继续征程。而游戏订阅制的感觉很像“租赁”,不继续交钱就没得玩!
当然,游戏订阅服务还是有很大市场的,许多玩家也享受到了很大的实惠,毕竟库里的游戏可以随便玩。只不过其受众范围要比影音娱乐活动要小一些,你认为呢?
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