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在今年5月,YouTuber Coreteks就曾对外预测AMD将在近期宣布他们新的显卡技术FidelityFX Super Resolution(后文简称FSR) 。作为对抗深度学习超级采样(DLSS)的主要手段,Coreteks还称AMD希望这项技术可以为还在使用比较“古老”GPU的用户提供一点后期游戏性能方面的提升。而在六月末,AMD终于发布了FSR 1.0的相关内容。

FSR的工作原理

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有别于DLSS的深度学习,FSR采用更为传统的空间放大技术。在渲染图像的过程中,FSR会在第一阶段应用超采样算法将其放大后,在图像中重建高清边缘,在第二阶段应用锐化工具从图像中提取额外的像素细节。经过处理后的图像帧速率可提高至2.4倍(帧速率就是FPS)。根据对比来看,FSR的效果比双线性过滤的上采样器要好,从下面这张渲染通道的图表中可以看到,FSR是在抗锯齿完成之后才插入运作,并且只能在当前帧进行。

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由于只在当前帧运行的机制,会将自身限制在当前帧消息内,使得抗锯齿技术的特征会遗留下来。例如鬼影或者画面模糊,而这点不像英伟达的DLSS可以做AI补偿。并且FSR是在单帧空间的运作,导致其增强最终图像所能用的信息会更少。

FSR的四种模式

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FSR的首次迭代中,提供了四种质量模式:性能、平衡、质量和超高质量。结合上图的数据表明FSR技术可将不同的输入分辨率缩放输出为特定量级的输出分辨率。以4K输出分辨率为例,当运行FSR性能模式时,该模式可以以1080P的输入模式为基准,对其画面进行处理并放大到4K。

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既然有了这些数据,就可以进行直观的画面对比了。比如在FSR质量模式下以4K的显示器为输出端并采用2K分辨率进行输入和在正常模式下用传统缩放进行画质对比。但众多Youtuber在测试中发现两者的差异非常微妙,在屏幕截图下没有真正显著的差异,有的人认为FSR的缩放更加清晰,也有人认为FSR模式下画面细节及纹理都有缺失的表现。显然在这个问题上没有一个明确的答案。

FSR的优劣

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FSR在API支持方面包含DirectX 11/12 和Vulkan,所以向下兼容的硬件非常多。不光支持RX470/480、RX570/580以及NVIDIA旗下的GTX 10系列显卡,同时最低兼容2010年出品的GTX410M/420,2009出品的ATI Raden HD 5000和2012年带核显的第三代酷睿及32nm lvy Bridge处理器。极低的门槛让那些想用老硬件体验高帧率游戏的玩家欣喜若狂。

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另一个好处则是在游戏HUD和UI上。由于FSR都是单独渲染,并在放大后进行添加。所以无论用户使用何种设置,界面都会以完整的原始分辨率进行显示。而游戏中给定的用户界面越多,这个功能就越重要。

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但对于PC用户来说,如何平衡画面与帧数才是最重要的。如果用户的硬件水平足够高,那么在原始分辨率下和使用FSR效果看起来几乎没有区别。在FSR超高质量模式下,输出的画面质量会比原生4K更加柔和和模糊。画面的纹理质量,毛发边缘质感和动态边缘都会出现不同程度的“缩水”,以提升帧数为前提却引起了图像质量降级,这对于那些手握高性能硬件的玩家来说真的值得么?

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同时现在支持FSR的游戏还很少,不过考虑到新技术在初期还不稳定,现在的情况也实属正常。随着该技术的不断迭代升级,我相信会有越来越多的游戏厂商愿意投入其“怀抱”。

总结

对于关注性能的用户而言,现在的FSR 1.0的表现并没有DLSS 2.0来得抢眼。作为一个更复杂也更高级的图像缩放技术,DLSS 2.0已经逐渐展示了它的潜力。而更为传统的FSR,显然还未兑现他“具有超高质量边缘和独特像素细节的接近原生分辨率”的说法,但作为一个开源技术,在向开发人员提供技术支持的同时促进了该技术的测试及推广,总的来说就是未来可期。

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对于像我这种还在使用10系列显卡的用户来说,FSR的出现使我又燃起了“1070还能再战3年”的斗志,虽然这不过是对于现在高价显卡的一种自我安慰,但实打实的帧数提升还是让急于升级硬件的心冷静下来。不过AMD的副总裁Scott Herkelman曾在推文中说道:“AMD是不会为NVIDIA用户进行优化的。”那么英伟达是否会采用FSR技术并为其用户进行优化呢?一切又都是未知的。