2000年5月9日,光明日报的记者夏斐煞费苦心在本报发布了一篇文章,标题为《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》
文章里,夏斐提到自己为了获取网吧的老板以及网瘾少年们的信任,花了一夜时间就学会时下最火热的游戏《星际争霸》和《英雄无敌3》,第二天便能成为这家网吧的一霸,轻松从他们口中得到自己想要的信息。
比如网吧的老板因为沉迷游戏,放弃学业;再比如整天在游戏室里的孩子,都是坏孩子,他们只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。
全文都站在了游戏者的对立面,看过这篇文章的家长们都直呼:
内行!
夏斐凭借此文章的曝火,获得了第11届中国新闻奖通讯二等奖。除此之外,该文章也作为范文选入了人民大学高校统编教材《新闻写作教程》。夏斐本人也跟着水涨船高,从一个驻湖北记者升到了海南省政府研究室副主任,官途顺利,前两个月已是海南省
文联主席。
二十年后,经济参考报的副总编辑王恒涛听知晓夏主席的事迹羡慕不已,同样是记者出身,同样都在光明日报干过,如今他还只是个副总编辑。
01
其实,王恒涛比起夏斐更早的体会到游戏厅害人的意义。在夏斐给电子游戏冠上海洛因标签的前两个月,他就报道了洛阳三少年命丧游戏厅一案。
事件大概是三小孩去游戏厅玩游戏,超了时间,钱也超出预算。没钱的他们趁老板不注意溜了出去,最后被老板逮了回来将其残忍杀害。
王恒涛当时还在光明日报,作为记者的他来到河南洛阳,与同事梁鹏一同前往报道此案的一审现场,并撰写《洛阳三少年命丧游戏厅》一文。
事后,这篇新闻稿直接促进了全国中小学生第二课堂建设,推动了
素质教育发展。
王恒涛拽着满满的成就感,以为这就是巅峰。但两个月后,他就被另一个同事夏斐超越了。
看着好评过万的夏斐,王恒涛后悔不已,这火爆的选题本应当他来把握,却被夏斐捷足先登。因此,这件事一直成为了王恒涛心中一个难以填平的遗憾。
02
不过,这件事还真怪不得夏斐,自从上个世纪八九十年代,以街机游戏为代表的电子游戏由境外流入中国后,游戏机这一类代名词,总是受到诟病。
新事物的产生,为了让人们快速的接受,商家们只好无所不用其极的抛出各种条件来引诱大家认识它,而游戏厅的老板深懂这套经营准则,不仅让玩家们赞许不已,还让他们流连忘返。
加上街机排行榜的设计以及双人对战模式,使得年少的游戏者们心痒难耐,逐渐成为男孩们的
炫耀资本。
《魂斗罗》《街头霸王》游戏背后能让状况外的家长们看到格斗、暴力、嗜血。昏暗拥挤烟雾弥漫的游戏厅铺面能家长们看到鱼龙混杂、不良社会的混子气息。
于是,以家长为主的广大群众们越发对电子游戏的出现不满,通过多项渠道向地方媒体甚至中央政府控诉电子游戏延误孩子学业、破坏家庭的罪行。
1989 年,《人民日报》曾刊出简讯《学生入迷,家长忧心,上海街头游戏机成灾》。不出多时,小霸王游戏机诞生,成为全国中小学生炙手可热的童年必需品。
1994 年,小霸王聘请明星成龙拍摄广告,一句望子成龙小霸王,抵消了不少家长对小霸王的敌意。可用过的人都清楚,尽管小霸王宣称其产品定位为中英文电脑学习机,但实际上它通常还是被拿来玩卡带游戏。
但无可厚非的是,家用游戏机的出现,不仅获得了市场上的合法性,也缓解了部分家长对时代变化的焦虑。要想完全缓解这个现象,并不容易,毕竟还有很多家庭买不起小霸王。抵制游戏厅依旧是民意方向。
时间来到2000年,洛阳三少年事件把流淌在暗地里的游戏厅舆论抬到了主流媒体的面前。夏斐的电子海洛因一文彻底让大家对电子游戏产生了全员抵制。
2006年6月15日,国务院出台《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,最终导致停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,彻底打击了游戏机行业。
03
游戏机产业的消失伴随互联网开始普及,电脑游戏迅速崛起,网吧开始兴盛起来,智能手机也出现了。
在家长们眼里,一切仿佛又回到原点。与当年一样,游戏又开始荼毒青少年。缠上了一大堆负面新闻:
《沉溺网游引发惨剧 16岁初中生捅死生母跳楼自杀》
《17岁少年沉迷射击游戏 21次报警称要炸长江大桥》
《悲剧!广西一男子沉迷游戏在家啃老,被责骂后捅死父亲!》
《悲剧:沉迷于暴力游戏,15岁少年残忍杀害了女邻居!》
《17岁男子沉迷游戏性侵队友 发现女子竟是亲姐姐》
《17岁少年痴迷网游 连玩30小时产生幻觉跳楼身亡》
《母亲埋怨15岁儿子沉迷游戏被其用铁棍打死》
种种现场都在表达一种观点,游戏害人。
但实际上只是这样吗?
游戏作为工具,是中立的存在,它只是放大原有的善恶,那些错误的结局不应当都让工具来背锅。
人们日常生活中,需要休闲娱乐,电子游戏恰好只是其中的一种,多年的发展已经让游戏变成了一个不可或缺的行业。
2020年数据报告显示,我国游戏市场实际销售收入近
2800亿元。
游戏产业深耕产品制作,从IP产品的孵化到游戏、动漫、影视等多平台的跨界联动,再到文化衍生品的授权开发,产业链条不断延伸。
底蕴丰厚的中国优秀传统文化,为网络游戏的内容创新提供了更为广阔的发展空间,激发了游戏行业生产更多思想精深、艺术精湛、制作精良的精品力作,进一步满足了消费者的精神文化需求。
由《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏催生而来的电子竞技,不断在市场上得到官方认可,更是逐步进入了亚运会,成为了正式的电子竞技项目。
拿到英雄联盟全球总决赛冠军的IG战队
原本大家以为游戏总算是苦尽甘来,但此时已作为经济参考报的副总编辑王恒涛不同意。
04
2021年8月3日,王恒涛与同事汪子旭发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》。
该文把游戏比作精神鸦片,列举了不少数据指出游戏对青少年健康的危害,还点名了《王者荣耀》,称其越来越得到社会共识,简直就是电子
毒品。
毁灭一代人。
除了这些,文中还引用了《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》里的中小学生较高的抑郁检出指数,并将这和游戏沉迷强行绑定在一起,似乎两者有直接关系。
连青少年近视,也和游戏的出现密不可分。
截至昨晚,这篇文章已经被删除,但带来的影响却没有那么轻巧。腾讯股价跌幅达到10%,网易跌幅近15%,中手游跌幅约20%。最大跌幅时,港股互联网概念股市值损失5000亿元左右。
尽管文章删除后,股价回弹恢复了不少,但总的来说给游戏行业造成了不小的震荡。
另一方面,王恒涛不知他发稿的当天,也是中国游戏行业每年最大的活动ChinaJoy的收官日。中宣部出版局副局长杨芳在活动现场直夸网络游戏是声光电、文艺理的结合体。
这样看来,游戏在社会上的地位确实进步了。
毕竟,越来越多的人懂了:那群学习不好不听家长话的孩子,没有游戏依旧可以沉迷于小说,小视频、电视剧、追星,甚至是麻将等等。
像王恒涛这类人不需要清楚精神鸦片是什么,它会不会造成什么不良影响,他们更需要的是一个背锅侠来掩盖家庭、学校、社会教育的失败。
至于目前到底谁来背锅呢,当然是他这辈子都弄不明白的电子游戏。
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