文 | 李丰 蜂窝儿童大学课程体验设计师

编辑|大嘴

01德州扑克和“干瞪眼”

2022年春节前,我的男朋友邀请我去他家过春节。提前好久他就兴致勃勃地告诉我他每年回家过节的保留项目:打牌。并且提前一周就开始给我这个打牌门外汉开小灶“集训”。

我一直自认为是不爱玩游戏的人,无论是电子游戏还是桌游,当然也包括扑克牌游戏。原因有两个:

1)生活已经如此艰难了,我为什么还要在游戏里找虐?

2)有玩游戏的时间做点更有意义的事不好吗?

但是,在男朋友的疯狂游说之下,我还是决定尝试一下。

他给我开小灶集训的扑克牌游戏是德州扑克。

我一听,当即表示不满:“什么嘛,不就是赌博吗?全靠运气罢了,这有什么好玩的?”

他一边给我发牌,一边说:“这你就错了,德州扑克非常讲究技术,它甚至有国际性的赛事……”

接着,他给我介绍了德州扑克的规则。规则非常简单:每个玩家发两张底牌,然后分三次发五张公共牌,每次发牌均可下注和弃牌。最后,玩家通过这七张牌组成牌型最大的五张牌。赢家获得输家所有下注的筹码。

在开始玩的时候,我完全没有感觉到这有什么技巧可言,而且记住所有可组合的牌型和大小也是一个门槛,我只能一边玩一边对着手机上的德扑规则看,认真程度和费脑程度不亚于高中的时候参加数学考试。在下注方面,我也是“不敢赌不甘输”:手上的牌好,我也不知道它算是好牌,不敢多下注;手上的牌烂,我又总想再看看下一张牌,不甘弃牌。

所以在集训的第一个晚上,不到一小时,我就输掉了手上的所有筹码。以如此快的速度就输了个精光的我觉得非常丢面儿,于是胖揍了一通男朋友。

第二天的时候,依旧对打牌不情不愿的我对于牌型的组合已经熟悉了许多,不用一直盯着手机了,手上的牌不好的时候也能做到果断弃牌了。同时,我还注意到了男朋友的一些下注套路:当他的牌不是很好的时候,他会加码来虚张声势,逼我弃牌;而当他的牌很好的时候,他反而显得很拘谨,引我下注更多的筹码。看来玩德扑确实远不止靠运气。

有了这些经验总结,再加上迟到了一天的“新手光环”,我在第二天终于逆风翻盘。

结束了两天的集训之后就是春节假期了。假期期间在他家我又学习了一种新的扑克牌游戏:“干瞪眼”。

“干瞪眼”的游戏规则也非常简单,而且运气的成分占得更多,技巧性弱一些。非常适合合家欢的场景和像我这种不擅长玩游戏的“游戏黑洞”。甚至有一次我还手气爆棚,在当庄家的时候直接摸到最大的牌型组合,完成了一次“天胡”。

(我“天胡”的照片)

于是,从大年初一开始,只要有空我们就会去男朋友奶奶家,一家子人坐在一起玩“干瞪眼”。我的春节假期就在打牌和通过打牌再收收压岁钱中过去了。

(我与胡适先生的相似之处。图为《胡适留学日记》)

02打牌与蜂窝的学习体验设计:安全感与支持

假期结束后,我回到杭州,继续年前的学习体验设计的迭代工作。

在2021年年末的时候,蜂窝开始了新一轮的学习体验迭代。我们整理了近一段时间的用户反馈后发现:

虽然蜂窝有一套完整的“蜂窝宇宙”的游戏化设计的话语体系,但是原有的学习体验流程并不是从体验流程的开始到结束来完整地进行设计的,从进入蜂窝到毕业离开,各个环节之间是彼此独立的,也没有对孩子的情绪体验进行完整的设计。这就导致孩子进入学习体验流程之后,无法拥有一个前后连贯,且能带来连贯的情绪感受的体验。

其次,由于蜂窝原有的设计是以课程为核心,然后发散出其他的体验设计的(例如战备包、寄送徽章、毕业证书和礼包发放等等)。所以我们将大部分的重心放在了课程设计上,而其他环节的体验设计被弱化了。

这两点会导致孩子在进入蜂窝的学习体验流程后,只会将关注点放在作战或者作战内容本身。而当作战内容本身让学习者无法理解,或者学习者得不到足够支持的时候,ta就会无法自主建构在蜂窝学习的意义,原本的游戏化设计失去了吸引力,学习效果也打了折,这样ta就很容易放弃在这里的学习。

以上这两点其实是蜂窝的学习体验设计从一开始就存在的问题,为什么是在2021年的时候才集中凸显出来呢?为什么之前能够work成功的设计,现在不work了呢?

为了回答这些问题,我开始重新为现在购买蜂窝课程的主流用户构建用户画像。

我发现,相比于蜂窝的早期舰员,现在蜂窝舰员似乎对于“蜂窝宇宙作战”的游戏化设计不太适应。

我感受到的这种“不适应”具体意味着什么呢?

这时,我突然想到了前不久我学习打德扑和春节假期打牌的经历。我自己不就是一个“不爱玩游戏”的人吗?那么,我是如何开始愿意尝试学习打牌,再到发现打牌的乐趣并掌握技巧的呢?我对于打牌的“抵触”,又到底是在讨厌打牌的什么呢?

于是,我先复盘了一下我从愿意尝试学习打德扑和“干瞪眼”,到发现打牌的乐趣并掌握技巧的过程。

在复盘了这个过程后,我发现,在我完成对打牌的“抗拒-愿意尝试-完成尝试”的过程中,尝试游戏的环境所提供的安全感和支持是非常重要的,而这样的安全感和支持都来自于我与一起游戏的人的关系与信任

比如在开始尝试德扑前,如果告诉我德扑有多有趣的人不是男朋友,而是我阅读了一篇《玩德扑对大脑的10个好处》的公众号文章,我想我应该是不会愿意尝试德扑的。再比如玩“干瞪眼”的过程中,如果不是一家人把输赢放在次要位置,大家一起发现和交流技巧,我也不会发现原来打牌并不完全是浪费时间的无聊活动,也可以是陪伴家人、加深感情的一种方式。

而对于来蜂窝学习的舰员来说,初到一个全新的环境学习,我们需要特别为舰员们设计学习环境中提供的安全感和支持,才能让舰员们愿意来蜂窝学习。而这一点,也正是我们2021年学习体验迭代的重点。

当我们提供了学习环境的安全感和支持后,还有什么因素导致舰员在尝试了一下游戏之后就选择离开呢?

于是,我接着反思我自己对于打牌这个游戏的印象和态度,并和男朋友的态度做了一个对比。

我发现,造成我和男朋友对于打牌的感受差异的核心在于:是否为自己参与打牌的行为赋予意义并自主参与这些意义的构建

比如对于规则和技巧的理解,我只是把它们当作一个要去学习的、客观的、死板的教条;而他却认为技巧是玩家可以自主构建和发现的可能性。再比如对于输赢的理解,我只是接受了德扑本身有限的游戏规则和输赢概念,但是他却在这个基础上重新建构了对于自己而言的输赢概念。

“我没考虑过输赢,如果考虑了就不会玩了。因为玩德扑输了也没有什么损失。而且德扑每一局的输赢根本不重要,即使因为牌不好我弃牌了,输掉了筹码,但我认为我仍然‘赢了’。因为我认为只要在某个阶段做出了正确的选择,我最终一定会赢。 我对男朋友的访谈

正是这些主动地为自己的行为赋予意义和参与这些意义构建的过程,让他在这个过程中也为自己在玩德扑中发现的技巧和体验赋予了更大的、超越游戏本身的意义,即,对于生活本身的价值。

回到蜂窝的学习体验,我们一直忽视了的,正是支持孩子对自我主权的建立和觉察,以帮助他们为自己的学习行为赋予意义,并参与构建学习对自己的意义。

04确立2022年蜂窝学习体验迭代的大目标

当我将上面两个洞察放在一起,我就搭建了一个帮助我更好地理解蜂窝现在的舰员类型的坐标系:

在蜂窝早期的设计中,我们更多地集中在如何让孩子更加沉浸地参与学习。因为我们假设:如果能够设计出让孩子沉浸的学习体验,学习就会自主发生。

但是在2020年末到2021年初,我们发现:如果学习空间不够安全,孩子是无法沉浸地参加学习的,也就无法发生学习。所以,在2021年,我们开始关注如何设计一个支持孩子自主学习的安全空间。我们重新迭代了我们的设计假设:只有在一个足够安全的学习空间中,孩子才能够沉浸地参与学习。

而这一轮,我们发现的新的问题是:在安全空间中沉浸学习的孩子,当这个安全空间给予孩子的自由度和挑战的复杂程度超过了ta发展出的自我主权上限时,ta就会感到困难和无助,导致孩子陷入迷失域,学习无法自主发生。

当这个坐标系出现之后,我们可以很清楚地看到,我们从未为支持孩子建立和觉察自我主权而设计

因此,在这一轮的学习体验迭代中,我们建立了新的设计假设:在安全空间中沉浸学习的孩子,需要支持他们不断地提升自我主权的设计,才能够帮助他们通过使用主权让学习自主发生。而这个假设,也成为了蜂窝学习体验圈层2022年迭代的重要目标。

看来,玩德州扑克对我来说并不是没有意义的呀~

就像我在一本关于游戏化设计的书里读到的那样:“我所寻找的游戏,其实就是生活本身。”

(截图来自周郁凯:《游戏化实战》)

生活就是一场无限的游戏。只不过它不像一般的游戏那样有明确的目标和下一步的指示,也没有进度条和简单即时的反馈机制。生活的无限游戏,我们既是规则的制定者,也是玩家。

我讨厌的其实并不是打牌或者游戏,而是在我自己构建出自我行为的意义之前就被外界告知行为的意义。这样的告知可能是人云亦云的刻板印象,比如“打游戏就是玩物丧志和逃避生活”;也可能是未经洞察的随意判断,比如“只有不爱学习的孩子才爱玩游戏”。

当我作为个体没有建立起足够强大的自我主权,或者是我未觉察到我的自我主权的时候,我就非常容易被这些外界的告知淹没,而无法听到自己的声音,做出自己的判断和选择。我在文章一开始说的那些我不爱玩游戏的原因其实并不是我自己认为的,我其实从未真正地去感受过我到底是不是一个“不爱玩游戏的人”。

如此看来,这次打牌的经验让我重新确认了我的自我主权,让我明白我可以自己为自己的行为赋予意义并参与意义的构建。同时,还让我更加了解自己是一个什么样的人,并且让我可以非常自信、非常确定地说出:经过我的思考和感受打牌过程中我自己的感受之后,我觉得我仍然是一个不喜欢打牌的人。

课程推荐