谁设计了宇宙和地球?

作为设计师,基本的心理学知识能更好的帮助我们进行设计。

希克定律(或希克-海曼定律)是以威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼组成的一个英国和美国心理学家小组命名的。

1952 年,这对搭档开始研究刺激的数量与个体对任何给定刺激的反应时间之间的关系。正如人们意料到的那样,选择的刺激越多,用户决定与哪个交互所需的时间就越长。被各种选择狂轰滥炸的用户必须花时间去解释和决定他们的理想选择。

希克定律是一个可以适应从业者设计的指南。始终尝试用“翻转”的视角以查看你想要从外部呈现的选择。避免选项过多,努力营造用户在页面处理选项的时间和舒适区域之间的平衡。引导他们在明确的选项之间进行选择,以便快速将他们送到某个地方(例如购物车)。

苹果在这几年可以说是不遗余力地缩减给予用户的选择,从接口到 iOS 原生应用,我们可以看到不论是从产品还是设计,苹果都义无反顾地遵循着希克定律。

案例:APP Store

对用户来讲,选择太多就等于没有选择,尤其我们绝大多数时候都处于信息过剩的状况,需要解决的问题已经不是「选择不够」,而是「选择不够好」。

改版后的 APP Store 不仅减少了选项的数目,也大幅提高了选项的质量,所以体验更好也是毋庸置疑的。

人们做出一个移动指针的操作通常需要两步:

1、将指针快速移动至目标大致所在的区域;

2、精细调节指针的位置以达到可点击的区域。

菲茨定律所包含的两点内容:

1、指针当前位置与目标间的距离 D 越长,所需时间越长;

2、目标的宽度 W 越大,所需时间越短。

综合两者来看,菲茨定律中的 D 在第一步中起更为明显的作用,而 W 则主要影响第二步。所以菲茨定律所带给我们的启示,主要也是从这两方面入手。

需要连续操作的控件尽可能接近

案例:系统右键菜单,微信弹出菜单

最典型的例子就是菜单,无论是 PC/Mac 中的右键菜单还是微信聊天页里面的加号键都遵循着这一原则。作为用户,点击这类按钮之后一定会有后续的任务和操作,所以这些任务都被安排在了距离所点击区域更近的菜单中。

米勒法则,从心理学的角度来看,人类处理信息的能力是有限度的。根据米勒(Miller,1956)的分析,人脑处理信息有一个魔法数字7(正负2)的限制,也就是说,人的大脑最多同时处理5到9个信息(chunks)。原因是短期记忆储存空间的限制,超过9个信息团,将会使得大脑出现错误的概率大大提高。

米勒定律,也叫“神奇的7±2法则”,它指出普通人只能在工作记忆(即短期记忆)中保持7(±2)项信息。

将它应用到软件设计时,是这样的:当用户使用你的界面时,确保用户的大脑可以最大限度地记住这些内容,当项目列表变得很长时,可读性和易读性会变得很弱,就需要用户花费额外的时间来阅读或搜索。

在交互设计中,可以利用米勒定律减少用户的认知负荷,提高产品的易用性,常用的表现形式为:减少选择

用户的工作记忆有限,如果太多选择就会陷入决策瘫痪。因此我们应该尽量减少用户在任何时刻必须做出的选择,尤其在导航、表单等。比如手机的导航通常设置为3-5个。

这个一方面是米勒定律的因素,选择不宜过多,二是屏幕尺寸限制,当超过5个时,点击目标相互会过于接近。如果在标签栏放置过多的项目,会让用户难以点中目标。

雅各布定律(Jakob’s Law)是一个描述用户学习的定律。降低用户学习成本要求尽可能依据用户既有经验进行任务和流程设计。

雅各布定律认为,用户将大部分时间花在别人家的网站 (产品) 上,而不是你的。这意味他们希望你的网站 (产品) 跟别人的有相同的操作方法和使用模式。

例如YouTube2017年改版前后的对比,在新版中,网站框架和功能上几乎没动,只是在UI上做了顺应新的设计准则,比如调整字体大小、颜色、栏目间距等。整体上和旧版没太大区别,而且还给用户提供了旧版的选择。

在移动端App中也应如此,在具有相同功能的页面,尽量保持一致。大到页面底层框架(比如电商应用中的购物流程),小到UI设计中的一个按钮,一个图标,甚至一句微文案。

雅各布定律告诉我们:

1、用户会把在其他产品使用中已熟悉的操作习惯转移到另一个看起来相似的产品上;

2、利用现有的思维模型,使用户可以专注于自己的目标上,而不是学习新的操作方式;

3、在进行必要的改版时,请给用户过渡到新版本的机会,即可以选择短时间内继续使用旧版本。

冯·雷斯托夫效应(Von Restorff Effect),也称为隔离效应(Isolation Effect)。1933 年,德国精神病学家、儿科医生 Hedwig Von Restorff 在研究中发现,对被测试者提供一系列相似的项,而只有一项显得特别、孤立、与众不同的时候,这一项往往更容易被记住。

在此之后,对冯·雷斯托夫效应的研究也有进一步的进展,比如从生理学上,大脑对特异点有着更加明显的 ERP(事件相关电位),这或许可以解释特异点更容易回忆的原因;再比如冯·雷斯托夫效应与年龄有着密不可分的联系,老年人对特异点的记忆就没那么深刻。

不管如何,我们还是在频繁地应用着冯·雷斯托夫效应,并能够看到它在视觉设计中卓著的效果。

△ 淘宝 App 大促版与平日版对比图

举个例子:为什么大促的时候,每个电商 App 都会选择重新设计首页,让首页与以往不同呢?以淘宝 App 为例,首页增加了大促入口,入口 icon 都替换成了节日 icon,从冯·雷斯托夫效应的维度来看,与以往不同的 App 可以更加吸引用户,加深用户的记忆。

这条原则能以多种不同方式应用到设计中。最明显的是如果你想要让某物引人注目,就要使它特殊化,例如通过色彩、尺寸、留白等等。

但是,由于人们更在意特殊物体,他们对于整体的印象就不深。思考是否要突出显示某物时,要牢记它的负面效应。你是想要人们记住一件事情,就只有这一件事,还是说其他元素也同样重要?如果所有都同等重要,你希望人们全部记住,就不要凸显其中某个。

二八定律又名80/20定律、帕累托法则也叫巴莱特定律、朱伦法则、关键少数法则、不重要多数法则最省力的法则、不平衡原则等,被广泛应用于社会学及企业管理学等。

是19世纪末20世纪初意大利经济学家帕累托发现的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的,因此又称二八定律。

80/20分析法检验两组类似数据之间的关系,并用来改变它们所描述的关系。一个主要用途是去发现该关系的关键起因——20%的投入就有80%的产出,并在取得最佳业绩的同时减少资源损耗。

一个人的时间和精力都是非常有限的,要想真正“做好每一件事情”几乎是不可能的,要学会合理地分配时间和精力。要想面面俱到还不如重点突破。把80%的资源花在能出关键效益的20%的方面,这20%的方面又能带动其余80%的发展。

二八定律可以解决的问题:时间管理问题、重点客户问题、财富分配问题、资源分配问题、核心产品问题、关键人才问题、核心利润问题、个人幸福问题等等。

特斯勒定律,又称复杂性守恒定律,指出每一个应用程序具有无法被转移或者隐匿的复杂固有量。相反,它必须在产品开发或用户交互中处理。这就提出了谁应该解决复杂性的问题。例如,软件开发人员是否应该增加软件代码的复杂性,以使用户更简单,或者用户应该处理复杂的界面,以便软件代码可以简单。

这个定律是说产品/系统固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了。我们只能将这种复杂性转移。比如我们如果发现页面的功能是必须的,但当前的页面信息过载,那么就需要将次要的功能收起或者转移。

特斯勒告诉所有的互联网人一个道理──要用代码帮用户节省操作的时间,虽然这对于一般的中小型公司来说有些强人所难,但并不妨碍我们始终怀有这样的追求。

B站的一键三连小细节就是一个很好的例子,这个操作是这样的:用户长按点赞按钮,就能同时触发点赞、投币和收藏的操作,这就省去了用户挨个儿点的操作成本和时间成本。

需要注意的一点是,我们所希望的节省时间,是通过代码和算法解决需要重复操作或者需要再次执行的任务,这些任务花费我们大量的时间却无法得到任何实质性的更好的结果。比如搜索栏输错关键词,删掉重输就是无意义的重复劳动,结果依然还是那个我想要的搜索结果,并不会变得更好。

但是,代码唯一不能代替的,是用户的决策行为。

决策,尤其是关键性的决策,依然需要把控在用户手中,不然用户会觉得自己对当前的应用/系统失去了掌控,产生不安全感。

美即好效应是指对一个外表英俊漂亮的人,人们很容易误认为他或她的其它方面也很不错。

生活中我们总是喜欢和美好的事物接触,或喜欢和漂亮的人相处,总是认为他们在其它方面也很优秀,但是我们总是会忽略“术业有专攻”的事实。

如果我们以“情绪”为基础,主观的对一个人进行评价,往往不能够实事求是,具有很大的片面性。

从正面影响来说,将界面设计得足够美观,其作用是毋庸质疑的,每个设计师都应该朝着这个方向不断努力,用户对好看的界面中一些轻微的可用性问题会相当宽容。

「美即好用」并不意味着一味追求界面好看,设计者应极力避免设计出好用但丑、美却难用这两种极端的界面,无论是哪一种对用户的吸引力都会大打折扣。

好用但丑的界面不用多说,我们作为设计师最终的目的就是消灭丑陋。丑的界面即便没有任何可用性问题,依然会引起用户的争论和差评。比如下面这个安卓应用 Fui 的界面和具有类似功能的 VOUN 相比较:

即使两者界面的结构几乎一样,交互也差不太多,但是 Fui 界面粗糙,所以看起来 Fui 更难用,更不讨喜。

美却难用,这是我们更容易进入的极端──追求极致的美而大幅忽略可用性。用户对可用性极其敏感,即便他们自己可能还没有意识到这一点,但他们会用行动证明,再好看的界面,太难用就手动再见。

美即好效应告诉我们:

1、尽量将界面设计得好看,而不影响其可用性。

2、权衡之下可以牺牲轻微的可用性,而将页面设计得更为美观,需要依靠经验来保持它们的平衡。

3、可用性测试过程中应留意测试者的反馈,从而消除「美即好用效应」的影响,觉察到真正需要改进的问题。

不管是工业设计、产品设计、服装设计,还是平面设计等等都好,这些不同的设计,其实本质上来讲,都不仅仅是存粹的设计,或者叫做艺术设计?

在抛除自身领域的知识外,它们还应该涉及其他学科知识的各个领域知识;而且,我可以确定的说,这些多学科知识与学问、知识和实践都可以帮助我们更加高效且富有成效地工作。

心理学是设计中的较为有效工具,它可以使设计师在创作过程中制作出更加高效的产品样式,同时结果也将更加的人性与好用。

以上就是我们要介绍的九种有用的心理设计原则,但是它们其实还只是冰山一角,因为在该知识领域上还有很多东西要学习;所以,大家可以根据基础的心理知识进行延展学习与使用,并且合理运用于日常工作中,这样就可以大幅度提升你的设计水平与能力。