2022年,游戏行业迎来新的挑战,国内用户增量的时代逐渐过去,面对越来越捉襟见肘的国内用户增长率,如何在已有存量中找到新的突破口;同时,政策监管力度逐渐加大,面对行业寒冬,“降本增效”成了厂商们新的关键词。但同时,“元宇宙”等概念愈发火热,伴随着的是游戏科技水平的持续提高;并且还有海外市场的巨大潜力,都为厂商们带来了广阔的成长空间。

在这个背景下,“共享”成了游戏人们新的选择,从游戏联动、业务交流,再到经验学习,知识共享,既有助于从业者们在充满不确定性的市场环境中把握趋势、锚定方向,更有利于游戏产业的共同探索与进步。

8月14日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)正式召开。大会以Inspire Six Senses为主题,汇聚国内外顶尖游戏从业者以及学界专家学者,以激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。

从早上10点到晚上10点半,十余个小时里,来自重庆新帕斯亚科技、网元圣唐、腾讯游戏等知名游戏企业,《和平精英》、《PUBGM》、《CoDM》、《Apex Legends Mobile》、START云游戏等热门产品项目的行业大咖进行了12场干货满满的分享,从独立游戏研发、游戏出海、用户网络等前沿经验,谈到了工业化生产、AI、云游戏等未来方向。

游戏产业换挡升级

在第一天的主论坛上,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳发表了题为《激发游戏创新活力,助力产业可持续发展》的开场演讲。

她提到,如今玩家对于游戏内容及品质日益增长的需求,以及新技术的不断突破,正在加速推动游戏行业“换挡升级”。

产品层面,从全球范围来看,都在寻求核心玩法、叙事能力等方面有突破的高品质内容。同时,有更多游戏厂商开始积极拥抱服务型游戏(Game as a Service),推动精品大作的跨平台发展,为玩家带来更丰富的游戏体验。我们也看到,如AR、VR、云游戏等一些有潜力推动游戏行业巨变的新技术正在“突破前夜”,这些技术应用的逐步落地,将进一步迭代游戏的体验及生产方式,为整个产业带来更加令人兴奋的未来前景。

市场层面,国产游戏出海将迎来新的机遇。过去一两年中,中东、拉美、东南亚这些市场加起来的用户规模、用户活跃度,以及游戏下载次数已远远超过了中国市场的规模。这些地区正在经历着一轮类似我们在2012到2015年所经历过的增长机会。所以,海外,特别是一些新兴市场,具有尚未被挖掘的增长潜力,也给国产游戏“走出去”带来广阔空间,未来将会出现越来越多立足国内、面向世界的产品,在全球范围内获得更大的成功。

从前期立项到后期运营的分享

主会场的第一场演讲,是由重庆帕斯亚科技CEO李岸进行的从《星球探险家》到《沙石镇时光》——单机游戏设计经验分享,作为2010年创建至今十多个年头的帕斯亚科技,旗下有多款成功的单机作品,作为国内少数专攻于单机游戏的开发团队,李岸详细分享了团队在研运问题中遇到的各种困难与由此积累的经验。

帕斯亚科技的第一个项目是《星球探险家》,是于2012年的时候上线的一款Early access游戏,在2012年的时候上线当时直接上了Steam平台。

李岸表示在这款游戏里面帕斯亚科技做了非常大的创新,在2012年的时候他们就打造了一个完全可改变地形的游戏,在这个世界里面你眼睛看到的所有东西,从植物到矿物到地上的土地都是可以被你挖洞去改变、变化的,我们也打造了里面所有的物品、所有的装备到载具,全部都可以通过玩家自己的编辑器进行制作。

而在这个项目中,李岸表示公司总结了2点经验:第一,一定要量力而行;第二,创新与风险一定要做到平衡。

帕斯亚科技的第二个项目是《永进》,2014年立项,投入了近10人的团队花了将近5年的时间开发,但是整体效果不佳,总销量截止目前仅仅一两万份,在总结失败原因时李岸表示,首先这款游戏的解谜难度过高,团队没有听取用户的声音,只是想做一款为了解谜而解谜的作品,忽视了玩家需要一个能够沉浸于这个世界之中的需求,其次是主导者没有对收集到的信息进行判断,没有做好在坚持和放弃之间的平衡。

而后帕斯亚科技的第三个项目,也是至今为止他们最成功的项目,就是《波西亚时光》,市场销量在Steam平台上,接近180多万份,全部平台接近有200多万份的销量。

但制作过程却并不顺利,游戏在制作过程中,经历了大世界冒险转为小镇生活,游戏玩法从RPG到ARPG再到飞行模拟最后才转为模拟经营等等,可以说开发过程是相当混乱的,甚至产品能够如期上线,幸运占了很大一部分比重。

到了新作《沙石镇时光》,团队面临着三个难题,一是系统平衡,二是美术风格,三是IP延续,李岸表示:“我们对于以上这三个问题的解决方案,我们的思考是这样的。第一,我们要有一个好的优秀的故事团队,需要维持住、保持住这个世界的整体统一性。同时我们在上面持续地做更多的事情,比如一代做得激进一点,一代做得保守一点,做迭进式创新。我们希望在中间探索出一条自己的IP拓展的道路,能够把这个IP持续延续下去。同时做它的时候,还可以拓展其他的项目,按这个方向去IP化,这是我们一个好的愿景。”

除了立项外,在游戏上线后的运营,例如在面对海外文化差异冲突时,要及时根据当地反馈进行调整。这个游戏内一个墨西哥帽的设计图公布以后,我们受到了墨西哥很多玩家在社交媒体上的批评,因为长得太白了,不像墨西哥人。墨西哥对这种现象有一个典型的称呼叫“洗白”,就是把墨西哥的南美文化放到一个白人身上,他们对这种现象深恶痛绝,所以很快变成了右边的牛仔帽的形象,大家就没意见了。”

从产品侧到技术升级

在TGDC上,除了对游戏研运宏观方法论上的分享,还有具体到游戏开发实践中的技术共享。

例如,腾讯互娱光子工作室群《PUBGM》资深游戏策划吴斌在游戏设计上针对射击品类的技能体系进行了深度分享。他认为,射击品类的技能体系涉及到分析、设计、实践、验证四个环节,最终实现的目标,则是通过技能体系的引入为射击品类带来更多元的游戏体验。同时,他也希望打造以技能体验为核心的优质原创IP产品,为玩家和市场带来更多惊喜。

在他看来,射击核心体验产品,要加入技能体系的原因首先是让整个体验门槛变得更加下沉;其次在是不同战斗环境下,增加额外的战术策略选择,让玩法体验拓宽;同时技能的倾向应用也会给角色形成特征记忆点,让角色形象变得更加立体和饱满。

腾讯互娱天美L1工作室渲染技术专业指导夏飞结合国民游戏《王者荣耀》多年的实践经验,为开发者们介绍了可微渲染的理论和应用场景、实现原理与未来发展方向。他认为,可微渲染理论的诞生打通了AI与引擎技术的壁垒,而这一理论的应用则使得整个渲染过程可微分,从而实现更高效、更拟真的渲染效果。

腾讯互娱CROS游戏引擎技术总监吴羽分享了如何建设跨团队的通用PCG技术框架。他认为,在唯快不破的当下,通过PCG Flow流程和HDA武器库的组合拳,不同团队都能通过PCG快速完成项目的流程设计、美术制作等工作,从而获得研发效率的实质提升。

游戏产业如何可持续发展?

从2017年开始,TGDC已经举办了第六年。在过去五届TGDC中,共有134位全球顶尖的游戏开发者与各行各业的专业人士在这一舞台上分享了自己的经验与思考。

而作为一个行业交流与分享的综合性平台,TGDC对自己的定位是成为行业发展的“催化剂”、从业者的“连接器”、好作品的“放大镜”。

今年,TGDC邀请了超过60位来自海内外知名游戏公司、关注游戏产业发展的高校学者与社会人士,其中更参与过13款3A项目的前育碧资深美术总监廖俊豪、前《光环》艺术总监Nicolas Sparth Bouvier等多位3A老兵将完成加入腾讯后的首次公开分享,为观众们带来为期4天的行业盛会。今年的TGDC将围绕游戏产品、技术、艺术、市场、独立游戏及游戏社会价值,展开42场议题分享、颁奖典礼和圆桌讨论。

在腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳发表了题为《激发游戏创新活力,助力产业可持续发展》的开场演讲中,她说道:“面向未来,我们希望通过TGDC,与更多从业者、专业人士与游戏爱好者一起交流,从而推动整个行业与社会对游戏及其技术有更开放、充分地认识,去助力游戏产业实现跨时代的发展,共同构建一个更好的数字社会。”

游戏产业如何可持续发展?2022的TGDC似乎提交了一个新的答案,不是突破性的技术升级,不是老生常谈精细化运营,也不是标新立异的概念,而是行业互助和行业共享。透过一系列深度有料的干货分享,TGDC不仅为行业搭建起了一个高效便捷的交流平台,更在解决现实问题的同时也推动了游戏行业的未来探索。

站在巨人的肩膀上,游戏干线(WeChat:eplay520)将持续为各位游戏人和玩家带来新的TGDC分享与解读。

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