想玩就玩
据说在上一堂平平无奇的魔药课前,一位霍格沃茨五年级学生需要在路上击杀6个敌人,他们善用被视为禁忌的三大不可饶恕咒,还能进一步精通这些咒语,将其威力发挥到极致。
玩家们并不觉得这有什么问题。在哈利·波特IP的加持下,《霍格沃茨之遗》成为2023年开年最受欢迎的游戏,居高不下的直播数据和话题热度,超过预期的媒体评分,以及节节攀升的销量,让它成为教科书般的改编游戏作品。
《霍格沃茨之遗》宣传图
但围绕它的并非只有好话。自游戏发售以来,大量跨性别权益人士就在持续抵制这款游戏,原因是《哈利·波特》系列作者J.K.罗琳的疑似“反跨”言行。罗琳并未直接参与游戏的设计与开发,但仍能获得版权费用。在社交网络上,围绕游戏本身的讨论从一开始就被视为立场之争,游玩与否似乎决定了个体是否是“真的”性少数盟友。
玩游戏成了一种政治表态,这对许多玩家和圈外人而言,似乎显得异常荒谬且“上纲上线”。但实际上,游戏与政治之间的距离,一直以来都比想象中要近得多。
电子游戏的诞生与政治有着密切的关系。1945年二战结束,阿兰·图灵在战时秘密研究的密码破译机器转入科研领域,为日后电子计算机的诞生与电子游戏的萌芽打好了铺垫。而随着热战结束,冷战开启,科技和军备竞赛也成了国际政治的主基调。
在这样的背景下,太空成为美苏展示自身军事和科技实力的舞台。1962年9月,肯尼迪发表了著名的“登月演讲”,将人类对太空的热情推至顶峰,同年,一款以太空战争为背景的游戏,也是第一款电子游戏《太空战》(Spacewar!)在麻省理工大学的一间杂物间中诞生。
《太空大战!》游戏画面
如果说《太空战》与登月计划之间的关联依然有一定的偶然,那么老少咸宜的《俄罗斯方块》则是名副其实的冷战副产物。游戏的创造者阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)就是一位在苏联政府情报机构工作的研究员,1984年的他正从事语音识别研究工作,而这款游戏,最初不过是用于计算机性能检测。
反复修改之后,人类历史上最经典的电子游戏之一《俄罗斯方块》诞生,就连帕基特诺夫本人都为之着迷。它在冷战的贸易封锁下随着各种地下渠道远销海外。1989年,已在主机游戏市场一家独大的任天堂买下《俄罗斯方块》的游戏版权,放在掌机Game Boy上同捆发售,它成了一款“杀手级应用”,一年时间卖出了 250万份。
《俄罗斯方块》游戏画面
也有人在一边上瘾的同时,一边对它心怀恐惧,著名科幻作家Orson Scott Card就曾半开玩笑地表示:俄罗斯方块是苏联人企图榨干美国计算机生产力的秘密武器。
在冷战结束,人类迈进千禧年后,游戏也伴随全球市场的扩张和计算机技术的成熟,成为了最新潮的娱乐媒介,但它并未因此褪去其政治意味。
2002年,一款名为《美国陆军》的第一人称射击游戏面世。这款游戏由美国陆军开发发行,推出后即被用于军事招募。美国陆军也直白地表示,游戏的目的就是让玩家以自己的步调模拟军事行动,并在游戏后确认其自身是否有足够的能力和兴趣成为一名真正的士兵。为此,游戏中的枪械和战斗都高度拟真,以往主角的无所不能被中枪即死的设计取代,其荣誉系统也与军规高度吻合。这是美国政府第一次使用游戏作为陆军招募手段,截至2014年,该游戏已经发布了超过41次版本更新。
上:《美国陆军》 下:《美国陆军:演习场》
即便是看来最人畜无害的《宝可梦》系列游戏,在初入欧美市场时也遭到了政治拷问。1998年初代《宝可梦》游戏于北美青少年群体间风靡,然而大量家长对该游戏充满了恐慌,因游戏内存在“进化”、“口袋妖怪”和“元素克制”等要素,就认定它有悖于基督教教义、将毒害青少年的身心。“宣扬进化论”、“神秘学”、“助长暴力倾向”和“撒旦教”等字眼是彼时许多欧美家长对《宝可梦》的第一印象。
《宝可梦 红·绿》日版封面
此外,在种族问题尤其敏感的美国,《宝可梦》中的“迷唇姐”因与黑人历史上知名的“吉姆·克劳”形象接近,遭到了文化人士批评。这直接导致当时该宝可梦登场的动画集数在美国全面禁播,开发商game freak此后也更改了这一形象。
宝可梦迷唇姐
如果说本阶段电子游戏的政治基因还算一种身不由己的选择,或存在过度解读的嫌疑,那么当游戏产业逐步走向工业化,制作人开始将自身的理念贯彻到游戏中后,政治议题就成为游戏表达的重要主题。
日后接受媒体采访时,小岛秀夫依然记得自己首次摸到PS时的兴奋感。这位一手缔造了《合金装备》系列的金牌制作人当时感觉到,电子游戏的新时代就要来临:全新的演算技术和拟真的3D建模,能为玩家带来身临其境的游戏体验。更重要的是,透过这种体验,制作人的所思所想将更具贯穿力地传达给屏幕前的玩家。
《合金装备》日版封面
《合金装备》毫无疑问是电子游戏史上一个无法被略过的系列,除了榨干机器性能的全程3D演算技术和游戏电影化的先驱理念外,玩家们通过它第一次意识到,游戏对政治议题的探索可以被推至多深多远。
2001年年底,《合金装备2:自由之子》发布,小岛秀夫描绘了这样一番未来图景:所有人都待在自己选择的信息茧房中,互联网上存在一个巨大的信息监管团体监控着所有人,人与人之间的交流被阻隔,大量无意义的文字和模因被不断生产出来,生命被数字化,与此同时人类历史止步不前。阴谋论、后真相、儿童剥削、自由意志等严肃议题被一个接一个地抛在玩家面前。在游戏刚推出时,人人都认为小岛秀夫的想法有些不着调,当时它得到的评价还是“结尾部分剧情呈现混乱”——直到时间推进至 2010 年代,人们才觉察到自己已然生活在“混乱”之中。
《合金装备2:自由之子》游戏画面
小岛秀夫热衷于将政治议题和自身的思考放在游戏当中,无论是《合金装备5》中的反战反核思想,还是《死亡搁浅》中表达要和平不要战争的“绳结与棍棒”寓言,和在分裂中重建联结的愿景,都一以贯之地彰显这位制作人的政治理念。
当然,他并不是唯一一位这么做的制作人。独立游戏产业逐渐成熟后,越来越多独立开发者乐于将政治理念带到游戏中。2019年获得TGA(年度游戏颁奖典礼)独立游戏奖的《极乐迪斯科》也是一部政治与哲学色彩浓厚的游戏,其主创在获奖感言里更是直白地表达了自己的政治立场:我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响——伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。
《极乐迪斯科》游戏画面
类似的独立游戏近年来越来越多,《96号公路》以虚构集权国家为背景,模拟了一系列青少年非法越境事件,来讽刺特朗普政府的移民政策;《诺科》则将目光聚焦于美国南部,玩家将对抗石油巨头公司,探秘一场邪教密会,而游戏中所呈现的经济衰退、石油泄露事件也正好对应了美国路易斯安那州的真实状况。
无论制作人还是玩家们,都选择拥抱这样的变化。电子游戏早先被冠以“第九艺术”的名头,人们意识到这种互动娱乐媒介除了能带来短暂的欢乐,还能在玩家心中种下思想的种子。电影化只是游戏从玩具迈向艺术的第一步,在艺术表达的刺激下,更多的试验性作品和更不拘一格的玩法正逐渐丰富整个游戏市场。
《只狼:影逝二度》宣传图
尤其在2020年新冠疫情的冲击下,“游戏可以做得更多”成为全年游戏行业被讨论得最多的话题。当年年底,TGA以与主流文化牵手的姿态,踌躇满志地打出“全球游戏公民”(Global Gaming Citizen)的新概念,仿佛一个新锐的公共空间正在崛起。
最近的10年,游戏迅速完成了从亚文化的重要分支到承担公共价值的转变,主流文化开始承认它,传统娱乐业也开始向它靠拢。
传统娱乐能做的游戏能做,传统娱乐做不到的游戏也能做。2020年,游戏开发与研究团队Akili Interactive改进的休闲游戏EndeavorRx成为首个受FDA承认,能用于治疗小儿多动症的游戏。团队的核心成员,神经学教授亚当·加扎利成功揭示了游戏与脑部功能治疗之间的相关性,并认为游戏在医疗行业的应用将成为未来的趋势。
《EndeavorRx》游戏画面
更重要的是,人们见识到了这台新晋印钞机的吸金能力。近年来包括Travis Scott和Ariana Grande等音乐人在《堡垒之夜》和《我的世界》中举办了不少虚拟演唱会,而网络游戏与社交网络的关联度让它实现了更强的制造流量和话题的能力。游戏也成了概念性技术的试验场,从比特币到NFT,所有变现尝试都能借助游戏实现。至于所有人都听厌了的“元宇宙”,目前看来也还是在游戏中最具前景。
Travis Scott 在《堡垒之夜》中的虚拟演唱会
游戏成了影响力远超影视的媒体,人们自然指望它发挥更多的公共作用,因而它也无可避免地接过传统媒体的接力棒,成为一个思想交锋的新文化战场。
2020年6月,《最后生还者2》一经发布就引发了各个游戏论坛的大量讨论,话题涵盖了游戏中的争议剧情、女同性恋和跨性别角色。一时间关于游戏是否正在向“政治正确”妥协,甚至是否过分妥协的声音大量出现。
《最后生还者2》宣传图
同年年底,《赛博朋克2077》发售,游戏的技术问题和大量Bug成为讨论焦点,玩家也对它最终是否真正贯彻了“赛博朋克”母题感到怀疑。游戏开发商 CDPR 因为长期加班赶工被玩家们揶揄:制作一款主题为挑战资本主义的游戏,可制作公司本身却成为资本主义的傀儡。
《赛博朋克 2077》宣传图
游戏公司不得不积极适应这样的改变,接受玩家们更多维度的审视:暴雪推出“多样化检测工具”后被批评助长纳粹思想,于是又紧急撤回该公告;制作人是否在游戏中暗戳戳“夹带私货”,成为玩家们深挖的目标;游戏公司是否支持多元化,资金流向又是否用于资助有悖自身政治立场的机构和组织,也成为玩家们考量的一环。
回到《霍格沃茨之遗》这款游戏上,游戏本身在设计上并非跨性别不友好:开发工作室Avalanche Software及母公司华纳,不仅在宣发中多次提及罗琳未参与游戏开发,还在游戏中加入了大量针对性别的自定义选项,任务中也出现了首位跨性别女巫。
《霍格沃茨之遗》宣传图
不过,只要《哈利波特》这个IP依然归属罗琳,那么这场文化战争就不会停止。我们将见到那些熟悉的操作轮番上阵:出警、抱团、扣帽子。选择玩或不玩一款游戏,不再因为它好玩与否,而是它如何反映个体的立场——但这也没什么好惊奇的,就像《搏击俱乐部》中所述的“心灵之战”,每一代人都会找到属于他们的“战争”,而《霍格沃茨之遗》绝不会是游戏引发的最后一次政治争议。
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撰文/郭亨宇
编辑/Li
排版/胖狗
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