据Data.ai公布的资料显示,2022年,美国模拟游戏市场的规模较上年同期减少了20.2%,互动小说是模拟游戏的子类,业绩不如市场。虽然互动小说在全球范围内受到热捧,但由于其发展时间较短,目前仍处于起步阶段,因此其销量和收入增长都比较缓慢。据点点资料显示,2022年,进入美国模拟游戏年度收入Top200的12部互动小说,总收入1亿美元,收入比去年同期减少40%。虽然有部分学者认为这是由于传统游戏的发展速度放缓导致的结果,但更多的研究显示互动小说在经历了高速增长期后已经出现停滞甚至萎缩现象。除经济环境外、玩家们一般都会减少手游的花费之外,看来,这也是指向结论的问题,《Episode》是其代表主流、传统互动小说越来越不吸引玩家。

头部产品的收入集体减少,

类Dating的互动小说向第一梯队靠拢

过去,若以收入来分海外互动小说,分别出自美中韩3款《Episode》和《Chapters》、《Choices》属于第一梯队(《Chioces》及其研发商已被韩国游戏公司NEXON Company收购,ps:韩国公司真的在内容相关产业各种布局),和剩下的产品收入差不多没有数量级。在国内市场,这两款产品也都是以“内容”为主要卖点。但形势到2022年时,已经发生了某些改变,一是在美国市场,头部产品收入集体减少,年营收较上年同期下降30%-50%;二是在国内市场,头部产品的收入开始回升,甚至有些头部产品营收还超过了整个市场平均水平。二是《MeChat》等近年来推出的新产品收入上涨势头迅猛,在美国市场年收入已经超过千万美金大关。在国内市场,头部产品的年收入普遍高于头部产品。一下降一上升《MeChat》已和头部产品在同一个数量级上。与一个互动小说的从业者沟通的时候还说,美国确实改变了很多。

数据来源:点点的资料

在此首先要讨论的是第一次变革。这说明,头部游戏的活跃度确实有所下降。和头部产品收入下降密切相关的,还有活跃玩家数量的下降,据点点资料显示,与前一年相比,2022年度3款头部产品MAU均下降约一半。作者对它们近两年的ARPU值(营收/MAU)进行了简单的计算,研究发现,ARPU值并没有下降,即,有相当部分玩家对于头部传统互动小说产品都会感到“感冒”,不过,老用户们还是掏钱购买。

之前《TikTok、网易入局,互动小说再进化》这篇文章中还介绍了《Episode》作为互动小说产品的代表,与网文App相似,用单本方式将各类故事推荐到首页,玩家挑选自己有兴趣的去体验,去消费。随着移动互联网时代到来,传统互动小说逐渐被手机等新媒介所取代。这些故事中,常常是通过互动情景对话来展现,玩家在游戏过程中,通过做出各种选择,从而左右故事的发展方向,网文内容加上游戏体验,用户感受将更加充实。

《Episode》应用商店的截图

这些产品上线较早(像是《Episode》已上线近10年),通过玩家解锁付费选项(也称Gem Choice)进行变现的模式也相对成熟,在巅峰时期的2020年,《Episode》、《Chapters》、《Choices》3款产品每年在美国市场流水都超过4000万美元。

以上变现点自然是此类产品中最容易被玩家批评的,由于通常比较理性的选择是需要使用付费道具才能解锁,在极端条件下,玩家们面临着“不是氪了就是死亡”这一艰难选择,给用户体验带来极大的危害。不过,随着游戏市场逐渐成熟和用户规模扩大,以及社交平台、视频直播等新媒体形式兴起,变现模式变得多样化起来,这类应用也渐渐出现在了各大手机厂商的视野里。各家想办法兼顾逼氪感,无非是偶有钻石发,还是提供些免费社区故事之类、产品形态等等、核心变现点变化不大。不过,随着时间的推移和市场环境变化,这些曾经火热的模式似乎都在渐渐失去生命力。事实上,在2021年时,头部产品的收入下降已经有些苗头,这一年,《Episode》增长见顶,剩下的两个产品的收益开始减少,2022年,这也是3款头部产品收入第一次同时急剧下降。

自由的选择指向主角会冻死|图:TikTok

当然,在这一年里,不可谓头部厂商全无作为。不过,就目前来看,头部游戏依然处于下滑趋势之中。《Episode》年中时分推出“读书俱乐部”的机制,鼓励玩家组队阅读,实现阅读目标,获得免费宝石、通行证等奖励,《Chapters》方面,推出热门《贱女孩》IP改编等,然而,就MAU及营收结果而言,也没能扭转颓势。在游戏行业整体不景气的情况下,头部产品却依然有不俗表现。结论是:正是变现点问题叠加在用户审美疲劳之上,导致头部产品营收大幅败退。头部产品虽然拥有强大的流量优势,但却没有足够的流量去吸引粉丝们持续地消费其内容。而且在吸金能力非常强的跑道上,当头部产品集体收入减少,看来,总有一些新鲜的契机。

放在大厂的“订阅包”里

互动小说在其中,是不是就没有了?

在观看这条赛道更迭时,我们看到了许多“新势力。

Dating壳和综艺IP迷人

《MeChat》是类Dating互动小说的典型代表,主要是解决用户对传统互动小说产品产生审美疲劳。它将“互动”与“游戏”结合起来,通过“互动+游戏”的模式,让读者体验到一种全新的阅读体验和娱乐方式。2022年,代表性产品《MeChat》年收入也同比增长250%,单是美国市场,收入就高达数千万美元,球员们都很买账。

所谓类Dating互动小说,就是把Dating app套在一个应用的壳里,玩法上以滑动匹配为机制,为玩家展示不同的人物,然后通过互动小说的方式促进用户恋爱体验,并且对画风和故事都进行了升级,可以说,这种产品使互动小说沉浸式体验更进一步,也因此它们也常以“恋爱模拟器”自居。尽管类Dating互动小说的首要变现点仍然是玩家们耳熟能详的解锁和付费选项,但是仍然给人很多新鲜感。

《MeChat》应用商店的截图

《MeChat》不是一个案例,另有一本类Dating互动小说《Winked:Episodes of Romance》,也是去年跑遍了大江南北,它是2021年底正式推出的,2022年,在美国市场的收入便突破300万美元。

在此基础上,一种类搞综艺IP改编加互动小说等产品取得良好发展。代表产品如《Love Island:The Game》,尽管玩法设计与传统的互动小说游戏没有什么区别,但是它的故事背景却完全遵循着当红真人秀节目《Love Island》所设计,外加节目里直接插入的广告,给游戏引流,依然吸引着很多的观众来感受。此类游戏以其新颖独特的创意以及对游戏本身的巧妙运用而备受关注,也成为众多影视公司竞相效仿的对象。据点点资料显示,《Love Island:The Game》2022年美国下载量为60余万次,财政收入突破200万美元。可见,这款游戏的成功不仅在于内容本身,更重要的还在于它的互动性以及高辨识度。对国内厂商来说,特别对于中小厂商来说,尽管后者借鉴意义较小,但同时提示,无论是玩法上的创新,还是IP的推出,高辨识度,在2022年跑马圈地的互动小说新产品中,成为了一个重要关键词。

《Love Island: The Game》应用商店截图 《Love Island: The Game》应用商店截图

但是,以上产品在产品与内容之间基本还处于错位状态,却遵循着传统互动小说开锁付费选项变现设计,以前最叫人吐槽的就是、对用户体验影响最大的问题,还未真正解决。因此,在这个时候我们不得不考虑如何将这些已经成熟的商业模式进行重新定义和整合,以适应当下新时代的需求。由此,也出现了我们前面所分析的Netflix这样一个厂家为入市而最新“出击”的情况。

商业模式受到冲击,

互动小说放在订阅包中

去年12月份推出,根据其恋爱真人秀节目改编的《Too Hot to Handle NETFLIX》和(仅限NETFLIX会员游玩,并且会员是完全免费畅玩),下载榜表现非常拉跨,但DAU估计也已达到三万,在美国同类产品中,大体也是第二梯队。在这个平台上,有很多互动游戏玩家都会选择购买付费观看的内容来满足自己的娱乐需求。这也许就是最初互动小说玩家们的部分去向。

在美国市场上,头部互动的小说产品

日活的用户状态|资料来源:点点资料

卷入其中的头部玩家,也是“被动”的开始做一些努力。比如,用户可以通过手机或平板电脑下载自己喜欢的内容,然后在平台上免费使用这些内容。今年年初,《Episode XOXO》在Apple Arcade上独家发布,后者由苹果发起,提供游戏订阅服务,用户每月订阅该服务之后,就可以不打广告地畅玩该平台的全部游戏了。不过由于游戏本身的质量以及其他方面因素,该产品最终并没有引起人们足够重视。更有意思的是,畅玩《Episode XOXO》目前得分为4.49分,甚至略低于《Episode》4.66分,《Episode XOXO》使用者的主要不满意之处在于内容过于贫乏、文笔太差,缺乏同性的内容。虽然在很多人看来这并不是一个问题,但笔者认为这只是其中一个方面的问题,而更深层次的原因则在于该平台本身存在一些缺陷。事实上,游戏最核心的部分都是由Pocket Gems官方团队制作,按说,内容的标准应该没有太大的落差。

《Episode XOXO》最初推出八个故事,一周更新一次,内容丰富度问题,似亦成为现处阶段所不可避免面临之问题。其背后原因之一,也是在玩家完全支付了费用后,才去体验比赛,对内容而言,期待值不可回避地拉升。所以,如果想要有好的收益就必须要在游戏内找到合适的位置,然后通过各种方式将自己的作品展示给更多人看,这样才能获得更高的回报。而无论《Too Hot to Handle NETFLIX》或《Episode XOXO》,前者实际上已经封装在Netflix成员之中,后者放在Apple Arcade订阅方案。

本来很吸睛的、能以独立App形式存在的传统互动小说,正丧失生存空间,成为大厂订阅包的内容之一。

《Episode XOXO》应用商店的截图

加快赛道迭代的AIGC

对头部互动小说的制造商来说,压力可能不只来自某个厂商或某些产品,技术变革也是一个现实变量,值得我们思考,现在可能是AI的时代。这其中也不乏一些头部游戏厂商。例如,之前靠AI作图出圈,NovelAI。它在小说创作方面的表现并不出众,但在游戏领域却已经取得了不俗的成绩。本职位正如其名,是协助小说创作的AI工具。其提供AI续写功能,功能强大,只要供应一个开头就可以了,既可根据使用者,也可根据指定作者写作风格,在明确了题目的引导下,展开了续写,尽管初听起来,这与互动小说并无太大关联,但AI续作中涉及到的多故事情节(多次重复产生不同的故事线)、没有惟一确定的结尾,与互动小说也具有某种相似性,甚至带来更多的经验.

事实上,以前我们就已经找到了,用户需求具有多方向特征,尽管最吸眼球的是那些注重视觉体验的互动小说App,但有些文字互动小说,也已发现其市场,比如,以前见过的用文本对话方式进行的产品,如《Hooked》和《Yarn》。这类产品都有很好的效果和口碑。不过最近两年此类产品流水自身下降十分明显,拿《Hooked》来说,2021年初月流水还有35万美金,现在只有4万美金。所以,我们可以看出用户的需求已经出现明显分化,原来以视觉为主导的交互小说开始向以声音和情感为主体转变。而且从这种产品的交替中可以看出,用户并非不需要内容消费,但却为不断更新的商品而着迷,比如,上文提到的NovelAI。当然,这里面有一个问题,就是如何让这些新出现的内容能够真正成为一种文化符号。AIGC的蓬勃发展,对内容产业均产生影响,互动小说这种始终以游戏方式存在而实质上又作为内容而存在的产物,无一例外。随着移动互联网时代的到来,越来越多的人开始关注这种新媒体平台上的互动作品,并且逐渐成为一种潮流趋势。在这种技术帮助下的产物,彻底替代了文字互动小说、就连美术方面不甚精致的传统互动小说也不例外,并非不可能。

另外NovelAI这种产品本身使用成本并不高,新增用户免费使用数量,以后每月订阅一次收取,价格在10-25美元之间。这类产品的价格与传统互动软件的差距并不大。不同价格订阅包之间的区别是AI工具是否成熟、和记忆角色数量上限不同等等。目前,国内的主流付费阅读平台中只有《阅微草堂笔记》一家可以提供类似的产品。这个定价实际上与头部传统互动小说在美国市场上的ARPU值(月流水/日活用户)有很大区别,例如《Chapters》能达到25美元,《Episode》也有18美元。因此,这一定价并不值得推荐,因为这类作品的销量已经被大量稀释到了很低的程度。但是Novel AI被说成是可以模仿多种写作风格的,严肃文学也好,狗血小说也罢,从内容丰富度来看,可能也算是一波降维打击吧。

因此,大家本来耳熟能详的互动小说App收入却出现了滑坡、放入订阅包中,是指失踪的宿命,也许真的未必如此,新玩法不断涌现,新技术不断运用,这对于整个品类而言,意味着一个新机遇。但是对传统的互动小说而言,环境也没这么亲切,去年,Dreame推出了一款传统互动小说App,由于下载性能较差(上线七个月后终身下载量达到13万左右),已于今年2月份才下架。