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做减法的一种新可能

前两天,我们在GDC 2023系列第一篇报道中提到,IP对于游戏的重要性不可比拟。今天我们将延续这一话题,但不再局限于产品IP层面。

因为有时候,代表性人物也能成为一种IP。

“I'm speaking at GDC today!But,I lost my voice ……LOL time for an ASMR GDC talk?But for real I'm so fucked lol.”

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在常人眼里经历过大风大浪的Ben Brode,Hold住各种场面应该是顺其自然的事。但纵使被誉为“炉石之父”,在正式登上GDC 2023的舞台前,Ben Brode还是十分注意每一个细节。又或许是面对全球最具影响力的游戏开发者峰会,他也会为自己分享的内容是否能打动圈内人,感到激动而又紧张。

在日前GDC 2023上,Ben Brode分享了自己离开暴雪后,创办公司Second Dinner处女秀作品——《Marvel Snap》的研发经历与心得。这是一款同时贴有“炉石之父” 与漫威IP标签的CCG卡牌游戏,也是2022年游戏市场的一匹黑马。它曾摘得TGA 2022年度最佳移动游戏桂冠。

背后发行商也大有来头,正是字节跳动旗下游戏品牌朝夕光年。那这么一款极具话题性的产品,成功背后有什么秘诀?Second Dinner未来又会作何打算?在GDC 2023现场,竞核和Ben Brode进行了面对面交流。

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“炉石之父”本身就是IP

在谈《Marvel Snap》之前,我们很难不提Ben Brode。15年的暴雪游戏工作经历,让这位游戏界大拿,在创业前就已满载荣誉。

2003年Ben Brode加入暴雪的第一个职位,便是《魔兽争霸3》测试员。后来他又去了MMORPG常青树《魔兽世界》项目组,参与了该项目TCG授权以及时间资料片创意设计等工作。

可以说,这些项目放在当时甚至是眼下对应赛道,无不是举足轻重。但对于Ben Brode而言,其人生真正的转折还是在2008年,他加入了Team 5——《炉石传说》背后团队。

据了解,在《炉石传说》开发初期,Ben Brode与另外一位首席设计师Eric Dodds承担了绝大部分的游戏原型开发工作。而后在2015年底,他被任命为炉石的Lead Designer。这也是很多玩家将Ben Brode称为“炉石之父”的重要由来。

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2014年《炉石传说》全球公测,并拿下当年TGA最佳移动游戏大奖。在经过5年的长线运营及沉淀后,2018年游戏全球用户突破一亿大关。但也是在这一年Ben Brode离职暴雪,创办了Second Dinner。

或是得益于“炉石之父”的声誉影响力,仅在第二年公司就获得了来自网易的3000万美元少数股权投资。《Marvel Snap》便是工作室的首款作品。

有趣的是,在游戏上线早期阶段,主创团队就放出豪言“《Marvel Snap》会成为史上最流行卡牌游戏”的作品。为了达成这一成就,团队在营销方面也是下足了功夫。

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考虑到主创核心成员大多出自暴雪,以及Ben Brode“炉石之父”的身份。在游戏宣发期间,主创团队通过采访及口播的形式介绍游戏,并将其制作成广告视频。这一类型素材,既能满足用户对“炉石之父”等离职暴雪后首秀的好奇心,同时也间接提升了玩家对游戏的期待值。

可以明晰的是,除了游戏本身玩法、品质以及漫威超级IP外,Ben Brode“炉石之父”和主创团队前暴雪核心成员身份的影响力,多少也是驱动《Marvel Snap》成功的因素之一。某种程度上,他们本身就代表一份信誉力,是一个行走的IP。

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“自由”的Idea与创作空间

当然,一款好的游戏,背后更重要是要有一个好的Idea和团队。

在GDC 2023现场,Ben Brode分享道,在2018年项目构思阶段,他玩遍了移动平台上的数字卡牌游戏。其中《西洋双陆棋》的“双倍积分”玩法,给了他和Second Dinner联合创始人Hamilton Chu(前炉石执行制作人)灵感。

此外,前暴雪同事、炉石另一位首席设计师Eric Dodds的“小小胜利”游戏理念,《植物大战僵尸》创作者George Fan精简游戏设计思路,以及“万智牌之父”Richard Garfield《游戏中的运气》等,也给他们带来了不同维度的启发。

按照Ben Brode的话来说,游戏设计过程就好比做菜:不同厨师(游戏设计师)使用相同食材,却能创造出完全不同的菜肴。

据竞核了解,在Second Dinner成立之初,团队便拿下漫威的IP授权。“之所以能跟漫威快速达成合作,主要系Hamilton Chu跟漫威特别熟。”Ben Brode在现场分享道,后来他们仅仅花了两天时间,就用实体卡牌构建了游戏的核心玩法原型。

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可以说,《Marvel Snap》是一个自由汲取游戏Idea的结晶。

而从产品最终呈现的核心玩法来看,《Marvel Snap》最大特点便在于“低门槛”和“短平快”。此外,游戏中的“SNAP”机制(降低卡组和卡牌之间极端克制影响的平衡措施),在考验玩家谋略能力之上,加入了提供高风险高回报的战术选项。

但正如漫威里的美国队长、蜘蛛侠等一样,这些超级英雄在成功之前总会经历一些坎坷,Second Dinner也有着类似遭遇。

据Second Dinner副设计总监Kent-Erik Hagman(前《风暴英雄》首席英雄设计师)透露, 早期《Marvel Snap》新手玩家经常会抱怨他们在第一轮比赛中无牌可出。

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可团队认为如果采用类似《万智牌》的Mulligans设定,对于新手玩家而言,不仅会减缓游戏节奏同时也会增加学习成本。后来,团队通过卡牌设计找到了新的解决办法——Quicksilver。

不过,游戏设计过程中总会面临各种问题。Hagman表示,每当遇到这种情况,Ben Brode都会给出一些奇妙的“解题”思路。

有一次,Hagman问Ben Brode如何才能成为一名更好的设计师时,后者告诉前者:去上即兴表演课程。因为在即兴表演中,组织者会突然让表演者改变表演情景方向。

Ben Brode认为,这种“新选择”的想法对设计师很有帮助,尤其是那些反复迭代产品功能的设计师。而Hagman也确实受到了启发,《Marvel Snap》后来推出了代币商店系统(降低“开一堆垃圾卡玩家,被提前开了一堆好卡的对手摁在地上锤”的情况)。

值得提出的是,除了在游戏设计想法上的天马星空外,Second Dinner对工作室成员的办公场景要求也十分自由。

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在公司官网招聘页面,在招岗位都明确标注“远程办公”的信息。

“我们有一个办公室,大概会有两三个人来,我几乎是不能来的60个人之一。”Ben Brode向竞核透露,目前团队规模在60人左右,基本采用远程办公形式。

成就彼此后的下一步是?

从结果来看,历经4年打磨,《Marvel Snap》于2022年正式面世,携手漫威IP席卷全球。游戏斩获了该年TGA最佳移动游戏桂冠,而Ben Brode也凭此,时隔八年再度登上“游戏奥斯卡”的舞台。

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但正如竞核曾在一文中提到,《Marvel Snap》的成功来自多种因素。

如果说“炉石之父”、“漫威IP”以及“创新设计”,为《Marvel Snap》的爆火叠加了多重buff。但能够让该作在上线短短一个月,就进入TGA年度最佳移动游戏提名并最终斩获桂冠,发行商同样功不可没。

Ben Brode告诉竞核:“朝夕光年与Second Dinner在《Marvel Snap》项目上的合作,前后差不多经历了一年左右的协商时间。”

在游戏上线宣发阶段,朝夕光年(Nuverse)发行团队围绕IP、主创、玩法三大主题营销主题,以及强调产品“短平快”的轻松游戏节奏宣发策略等,帮助《Marvel Snap》快速打通IP粉和手游玩家流量池,提升产品前期影响力。

而具体到产品商业化数据上,《Marvel Snap》也达到甚至超过了厂商预期。根据Appmagic统计,自2022年10月推出以来,该作下载量达到了1800万次,收入超过5000万美元。

朝夕光年全球业务高级总监Tom van Dam曾在接受媒体采访时表示:“我们寻求的是长线运营,我们希望《Marvel Snap》可以存在很多年。”此外他认为,随着朝夕光年找到Second Dinner或者内部打造自研团队,未来或许有更大机会进入手游头部市场。

当问及未来朝夕光年是否会继续代理Second Dinner产品,以及作为股东之一的网易是否会有想法时。Ben Brode表示,未来的事未来再说。对于网易,他坦言:“他们真的太棒了,他们一直都非常爽快、非常酷。他们会给我们很多帮助。”

在产品方面,Ben Brode告诉竞核,暂时不方便透露新项目进展,不过他提到CCG卡牌会是重点。未来,团队会围绕新主题、新卡牌、新赛季通行证等,以周、月为单位持续更新《Marvel Snap》内容。

笔者相信,这样一个充满想象力与实力的团队,未来定会为玩家带来更惊艳的作品。

纳新啦纳新啦

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