本文转载自TapTap公众号,作者:莫瑞

01

想象

日本、江户时期。

将军的府属正受到严密看守,深处的大本营被士兵和高墙围得水泄不通。幽蓝色的夜被火把照得透亮,即使是路上最微小的风吹草动也会被发现,然后再由巡逻小队前往排查。

这里的安保可谓固若金汤。每一个路口都由多名士兵看守,他们誓死效忠,不让任何人通过。此外,士兵之间还会互相留意,以确保彼此的安全。瞭望塔上,还有专注侦察的「鹰眼」。他们居高临下,不仅可以看清路上的动静,还可以清楚地观察平常人容易忽略的屋顶上的情况。

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巡逻队严密而谨慎

在幕府的最深处,躲藏着你需要暗杀的对象——敌军的首领。但是别忘了,他的门口驻守着强大的武士。这是最后,也是最棘手的防线。他们身经百战,如果没有巧妙的配合,单凭一人根本无力招架。

想要攻克一个这样看似不可能攻破的城池,必须动用一些特殊手段——你的麾下有5名忍者,他们掌握着独特的技巧,例如,隼人老练迅捷,能使用手里剑在暗处击倒敌人;友希是街头的流浪儿,会在隐蔽处设置陷阱,再用笛声引诱敌人自取灭亡;爱子是一个女忍者,乔装成艺妓后,没有男人能克制住跟她搭讪的欲望。

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忍者的性格各具特点

彼此配合,方能在不可能中创造可能。忍者强大的技艺是你最好的赌注,但是你需要巧妙地安排他们的行动,才能在密不透风的防御中叮出一道口子。

作为玩家,你可以借助游戏机制预见敌人的行动,甚至能精确地捕捉到他们的视线区域。你必须指挥手下的忍者精巧地游走在敌方视线的边缘,利用各种技能创造突破的空间,在反复失败中不断尝试,最终,达成一次完美的潜行。

这便是2016年的硬核策略游戏《影子战术:将军之刃》。它最大的魅力在于,当玩家完成一次完美行动时,会感受到行云流水、突破完美防御的快感。

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缜密计划后,大胆动手

就像下面这样:

隼人用手指夹起一块石头,以一股巧妙的力道抛掷,石片落入草丛,发出窸窸窣窣的声音。士兵被吸引,他警觉地走进拐角,却因此离开了其他人的视线。这时,蹲伏在屋檐上的友希飞身跃下,灵巧地避开「鹰眼」视线,并把小刀滑入了士兵的喉咙。

与此同时,一个妩媚的艺妓从另一个街角走出,抚着额头做出烦恼的样子。路口正在交谈的士兵不禁偏移了视线,当他视线飘忽的瞬间,一道剑风席卷了他,使之身首异处。高空中瞭望塔上的士兵察觉到了异样,但他还没来得及敲钟示警,便被一颗飞弹击碎了颅骨。这两手,分明是无限武士和狙击手琢磨的杰作。

接下来,无限闯进了大本营,在他和对方武士交手的时候,一枚手里剑从暗处夺走了敌人的生命——这正是隼人的拿手好戏。最后,爱子走进了帐篷内,用发簪无声地插进了首领的心脏。

确认目标死亡后,忍者们融入阴影,撤离。

任务完成。

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潜行、飞檐走壁、深入敌后

02

现实

《影子战术:将军之刃》背后的工作室是德国的Mimimi Games,在过去10年的生涯中,他们只做了一件事——做「即时战术」(Real-time tactics, RTT)游戏。

「即时战术」能为玩家带来最精密、也是最刺激的策略游戏体验——具体说明篇幅会比较长,我稍后再展开。我想先说的是,Mimimi工作室凭借这类游戏,独辟蹊径,成为了业内最专精、也最出色的制作组之一。

Mimimi先是凭借「影子战术」获得了德国本国的3项游戏开发者大奖,再拿下了次年的Unity最佳游戏大奖,被外媒誉为即时战术游戏的革新之作。甚至有人认为,凭借「影子战术」,Mimimi有望扛起复兴这类游戏的大旗。

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于是,Mimimi在2020年发布了《赏金奇兵3》,这是一个老牌即时战略游戏IP,由Mimimi接手开发新作。游戏的故事背景是无情的西部荒野,主角也由忍者变成了性格各异的狂野彪汉,可以使用小刀、枪炮甚至巫术来伏击敌人。

《赏金奇兵3》同样展现出了非同寻常的品质。本作无论是在画面上还是系统以及核心玩法上,都在「影子战术」的基础上全面升级,作为一款颇具独立性质的游戏,居然能在多次获得游戏业界最高荣誉TGA等重量级奖项的提名,并被IGN评为年度最佳策略游戏。

这两款游戏也获得了玩家压倒性的好评——「将军之刃」和《赏金奇兵3》在Steam上的好评率均为96%「好评如潮」。作为成名作的「将军之刃」更是拥有超过2万7千条的大量评论,足以彰显本作的质量。

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《赏金奇兵3》无论是在画面还是玩法上都有显著升级

尽管已经珠玉在前,但Mimimi没有沾沾自喜,而是继续勤恳地工作,按照此前3年一部的周期制作新作品。而这款新作,是他们制作体量最庞大、最成熟,也最富野心的作品。

它就是上月发售的《影子诡局:被诅咒的海盗》。这是一款操控幽灵船和海盗与敌人作战的游戏,一如既往地沿袭了潜行玩法,但无论是在画面上还是可玩性上,都达到了Mimimi工作室的巅峰。

例如,海盗拥有魔法,这让他们的技能比武士或西部牛仔更脑洞大开,丰富的能力机制带来了复杂的潜行玩法;剧情上,反复存读档的游戏设计和巧妙地融合进了幽灵船特殊的「回溯」能力,再加上各具特色的人物性格和大航海寻宝背景,这让「影子诡局」的叙事水准也达到了新高峰。

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恢弘气派的海岛船!

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奇幻题材在技能和关卡设计上带来了更多的可能性

「影子诡局」获得了玩家和媒体的一众好评,Steam上好评率目前95%,被媒体誉为是Mimimi工作室的最佳杰作;IGN给出9分的高分,称赞道:「这或许是有史以来最优秀的即时战术游戏。」

一切看着都非常棒——Mimimi又完成了一项杰出的作品。可令人意外的是,在这款集大成之作发售后还不到半个月,他们突然宣布倒闭了。

2023年8月29日,Mimimi工作室在官网上发布了一则告别公告,向全游戏行业宣布了他们即将解散、「影子诡局」将成为最后一款游戏的消息。

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《Mimimi工作室的最后一款游戏》;哭泣的小女孩是他们的logo

这距离「影子诡局」——可能是有史以来最棒的RTT作品之一——发布后,还不到14天。

这不仅意味着一个金牌游戏工作室就此消失,还很可能意味着一个独特、优秀的游戏类型,自此敲响了丧钟。

03

起点

为什么一个口碑超好、在商业上也曾获得成功的公司,会走不下去呢?

一切都要从Mimimi工作室的创始人约翰内斯·罗斯(Johannes Roth)和多米尼克·阿贝(Dominik Abé)说起,他们曾在德国唯一一个游戏课程攻读大学学位。在慕尼黑,这群志同道合的同学一起建立了一个小规模的学生团队,参加各种游戏比赛。

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Mimimi早期员工合影,中间穿白T恤和右下灰长袖的是两位创始人

真正让他们打出名气的是《DaWindci》,这也是第一款商业游戏。玩家需要通过划动操控热气球的行动路线,越过场景中的关卡和收集道具,游戏美观且富有创意,在上线后不久便获得了苹果设计大奖。

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即使用今天的眼光来看,这款游戏也精巧可爱

可是游戏并没有在商业上获得成功,约翰内斯在2021年的采访中回忆:

「当时,在德国学游戏设计是一件罕见的事,但在那种环境下,我们开始一起做游戏,后来还出乎意料地得了奖。我们收获了许多经验,但是对商业模式还不甚了解,这方面我们还有很长的路要走。」

这帮校园里的好伙计延续了顺畅的合作关系,并顺理成章地转变为正式工作室——从一开始,他们就决定要叫Mimimi——这是2000年左右在德语中流行的拟声词,模仿「哭泣」的声音,并带有一丝调侃的意味,类似汉语里的「哭哭啼啼」——据说在工作时,总有同事抱怨软件崩溃,一开始他们就用「Mimimi」调侃对方抱怨太多,后来这个不正经的名字莫名被沿用成了工作室的名称。

虽然前作商业成绩不理想,但是初生牛犊不怕虎,他们下一部作品体量大增,直接做了一款难度较高的3D RPG《最后的修补匠:彩色之城》(The Last Tinker: City of Colors)。

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画面上很富有想象力

尽管「最后的修补匠」和大作相比只算是中规中矩,存在一些因为制作经验不足和受限制作体量出现的问题,但仍是一款完成度较高、视觉表现优秀的游戏。对于一个初出茅庐的学生团队,能做出这样的作品,已经堪称奇迹了。

不出意外,「最后的修补匠」在商业上再次失败了,约翰内斯把游戏销量形容为「一场灾难」。幸运的是,前两作不错的口碑让他们获得了游戏行业的青睐。而这种青睐带来的最大好处,就是许多发行商向他们伸出橄榄枝,让他们作为一个不久前的学生团队,可以摆脱疲于在游戏大厂打工的命运,并且有机会做一款真正让自己充满热情的游戏。

当时《黑暗之魂》正火爆,高难度游戏蔚然成风。约翰内斯和多米尼克商量,既然工作室的同事不约而同地都很喜欢早年的「盟军敢死队」系列,这正好也是硬核高难度,那么他们为什么不以现代化的标准,把这种令人振奋的游戏体验在今天重现呢?

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这个点子很快获得了大家的一致认同,他们惊奇地发现,类「盟军敢死队」游戏都是主打潜行玩法,可是无论是「盟军敢死队」还是后来的「赏金奇兵」,在背景设定上一个是二战士兵,一个是西部大镖客,都不是传统意义上很搭调的潜行设定。

他们想要构思一个更符合潜行玩法的设定。有人在谷歌上查看了搜索趋势,发现忍者和日本文化是当下热潮。于是,一个设定在日本伊豆时代,操控飞檐走壁的忍者渗透入将军府的游戏就此萌发。

这款游戏,便是后来声名大噪的《影子战术:将军之刃》。然而,这是一种式微的游戏类型,即使在10年前也已经沦为小众。与前两次一样,商业化的阴霾又悄然来到了Mimimi的身边。

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《影子战术:将军之刃》宣传海报

04

前身

其实Mimimi旗下的3款游戏,相比「即时战术」更符合「潜行策略」(Stealth Strategy)的分类。

「潜行策略」、「即时战术」和「即时战略」(Real-time strategy, RTS)是3个容易被混淆的概念。实际上也没有严格区分他们的标准,而且近年来小众游戏式微,各类游戏互相借鉴的趋势越来越明显,这导致它们的分界线更加模糊。

但为了方便行文,我会把它们区分开。在这篇文章中,这3类游戏可以理解为:

「即时战略」是以「星际争霸」「魔兽争霸」为代表,强调大地图下的资源运营和战术策略的游戏。「即时」是指与「回合制」相对的游戏模式,重视实时操作。

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在RTS中,干扰对手的资源采集(偷农民)往往是一种重要的战术

「即时战术」是在小战场中,剥离了资源运营,而进一步强调兵力配置和战术的策略游戏。这类游戏可以简单地理解为没有采矿、相比全局更注重局部战役的「即时战略」。而因为缺少资源采集环节,所以各兵种在特性上更独特,往往拥有特殊技能并且不可替代。

其代表作之一就是「盟军敢死队」系列。

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老牌经典

你可能会问了——刚刚不是说Mimimi做的游戏就是「即时战术」吗?那怎么又说是「潜行策略」呢?实际上,将它们归类为「即时战术」游戏也没错,但是近年来「即时战术」逐渐淡出玩家的视线,并且由于包含的游戏多而杂,分类也比较混乱。在这种情况下,Mimimi认为「即时战术」反而限制了接触他们的游戏,因此他们决定以一个新名字——「潜行策略」——来称呼他们的游戏。

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Mimimi在官网上写了一篇文章来介绍「潜行策略」的概念

因此,「潜行策略」一词成为了对Mimimi游戏的指代,玩家也可以简单地理解为「类盟军敢死队」游戏,因为Mimimi的几款游戏都是按照这个模式设计的。

OK,再让我们再来说说「盟军敢死队」。

1998年发售的《盟军敢死队》是「即时战术」历史上的一座里程碑,它在前辈们的基础上发展出了一套独具特色的系统,例如扇形的敌人视野、特殊兵种以少胜多、重视潜行和高精密度的操作等等。

诸多优秀的设计直接被Mimimi沿用,所以在Mimimi的游戏中也有标志性的扇形视野,而「将军之刃」中沉静的狙击手「琢磨」有一把强大但子弹数目受限的远距离步枪——这个设计就和《盟军敢死队》中,总能一击毙命、绰号「公爵」的狙击手不谋而合。

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《将军之刃》中的狙击手「琢磨」

虽然「盟军敢死队」曾经爆火,但是因为这类游戏对关卡、人物,乃至敌我力量的平衡性都提出了极高的设计要求,制作难度很高,并且因为上手门槛和受众等原因,在昙花一现后,这类游戏很快坠入了冷门。

所以说,Mimimi其实是一个失传绝技的继承者。他们不仅学到了前辈的精髓,而且以具有鲜明个性的任务、连贯的情节和众多现代化的设计,使这种老式玩法焕发新的活力。例如,「影子战术」创新地引入了「影子时间」概念——这是一个特殊的机制,可以随时暂停时间,精确安排接下来的行动——这让玩家掌握时机的难度大大降低了。

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借助「影子时间」,玩家可以精确地操控角色,完成天衣无缝的战术配合

在一定程度上解决了上手门槛的问题后,「将军之刃」中令人如痴如醉的日本背景和忍者潜行完美结合,最终为玩家带来了一场极其难忘的游戏体验。质量极高的关卡设计更是突出的亮点,敌人的防守虽然严密但绝非毫无破绽,即使是在今天,距离游戏发售已经过去了7年,也依然有玩家在孜孜不倦地钻研不同的过关方式,并在游戏商店的评论区,或是论坛上与其他玩家分享。

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05

坚持

如你所见,从历史上讲,无论是「潜行策略」还是「即时战术」,都是小众游戏,而Mimimi工作室却在这个狭窄的道路上,走到了极致。

可是,问题依然隐埋在商业化道路上。

在刚做完「将军之刃」后,Mimimi获奖无数,却因为资金流转不通,一度陷入了濒临破产的境况,约翰内斯在「将军之刃」紧急联系上了手握「赏金奇兵」系列的老牌发行商THQ Nordic,跟他们商量能不能把这个RTT经典延续下去——Mimimi负责制作,再交给对方发行。

出于对「将军之刃」品质的认可,THQ Nordic签下了《赏金奇兵3》的授权,并支付了预付款作为开发费用,这成为了Mimimi工作室的救命稻草。

换句话说,如果没有这笔救命钱,Mimimi可能在2018年就解散了。

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可以说《赏金奇兵3》超越了原作,成为了系列最棒的作品

即使在「将军之刃」赢得名气之后,Mimimi仍然总是处于财政崩溃的边缘。因为「潜行策略」是一个对关卡设计要求极高的游戏类型,每一个敌人的分布、视野的距离甚至每一根可攀爬的藤蔓都要经过细致的考虑,否则,很容易难度不平衡。做这样的游戏,要注重细节,需要大量的人力投入,同时也需要设计师具备高水平的专业技能。

对应的是,Mimimi对游戏品质有着极高的要求。他们在官网上提出了3点基本工作要求:

1.我们希望所有Mimimi员工都开心;

2.我们希望能全心全意地投入到我们所做的事情中;

3.我们重视游戏的艺术、娱乐和品质。

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如果你玩过Mimimi的游戏,就会感受到他们真心追求至少后面两点。游戏中的每一个小细节都必须准确无误,不少关卡甚至有4种或5种不同的过关方式。然而,大量的细节也导致每款游戏制作周期长达约3年。实际上,Mimimi在「将军之刃」以来的10年历史中,只发售了3款游戏和两款DLC。

而Mimimi在关停前,一共有37名员工。即使不考虑发行费用,仅人力成本就是一笔不小的开支。

而《赏金奇兵3》虽然口碑极好,但是商业上受限于小众类型,并未取得特别好的表现。Steam商店的评价数量只有「将军之刃」的1/3不到——算是「叫好不叫座」。

可是无论是制作体量,还是成本,它都比前者更高。

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「年度最佳策略游戏」

再到最新的《影子诡局:被诅咒的海盗》,制作成本进一步攀升。约翰内斯在采访中表示,如果不是德国政府提供最高50%开发成本的补贴,这款游戏根本不会顺利诞生。

而根据德国政府的规定,我们可以一窥「影子诡局」在立项之初预估的成本——Mimimi获得了自上而下第二档位的补助(25%~50%),而对应档位的成本是200~800万欧元,这个数额对独立工作室来说,已经非常夸张。

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外媒对德国政府补贴政策的报道

高品质游戏导致成本高昂,小众游戏的受众又非常有限。换句话说,Mimimi的每一款游戏都是一场豪赌,因为他们不愿意降低对游戏体量和品质的要求,于是只能打赌高品质能够突破游戏类型的限制,让更多人愿意为这类游戏买单。

所以,Mimimi也在商业化上尝试了不少方法,无论是抛弃有点跟不上世代的小众标签RTT,以「潜行策略」营销自己,还是针对核心玩家群体售卖DLC,再到最新一作推出包含原声带和艺术集的「支持者版本」。

甚至,他们还尝试自己发行「影子诡局」,进一步降低游戏的发行成本。可是没想到,这也成了压死骆驼的最后一根稻草。

05

终点

作为「潜行策略」系列的集大成者,「影子诡局」的销量有多少呢?

很遗憾,截至目前,本作在Steam上的评价数只有不到「影子战术」的1/15。

根据SteamDB的数据推测,「影子诡局」的销量在3~12万份,这是根据商店评价数和其他网站的数据得到的参考数字。相较而言,「影子战术」预计销量为300万份。考虑上制作成本,我们可以说「影子诡局」在商业上彻底失败了。

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考虑到玩家对小众游戏的评价意愿更强,预估销量不容乐观

「影子诡局」本身的质量是毋庸置疑的,销量不利很大程度上是发行失误所致,这是Mimimi首次尝试自主发行游戏,而他们虽然在制作游戏上的水准精良,但在发行上确实还欠了一些火候。

且不说别的,单从发售日上就能看出端倪——「影子诡局」的发售日是8月17日,前有同样是老派游戏类型复兴之作的《博德之门3》(8月3日),后有千呼万唤始出来的《星空》(9月6日)和……另一个老牌IP「装甲核心」(8月25日)。即使把时间线拉长一点,9月底也有关注度极高的2077大型DLC。

实在是很难想通为什么Mimimi要挤破头争这样一个时间点。

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销量惨淡……

当然了,销量不好还有「影子诡局」销售周期偏短和定价较高的原因(「影子战术」定价低,且经常打折,所以销量要高得多),但另一方面,这的确也说明,尽管Mimimi推出了3款高品质「潜行策略」游戏,但是愿意为此花钱的玩家,并未像他们预料的那样增长。

相反,从「影子战术」到「赏金奇兵」再到「影子诡局」,游戏的销量越来越少了。

而在「影子诡局」发售后第12天,Mimimi工作室终于宣布了解散的消息。

2023年8月29日,约翰内斯和多米尼克在Mimimi的官网上发布了一个联合声明,他们作为创始人宣布,「影子诡局」将是Mimimi的最后一款游戏,他们已经没有做下一款游戏的计划。

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在这篇不到1000字声明中,两位创始人解释了工作室关停的原因是他们过分乐观地预估了「潜行策略」的市场,并且低估了制作这类游戏所需要付出的时间和精力。

「在过去的10年中,我们把超过一半的生命都投入到制作热爱的游戏中,但是与此同时,这些充满野心的项目对我们的每一个员工和他们的家人来说,逐渐成为了一种沉重的负担。」

「所以,我们想现在或许是时候停下来了,更优先地考虑我们的生活而不是笔直地开向下一个又是很多年的制作周期。」

根据声明,Mimimi计划将「逐渐关停工作室」,但他们还会继续为「影子诡局」提供更新,并预计在年底推出DLC。为这款游戏画上一个不算完美,但是完整的句号。

不过,等到「影子诡局」的内容发布完毕后,他们就会彻底解散了。

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两位创始人发布的联合公告

06

挽歌

木已成舟,既然解散的决定已下,Mimimi这条本不大的小舟已经开始倾覆。

工作室正在为员工安排后续的去处,他们在官网上寻求游戏行业的帮助,希望有意人士能接收这些「令人惊叹的、才华四溢的员工」。

对于玩家来说,既然口碑极佳的Mimimi都无法坚持下去,那可能以后就没人敢碰这个题材了。我们很可能再也玩不到高质量的「潜行策略」或是「类盟军敢死队」游戏了。

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事实上,Mimimi并不是制作这类游戏的唯一工作室,这几年偶尔也会有其他工作室加入进来。例如,2021年发售的《被遗忘的我们》是一款设定在二战欧洲东战线的游戏,同样致敬了「盟军敢死队」。

遗憾的是,这款游戏虽然画面表现优秀,但是无论是游戏性还是关卡设计上,都与Mimimi的作品有不小的差距。

更早之前,2018年的《北方绝境》也是一款在各方面都表现出色的RTT游戏。然而,由于其作为独立游戏的规模和限制,很难在呈现效果上满足那些喜欢「潜行策略」的重度玩家的口味。

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《北方绝境》很优秀,也是一个小团队出品的独立游戏,未来可能还会有这样的RTT游戏

在我看来,能与Mimimi在这类游戏上匹敌的团队已经很难再出现了。

Mimimi的倒闭是一件遗憾的事情,但真正让人悲叹的不仅仅是一个好工作室的覆灭,更是将无情的现实摆到了台面上——游戏行业无法支撑这种理想化的匠人精神。制作游戏是一项以商业为主,胜过于追求梦想的行为,仅凭热情是不走不通的。与此同时,无数雷同的游戏赚得盆满钵满,而一个苦心孤诣的工作室只能落得人去楼空的下场。

这就是现实吧。然而,正是在这种情况下,像Mimimi这样的团队居然出现了,才让我们感到不可思议,甚至有些震撼。是残酷的现实让他们曾经的存在变得尤为珍贵。

遗憾归遗憾,但是在最后,请让我们再一次回到「影子诡局」吧——它真的很棒,我想要再聊聊它。

这一次,Mimimi将「开放世界」元素引入了「潜行策略」游戏中,海盗船成为了一个可移动的大本营,每个岛屿都是一个关卡,玩家可以自由选择。此外,海盗船员也有各自的任务。虽然部分任务重复,但是考虑到在控制成本和保证关卡质量的前提下,这已经是非常出色的设计。就我而言,我已经在伟大的寻宝之旅中花了好几十个小时,而且我想我还会继续玩下去。

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桐耶是我最喜欢的角色,他是船上的大厨,在厨艺上和战斗上不断精进自己。最近,他还收了一条鱼作为弟子

在我看来,Mimimi真正做到了他们的承诺——全心全意地投入到游戏中,同时保证品质、艺术和娱乐性。

这是属于他们的绝唱,一首哀婉却又优雅的天鹅挽歌。

Mimimi的名字来源于德语中的哭声。他们在创立工作室之初,曾提出过一句口号——「制作游戏,并哭哭啼啼」(Making games and crying about it)。这本是一句自嘲,可是在他们宣布倒闭后,大量玩家前往他们的网站、论坛还有游戏商店的评论区里,哭着诉说离散之情。

「快来玩吧,也没有别的选择了。这是最好的RTT,这也是最后的RTT。」

*「Mimimi你们是RTT界的英雄,祝一切安好。」

「我一直还幻想着,世界RTT爱好者联合起来,大家能一起把Mimimi奶活。」*

「Mimimi你要回来啊!」

这家工作室的名字以一种戏剧化的方式和玩家的行为联系在了一起。不知道在创立之初,约翰内斯和多米尼克是否想过,Mimimi会一路艰难地走来,并取得如此卓越的成就。然而最终,竟然只能以这样的方式,迎来它的尾声呢。

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参考资料: https://www.gcores.com/articles/117691 https://www.gamesindustry.biz/mimimi-interview