
Unity在9月12日发布声明,宣布将按游戏安装次数向开发者收取每次安装0.2美元的费用,这一举动引起了开发者和玩家的不满。尽管Unity在3A大作领域没有取得成功,但考虑到许多知名游戏和独立游戏都是使用Unity引擎开发的,这个决定引起了轩然大波。
在接下来的一周内,发生了许多连锁反应。一些知名游戏开发者宣布放弃使用Unity引擎,全球数百个开发者联合反抗Unity的收费政策。虚幻引擎和Godot引擎则庆祝这个消息。9月18日,Unity发布了不够诚意的道歉。一些路人玩家也加入了围观的行列。
直到 9月23日,Unity终于公布了调整后的新收费政策,大幅降低了费用。
unity怎么了?
彼时Unity刚刚宣布新政策时,游戏干线(WeChat:eplay520)曾在【开始“收租”?Unity将向开发者收取安装费引热议丨游戏干线】进行了报道,但后续进展繁多,在此重新梳理一遍事件全貌。
9月12日,Unity宣布,自2024年1月1日起,将根据游戏的安装量引入Runtime费用。据悉,Unity引擎主要由两个重要软件部分组成:Unity编辑器和Unity Runtime。Unity Runtime是在玩家设备上执行的代码,每次游戏被下载时,Unity Runtime也会被安装。
根据Unity制定的收费标准,当一款游戏的营收和安装次数达到一定门槛,将触发Runtime费用。其中,Personal和Plus版的收费门槛是过去12个月收入达到或超过20万美元,安装量达到20万次;Pro和Enterprise版的门槛是100万美元收入和100万次安装量。
收费标准按成熟地区和新兴地区两套标准执行。以Personal和Plus版为例,在达到收费门槛后,按标准费率每次安装将被收取0.2美元,在新兴市场每次安装将被收取0.02美元。按照Unity的市场划分体系,中国的收费标准将适用新兴市场费率。
Unity方面还表示,自今年11月起,还将在现有订阅计划基础上,免费添加基于云的资产存储、Unity DevOps 工具和在本地运行AI模型的能力等工具和服务。
目前Unity的收费模式是,在游戏收入达到一定门槛的前提下,各版本向开发者收取固定年费或月费。收费新政猝然推出,并且在追踪安装数量、下载定义标准等方面语焉不详,一经发布在游戏行业一石激起千层浪,引发众多游戏公司的不满和焦虑。《Among Us》开发商Innersloth、《杀戮尖塔》开发商Mega Crit、《咩咩启示录》开发商Massive Monster等纷纷在社交网站上喊话Unity,表达对Runtime费用的抗议。游戏发行商Devolver Digital也对此事有所揶揄,称:“下次来找我们发行游戏一定要告知所使用的引擎,这是重要信息。”
9月14日,Unity的社区经理Leonhard Pickny在Unity官方论坛上发布细则更新声明,称Runtime费用模式有较高门槛,90%以上的客户不会受到这一变化的影响。受影响的通常是游戏下载量和收入取得了相当大的规模,且已达到安装和收入门槛的客户。对于尚未取得大量流水的创作者来说,Runtime费用很低(或者没有),而对于已经大获成功的创作者来说,费用也是一次性收取。
Leonhard Pickny表示,Runtime费用仅针对2024年1月1日之后新产生的下载量,并且重复安装、欺诈性安装、试玩版、部分游戏demo和自动化安装等被排除。
此外,Unity还在论坛帖子中更新问答内容,就安装量统计方法、收费范围、追溯范围等问题进行更详细的解答。
但经过一个周末后,Unity收费新政引起的舆论风波并未平息。据彭博社报道,Unity甚至因为收到死亡通知而关闭了两个办公室。
9月17日,Unity就收费新政引起的纷争道歉,并表示搁置现行政策,“我们正在听取、沟通团队成员、社区、客户和合作伙伴的意见,并且会对收费政策进行修改。几天后我们将公布更新内容”。
9月18日,据彭博社报道,Unity准备对此前发布的收费政策作出修改,包括对潜在费用设定上线。在Unity内部会议上,该公司CEO John Riccitiello表示新政策旨在从最大的客户那里增收,“这对我们的商业模式来说是一次巨大的变革……但我们本可以在很多事上做得更好”。
滑跪道歉
随着舆论一片哗然,业内骂声四起,Unity也终于扛不住发布了致歉声明,声称会对新的收费政策进行修改。
9月23日,Unity高级副总裁 Marc Whitten今日发布《致社区的公开信》博文,宣布正式撤回此前Unity的“收费新政”,进行一系列调整,并向开发者致歉。

根据Marc Whitten的博文,Unity Personal将继续保持免费,使用该版本开发的游戏将不收取安装费。资格要求的收入上限也从100,000美元提高到200,000美元。过去12个月收入低于100万美元的游戏也不需要缴纳费用。
对于Unity Pro和Unity Enterprise用户,当前使用的版本将继续适用原有的条款。新的安装费政策只适用于2024年1月及以后发布的后续LTS版本。已发布和正在开发的游戏不受此政策影响,除非开发者升级到新版本。这意味着只要开发者继续使用现有版本,相关政策将不再改变。
对于需要缴纳安装费的游戏,开发者和游戏企业可以选择以2.5%的收入分成或根据每月新用户数量计算费用。开发者需要自行报告这两个数据,并选择其中较低的一项来支付费用。
此外,Unity将取消“Made with Unity”启动画面设置。无论是通过任何版本的Unity构建还是即将发布的游戏,都不会在运行时显示“Made with Unity”启动画面。
信任危机
即便Unity悬崖勒马,一切还会回到从前吗?答案显然是否定的。
Unity的操作已经严重损害了它在开发者群体中的声誉,即使他们现在做出了改变,也无法完全恢复过去的情况。游戏引擎与Steam、Epic Games等分发平台不同,不容易轻易更换。游戏引擎是一套已编写好的可编辑工具和互动实时图像应用程序的核心组件的集合。
在这个集合中包含了各种编写游戏所需的工具,如物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等,以便开发者能够快速开发游戏,而不必像以前那样从头开始构建脚本库。
因此,更换游戏引擎就等于重新开始,会产生重大影响。例如,之前完美世界旗下的《诛仙世界》将游戏引擎从虚幻4升级到虚幻5,导致项目进度被推迟了一年。
然而,《Unity收费模式和配套服务更新》中有一个令开发者担忧的条款,即它将追溯使用旧版Unity开发的游戏,从明年1月1日起按安装量收费。这太可怕了,而且Unity在授权协议中规定,如果不续费,即使开发者对Unity引擎进行了彻底改造,也不再允许使用,并且Unity有权修改相关协议。
没错,Unity之所以敢于推出按安装量收费的模式,是因为他们有权力修改相关协议,但当初开发者社区接受Unity的做法,是因为认为这只是一种防御性措施。而且,拥有修改协议的权力与回溯过去通常是不兼容的,但现在Unity选择了两者兼顾,这就等于是背叛了开发者对Unity的信任。
这一次,Unity的操作几乎得罪了所有的开发者,引起了众怒,然后又不得不收回成命。但下一次,如果Unity的新招只针对中等规模的开发者呢?因此,Unity当务之急是重建信任。一旦开发者不再相信他们的商业道德,可能就真的会面临末日。
内容参考:中国经营报
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