传字节跳动计划彻底放弃游戏业务;字节跳动游戏业务调整结果:主砍在研项目,线上暂不受影响;更新:字节跳动游戏业务调整结果,经梁汝波与严授讨论决定;朝夕光年两大重点产品接连发布公告:没“跑路”的打算……

尽管对外口径相对克制,但大家都能明白:

游戏已经成为了字节跳动又一个宣告失败的业务。

而让笔者觉得有趣的现象是,直到这时候,很多人才愿意去说这是一家游戏大厂,去探讨这一动态对整个游戏行业的未来冲击。

笔者个人的观点是,字节跳动放弃游戏业务,对细分领域的影响还比不了此前的Pico业务调整,可能更值得关注的就是千人级别的游戏团队后续流入哪些公司的问题。因为很长时间以来,字节跳动都不是游戏这个圈子里的领头者。

字节跳动过去不是一个“游戏大厂”

大团队,大制作,代表产品,这是一家游戏大厂的基本标签,字节跳动不缺前两项,但过去并没有真正的代表产品,而且单看游戏业务,站在他们前面的在国内至少有10家。

《航海王:热血航线》暴露了这家公司的关键问题,他们可以用最擅长的流量去推出一个有名声的产品,却并不能保证这个产品是“赚钱的”,以至于后续产生了一系列信任危机:他们的产品可能排名很靠前,但是外界都会认为是流量的功劳,没剩下多少利润。

外界有观点认为,直管的朝夕光年游戏业务成为了证明抖音平台流量价值的“牺牲品”,字节跳动并购进来的游戏团队,无论是有爱互娱还是沐瞳科技,“独立发展”保证了纯粹以收入分成为目的,拿不到字节跳动的资源扶持,也没有受限于这种大环境。

但笔者分析后发现,这与商业逻辑相悖。

因为字节跳动的游戏并没有给抖音带来足够正向的宣传,尤其是《航海王:热血航线》盈利不理想堪称“反面教材”,而如果将这些流量给其他合作伙伴,带来的则是明确的利润。所以游戏业务体现不了抖音平台流量价值,更可能是它被放弃的关键原因。

这种背景下的字节跳动,大规模收缩游戏业务不能证明哪个赛道没有前途,也不能证明游戏行业没有发展空间了,只能证明:不合适的圈子不能强融,有钱能改“血统”但改不了“血管”。也就是说,还谈不上“资本做不了游戏市场”,与公司定位关联性更强。

一位资深从业者在与游戏日报交流时的观点亦可佐证,他认为字节跳动是一个很突出的“赚快钱”类公司,不断在快速测试产品,游戏业务已经是给了足够长的探索期,这与游戏领域越来越强调长时间打磨投入的变化南辕北辙,所以管理层做出这种决定并不意外。

有了好玩的产品,但字节跳动不愿意等了

最近笔者在整理腾讯CEO马化腾的一些公开演讲,腾讯一直被认为是字节跳动游戏业务的挑战目标,而马化腾很多观点都可以与字节败走对应上。

2009年中国(深圳)IT领袖峰会上,马化腾曾经提出游戏行业完全没有【投资多少钱,必然有固定回报】的概念,跟很多策划、人的因素相关;

2010年《中国企业家》杂志社企业领袖峰会上,马化腾表示很多人对腾讯有个误解,说核心价值是QQ,有渠道,但很早之前他们就意识到了这个是不可持续的,所以开始全力打造优秀的产品、服务与应用;

2017年“清华-青腾未来科技学堂”发布会上,马化腾进一步说明了腾讯做游戏的背景,恰恰是发现QQ正在因为网游而被“不关注”,感受到了压力,所以才去探一探路。

对应来看,会发现腾讯与字节跳动是从两个思维去做游戏,前者是跳出资源去做好的游戏产品,后者的游戏业务团队可能也是如此,但流量业务正处巅峰,导致他们没有必要舍近求远,反而会考虑即便游戏没做成,也能在过程中为核心业务带来增值。

实际上,即便是受限制地磕磕绊绊行走,字节跳动的游戏业务也并非没有出头之日。

字节跳动不缺钱,也不缺挖人的魄力,无论是研发还是运营,头部人才的汇聚让他们有可能做出影响整个行业的代表作。《晶核》就是一个初步体现,不排除其中有抖音流量的影响,但从根上挖DNF用户的营销方式看得出团队积累。

而且从内测开始关注《晶核》、上线后成为中氪玩家的笔者视角来看,不考虑公司背景,《晶核》绝对算得上是一款“好玩的游戏”。他们或许要为数值平衡、为区服经济生态去做更多的事情,但能让用户认可,便已经是踏出了新的一步。

所以回到原点,这次字节跳动的调整是从公司价值发展考量,游戏业务唯一的问题,就是没做到像是灵犀互娱《三国志·战略版》的成绩,让上市公司捏着鼻子承认可以做做看。如果放在一家体量相对较小的公司,可能还会有更多的发展时间。