2023年二次元赛道的竞争有多激烈,我想不必再去复盘。

在大厂头部产品的威压下,二游产品的硬实力正受到空前考验。除了在题材、美术、音乐等维度卷得飞起外,更新产能、叙事走向乃至于福利的发放力度、新角色的数值设计等等,都将对产品的长线生命力造成直接影响。

能否抓住玩家的注意力,能抓住多久,对于二游产品尤其是偏回合制养成玩法的游戏而言,情况可谓越发严峻。

在这种背景下,有这么一款近期开启终测的产品,让我有了些新想法。

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去年年底我曾参加过《白荆回廊》的同调测试,当时我对这款产品的观察重点还在于《古剑奇谭》IP的内容联动及较独特的战斗玩法。而在观察今年二游市场的残酷厮杀后,我越发感到其独特的视听风格和高完成度,才是市场上许多产品所欠缺的体验重点。

从TapTap、好游快爆等平台上的反馈也不难看出,玩家对《白荆回廊》的产品形态已颇为满意,纷纷表示游戏可以“不用再测了,快点上线吧”。官网上破千万的预约人数,也直观展现着产品可观的用户声量。

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玩家:别再测试了
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玩家:别再测试了

那为什么很多讲究二次元浓度的手游厂商都未能提供的体验,会被烛龙这样一家单机底子的厂商打磨出来?我想这次终测中已然有了答案。

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还是那个会讲故事的烛龙

虽然我不算是个“剧情党”,但我也必须承认故事和角色,是二游品类的一大核心驱动力——毕竟还是要“卖角色”嘛。

从这个角度看,《白荆回廊》以高水准视听观感塑造世界与角色的实力绝对不容小觑。

去年的相关报道中,我们就曾强调过《白荆回廊》的美术风格颇为“自我”。游戏并不想搞那种浓烈的套路式人设,而是着重向玩家传达精致细腻、与赛璐璐二次元风格显著不同但也有别于纯写实风格的特殊3D风格。你可以说这是一种更偏国风的专属表达,一种烛龙自己摸索出来的美术呈现。

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在这次时间较为充裕的测试中,我更是深刻感受到了游戏观感上的长板。

比如游戏的剧情推进,虽然仍是大部分二游采用的AVG式对话,但游戏添加了大量的动态图和小演出,为角色增添了更多动态的表情和动作细节,由此生动塑造角色、进一步调动玩家情绪。即便没有太多大型RPG游戏那类完整的过场,也能清晰描绘出各角色当下的情感迸发。

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此外更不必说同调者立绘和3D建模、记忆烙印的卡面绘制这些让人眼花缭乱,收集欲望暴涨的美术硬实力了。很难想象在同类游戏已大力探索过各个方向后,《白荆回廊》还能在视听表现力上给出如此让人印象深刻的展示。

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游戏中记忆烙痕的动态卡面很是精美

而在游戏美妙的观感下,我看到的还有烛龙最擅长的“讲故事”。

与许多二游一样,《白荆回廊》也讲述了一个充斥着各种高概念的幻想故事。这种满是专属词汇的幻想世界,写得不好容易让人游离于故事之外难以产生认同。但《白荆回廊》显然愿意沉下心来讲故事,让玩家以最具代入感的视角切入到宏大的世界架构中。

《古剑奇谭》系列角色的新形象很吸引人
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《古剑奇谭》系列角色的新形象很吸引人

天隙通道带来未知能量和异世界同调者的故事框架,让游戏有了巨大的描绘空间,甚至可以引入诸多《古剑奇谭》系列的角色。但这次测试中,我更感兴趣的其实是宏大叙事下各方角色如何与“异世界”相处共存的抉择。

尤其是对因X辐射产生病症而聚集的抗议者、夜市烤肉店里热情的朱阿姨等普通人的刻画,都让我对这个幻想世界产生了真切认知。配合科技、人文、地理等维度的完善设定,更让X细胞异化综合症、天隙禁区、同调者等概念以及各势力间的博弈不再悬浮于高空,由此引导着玩家开始关心这个世界的走向。

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这种厚重的幻想韵味在我看来与《古剑奇谭》系列如出一辙,都是在细腻世界观下关怀芸芸众生百态,深入不同立场角色深挖其爱恨情仇、前尘往事,最后勾勒出一个荡气回肠的传奇故事。这是烛龙的招牌,也是其在移动端上的一次叙事革新尝试。制作组的单机内容思维能否助力二游的剧情表达再进一步,相信也是许多玩家对烛龙和《白荆回廊》的期待吧。

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谁说二游不需要玩法?

有这么一种半戏谑、半认真的说法是:二次元游戏的玩法品质不是玩家的刚需。

平心而论,我觉得这种说法有些道理。由于此类游戏不可避免地导向卖角色的终点,因此抽角色、养角色、舔卡面就成了核心的情绪价值。至于具体是什么玩法,有时也没那么重要。反正在开头的新鲜感过后,玩家都会自动战斗扫荡一条龙,有时搞出过分硬核的战棋或慢节奏回合制,系统再深也是费力不讨好。

但《白荆回廊》却是那种罕有地想在玩法上动心思的游戏。

或许是源自老牌单机厂商的内容制作思路,烛龙显然想为游戏制作拥有一定体验上限和重复游玩价值的系统。这套动态战场下让玩家在一定范围内规划走位及技能释放、兼顾RTT味道和战棋走格子的异质化玩法,在移动端上也确实没什么对标产品。

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最难能可贵的是,《白荆回廊》真的具备不俗的策略性和爽快感,它的有趣程度不会让我急着开启自动战斗。

各同调者具有不同的职业定位和元素属性,还有不同功能、不同范围的战斗技能。有些可以开盾抵消敌方伤害,有些可以把一条线上的敌人直接清空,角色搭配下的空间走位和技能释放时机,已然构筑出了不俗的操作空间。

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战术终端、战场内的交互机关加上元素系统,为游戏提供了更多变数和思考空间。干燥环境下用炎属性技能制造燃烧地形,一滩水既可以导电也可以被冻结成霜,此间变化之道存乎玩家一心,继续突破着战术上限。

面对重甲单位和空中单位,要如何选择角色去破局?面对数倍于自己的敌军,如何把握战机释放技能实现最大收益?如何将场地元素变成己方优势去持续作战?每个关卡都像是一个谜题,但又没有唯一解。它介于动作游戏和站桩回合制之间,既有一定时间、空间层面的操作感,又有多角色搭配组合的宏观考量乐趣——这套规则确实是近年看过较有新意的玩法呈现了。

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而谈及本作的玩法差异点,养成部分也是不得不提。

比起战斗,养成玩法的千篇一律在我看来才是很多二游让人腻味的地方。作为一个热衷全队刷到99级的单机RPG刷子玩家,那套打狗粮、喂狗粮、界限突破继续喂狗粮的传统养成模式我是真心有点腻了。

所幸,烛龙在刷资源提升角色位阶等常规设计的基础上,还为《白荆回廊》构建了一套很新颖的属性提升机制。

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玩家可以组建一套同调者队伍和记忆烙痕去参加名为“回廊漫巡”的模式,在通关时即可收获“战术刻印”。战术刻印将提供各种属性加成,由此形成不同的流派,是游戏中的核心养成内容。

回廊漫巡是变强的途径,但本身又是个有点肉鸽味道的玩法。玩家选择不同格子持续前进,就能触发各种事件、战斗和属性提升的机会,伴随技能点的积累还能解锁刻印技能。如何顶着“精神负荷”尽可能多地拿到奖励,确实让人上头。游戏甚至还为这套刻印系统搞了评分排行榜,让玩家展示自己的成绩。未来上线后,我应该也会把大部分时间花在这个版块上了。

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不过《白荆回廊》玩法上的差异化,自然带来了一定的学习成本,这次测试中烛龙明显也做了不少便捷优化。比如资源本可以扫荡、回廊漫巡可以跳过战斗和快速生成战术刻印,保障养成强度后自动战斗也OK,以此让志不在此的玩家可以丝滑地体验游戏、逐步理解玩法内核。但对于那些相信二游需要可玩性的用户,《白荆回廊》绝对是备足了内容,确保它值得花时间钻研。

单机思维搞得定长线运营吗?

经历一年时间里的两次测试后,我认为《白荆回廊》已打磨得足够充分。优秀的美术、引人入胜的故事、爽点突出的玩法,各部分在亮眼之余也有着很强的统一性。我想这种精细、差异化而又成熟完善的高品质体验,会是《白荆回廊》的竞争力所在。

不过,内容上的吸引力就能让游戏站稳脚跟么?作为老牌单机厂商的一次新尝试,我想后续运营和长线更新才是这款产品最终表现如何的关键。

毕竟与单机游戏讲述相对完整的故事不同,《白荆回廊》不单世界观铺得更大,塑造角色更多,在长线运营中如何维持故事的吸引力,更是一大难点。这涉及烛龙编剧层面的笔力,也考验着团队的综合产能,要在高品质美术表现力下保证更新频率可不容易。而如今一款二游的长线产能如何,无疑决定着玩家投入时间、金钱的力度。

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另外玩法层面的内容消耗也是一大痛点。过往很多具备一定策略深度的战棋、塔防手游,其玩法最终都难免开始“边缘化”。我个人很喜欢《白荆回廊》的这套玩法架构,但我不确定玩家是否会觉得有些冗杂。

尤其回廊漫巡那一整套养成体系,我身边就有不是强度党的朋友表示玩起来有些太拖了。等上线初期的“蜜月期”一过,玩家开始照视频攻略抄作业,游戏能靠活动或是填充子玩法来保持新鲜感吗?只能说这套独树一帜的系统充满潜力,但能帮《白荆回廊》走多远还不好说。

当然,这一切只是我的杞人忧天。我喜欢《白荆回廊》出众的皮相和深邃的内在,它有瞬间抓住你的魅力,也有将你留下的内容,我能充分感受到一个长期深耕内容研发的团队,是如何用单机思维在构建一款足够好玩的游戏。相信即便在二游市场的激烈竞争下、在玩家对二游体验的固有印象中,它的魅力仍然能被发掘,进而开拓玩家、市场对这条赛道的认知。