在游戏茶馆印象里,东欧游戏开发商似乎都是闷头做研发硬核厂商。所开发的游戏也是大力出奇迹,绚丽逼真的游戏画面,极高的游戏配置要求,以及令新玩家畏惧的游戏难度。

《潜行者》系列就是来自乌克兰开发商GSC Game World的经典代表作。设定在近未来的切尔诺贝利隔离区,玩家扮演的潜行者与变异生物、其他势力对决,以求在末世环境下生存。系列首款游戏《潜行者:切尔诺贝利阴影》(2007)一经发售在商业和口碑上取得双丰收:获得了多项“年度游戏”、“最具感染力射击游戏”等大奖;在前苏地区,游戏两周内销量过50万套,目前系列总销量近500万套。

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《潜行者》三部曲大获成功后,GSC Game World一鼓作气于2009年立项《潜行者2》。然而就此开启一段曲折坎坷的开发旅程。

潜行者2》开发过程中,GSC Game World遇到了财政问题,员工人数从200余人减至50人。2011年,GSC Game World宣布中止《潜行者2》开发,并关门大吉。

就在大家以为《潜行者2》的故事到此为止时,事情迎来了戏剧性转机。

2014年,GSC Game World原创始人的弟弟Yevhen重组工作室,着手开发工作室另一个系列《哥萨克》新作。2018年,GSC Game World宣布使用虚幻5重启《潜行者2:切尔诺贝利之心》开发。

上周末的核聚变成都站上,GSC Game World携《潜行者2》DEMO首次来到中国,与中国玩家见面。游戏茶馆在展会期间采访到了《潜行者2》游戏总监Yevhen(也是公司CEO)和执行制作人Mariia,与他们聊了聊这款中国玩家陌生又熟悉的生存射击游戏

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Q=游戏茶馆

A=Yevhen & Mariia

Q:《潜行者2》目前设定在明年Q1发售,能保证吗?

A:我们非常期待官宣最终发售日。目前《潜行者2》处于开发的最后阶段,我们正重点打磨游戏,尽可能呈现出最佳游戏体验。不过由于游戏系统的规模、游戏世界的细腻程度,决定了需要耗费大量精力和资源。

一旦游戏达到了我们满意的发售质量,我们会尽快公开发售日。

Q:《潜行者2》的开发历程还真是非常曲折,我在10年前就听到游戏启动开发。这么多年后,游戏开发非常缓慢,期间发生了什么?有什么难点?

A:当我们在《潜行者》三部曲(切尔诺贝利的阴影、晴空和普里皮亚季的召唤)发售后,启动《潜行者2》研发工作时,我们认识到那时的技术并不能支撑我们制作出理想的游戏体验。我们想把游戏带向更多平台,但那时的主机硬件性能不足以支撑我们这么做。

重启《潜行者2》,是因我们看到了实现理想游戏体验的机会。相比10年前的版本,重启的《潜行者2》有着完全不同的故事,全新的美术资产和新的引擎,但我们依然表达着《潜行者》三部曲的内核精神。

大体上来讲,它们都是《潜行者》系列,只是2代规模更大,画面更漂亮。

Q:我今天玩到了游戏DEMO,但相比游戏此前的预告,我觉得画面并没有那么出色。这是怎么回事呢?

A:你在首支预告中看到的画面是我们目标画面水平,运行在顶级PC硬件上。

而现在的开发阶段中,我们正在尝试不同的游戏画面水平,能在包括主机在内的不同硬件上运行。你现在所看到的画面水平,我们也在优化当中。

《潜行者2》是一个庞大的游戏,有着全局光照的动态天气,随着时间而变化。游戏中的光影并非预烘焙,也不是假的,而是真正的实时动态。这点对《潜行者2》很重要。

另外你在预告中看到的画面,在游戏中也能看到。不过在不同时间,不同天气条件下,画面看起来可能会更差,也可能会更好。

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从左至右分别是市场营销负责人Novikov、游戏总监Yevhen和执行制作人Mariia

Q:那我很好奇游戏配置需求是什么样的。

A:我们会后面公开游戏配置需求。

我们正在全力优化、打磨游戏表现。我们内部测试机最低用了NV的GTX 1060显卡,不过依然在优化过程中。具体的显卡型号以及不同的画面等级等细节,我们此后会正式公开。

我知道我们玩家硬件非常多样,我们会尽可能地覆盖更广泛的配置。如果要说主流水平,玩家们可以参考本世代主机硬件性能和画面表现。

Q:《潜行者》历史已经超过20年了,比许多年轻玩家都年长。你们如何吸引新一代的玩家?

A:首先《潜行者2》是一款3A级FPS游戏,并不是每天都会发售的。我们认为游戏的题材、规模和投入,已经吸引了不少新玩家。

《潜行者2》是发生在现实地点的科幻游戏,非常真实,有着恐怖、生存等元素,剧情披上一层迷雾。同时游戏是开放世界,有着非常高的自由度,并非线性剧情。玩家做出的决定将对游戏进程产生影响。也就是说,其实每位玩家的游戏过程都不一样,结局也是多样的。

《潜行者2》这样大规模、高质量的游戏并不常见,所以我们预期会有许多玩家喜欢我们游戏。因为《潜行者2》是深邃有内涵的。

Q:考虑大多数中国玩家听说过《潜行者》系列,但又没有玩过三部曲。你们会考虑重制第一部吗?

A:重制也许是一个不错的主意,但我们目前忙着开发《潜行者2》,手里有许多工作要做,现在没有计划。

但我想玩家如果想要初代那种很棒的游戏体验,应该来尝试《潜行者2》。我们在《潜行者2》中保留了《潜行者》三部曲全部内核。但《潜行者2》剧情不同,游戏世界更庞大,画面更好。无论从哪个方面看,《潜行者2》比初代都更好。

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Q:现在多数FPS开发者将更多精力花在多人联机模式上,而《潜行者2》还是注重单人游戏体验的游戏,更显得你们很稀有。你们是怎么考虑的?

A:我们认为多人模式确能带来更多收入,但单人模式对我们而言更值得去挑战。

开发单人游戏过程中,我们会遇到更多有趣的问题,比如创意、剧情、角色等等。让玩家从周遭环境中感受到氛围时非常重要的。

从创作角度来看,我们更擅长也更希望去制作单人模式,而不是去做商业化、平衡性等工作。

另一方面,多人联机游戏每年都会出新作,更类似娱乐服务。新作发售,玩家玩了,感受到了快乐,随后就忘了,没有太多记忆点。

而许多玩过《潜行者》三部曲的老玩家,为自己小孩预购了《潜行者2》,就是因为初代给他们烙下深刻记忆。这只可能是单人模式游戏所能提供的体验。

当然《使命召唤》系列的一些作品,也有很棒的剧情演绎,不过是相对线性的剧情。但在《潜行者2》我们的设计思路里,玩家的自由度很重要。相较线性设计,开放世界在技术层面要难很多,我们需要把整个游戏世界每个角落都打磨得很漂亮。

简而言之,剧情体验值得我们去花力气去做。

Q:有何对中国玩家想说的话吗?

A:虽然我们经常被告知中国玩家更喜欢多人联机游戏,但我们希望中国玩家不仅将《潜行者2》视为游戏,更视为艺术品。

我们非常希望《潜行者2》能实现影院级游戏体验,让玩家们在很长一段时间里记忆深刻。

我们真心希望中国玩家能喜欢《潜行者2》,游玩游戏上百小时,以多种玩法打通游戏,达成不同结局。