12月22日国家新闻出版署发布了关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知,犹如一颗重磅炸弹引爆了整个网游行业。A股和港股相关上市公司股价疯狂下跌,腾讯控股跌12.35%,网易更是跌去了24.6%。

可能有人会觉得奇怪,腾讯是国内最大的网游开发商,按道理来说受影响最大,为何网易股价的跌幅几乎是腾讯的2倍?这是因为从收入规模来看腾讯确实是国内游戏收入最高的公司,但企鹅业务广泛,除了网游还有很多赚钱的业行当,网易则不同,游戏业务几乎就是其所有。

根据网易公布的2023年第三季度财报显示今年7-9月来自在线游戏的净收入为204.07亿元,占三季度272.7亿元总营收的74.8%,可以说网易才是国内互联网巨头中最依赖网游的,股价暴跌在情理之中。

回到这份让网游行业惊呼“完蛋了”的《办法》上来。该文件虽然只是征求意见稿但根据以往经验在规范性文件的制定上监管部门占据了绝对主导地位,征求意见和定稿内容不太会有很大的不同,最多修改一些措辞上的表述,所以基本上可以当成定稿来看。

全文一共64条,对市场影响最大的是第18条,内容与限制游戏过度使用和高额消费有关,具体如下:

第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

为什么这一条的杀伤力如此之大呢?请注意几个关键词,“不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”、“所有网络游戏须设置用户充值限额”。

其实早在2021年监管部门已出台过限制未成年人每日游戏时间等方面的规定,彼时对网游开发商造成了不小影响。不过,该规定只针对未成年人,他们并非消费主力。

这回不同,影响范围覆盖了所有群体,只要玩网游均会受到影响。

网游公司的主要收入来源是玩家们的充值,行内话叫氪金,为了赚到更多的钱会采取各种方法引导充值甚至在设计游戏时利用人性弱点诱导氪金。

第18条的针对性极强。每日登录,首充、连充奖励是为了激发冲动消费,如同网购时的“满减”优惠,诱使消费者为了“占便宜”而购买更多的东西,网游充值里的诱导性奖励是一样的逻辑,玩家看似得到了便宜实则花了更多的钱,而游戏公司付出成本只是几行代码。

规定禁止诱导性奖励、减轻心理暗示作用可以有效遏制网游玩家的冲动消费。

不过,道高一尺魔高一丈,有“聪明人”只用了一下午就想出了对策。

比如,针对连续登录的奖励可以换成累计时长、累计关卡或者一段时间内完成的任务数量,设计新机制从形式上避免出现诱导每日登录的情形,实际上玩家还是得每天上线才能达到时长、关卡、任务数等要求。

又比如,不是规定充值限额吗,可以同时注册几个账号分别充值后购入装备再赠送给同一个主账号,剩下的从账号存在的目的是为主账号“筹资”以突破单一账号充值受限。

总之,不管是网游厂商(供给侧)还是土豪玩家(需求侧)都会寻找法规漏洞,绕过监管追求利益的最大化。只不过双方的利益形式不同,网游厂商追求利润最大化、赚更多的钱;土豪玩家需要不停充值抽卡让自己在网游世界里获得与众不同、高高在上,得以俯瞰众生的地位。

针对网游的规范性文件是来了,监管部门也准备下狠手整治诱导氪金现象、进一步限制资本在网游行业的野蛮增长。但你有张良计我有过墙梯,网游厂商手下一大帮资深法律专家的重要工作之一便是寻找法律与监管的漏洞,给违规行为披上合法的外衣,形式上挑不出一丁点毛病来。

因此,要让《办法》不流于纸面就得细化监管措施、尽量堵上一切可能被利用的漏洞。

以用户充值限额为例,针对单一账号限制是不够的,至少得针对同一身份证注册的账号进行限制,不管申请了几个网游账号,累计充值达到限额后就不能再充了。与此同时,要规范网游内的装备道具交易模式,限制交易总数或比例,甚至规定装备道具只能用在首次获得的账号上,完全禁止出售、赠送、抛弃后由另一账号拾得等行为。

最后谈谈有人担心《办法》实施后影响消费和经济的问题。在我看来这是杞人忧天,原因有二。

第一,监管并非完全禁止充值,只是限制网游厂商利用诱导行为鼓励非理性充值,而最容易冲动消费的不正是未成年人吗?合理、在限度内的充值是允许的。

第二,消费需求不会因网游充值少了而消退,将进入其它文化产业,如影视、戏剧、旅游、书籍等。

另外一方面,网游公司的利润率极高,以上文提到的知名上市公司为例,今年前三季度的毛利率高达60.6%、净利率接近30%。

大量收益进入个别行业和企业,游戏公司老板赚得盆满钵满,他们的消费欲望即便再高也是有限的,超额利润形成资金结余留在了企业内部或少数人个人账户上,反而无法促进消费。

不如让网游公司的超额利润进入到更多行业和企业,实现“共同富裕”。老百姓的消费能力低于消费意愿,工资涨了才愿意消费、敢于消费,全社会的整体消费额和经济不就增长了吗?

综上所述,《网络游戏管理办法》的出台是有必要的,与其担忧影响消费和经济不如把精力放在如何避免监管、执行缺位,让网游公司找到可钻的空子上去。

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