在本周GDC 上,Thatgamecompany CEO 陈星汉(Jenova Chen) 分享了《光·遇》背后的一些设计思考。
陈星汉表示,《光·遇》是一款专为移动设备打造的社交 MMO,下载量已达 2.6 亿,且仍在不断增长中,其中超过 70% 活跃玩家是女性,80% 玩家的年龄在 13-24 岁之间。同时,他表示,这款游戏在中国、日本、美国、中国台湾和马来西亚最受欢迎。
但正如陈星汉演讲中指出的那样,网络游戏往往充满“不良行为”,部分原因在于游戏的设计。那么,他们是如何打造一个(大部分)没有恶语相向和其他不良行为的数字空间的呢?
从主机到移动平台,希望打造一个“友善”的“大型社交聊天室”
Thatgamecompany 的标志性热门游戏在PlayStation 上大受欢迎,但当移动设备出现时,陈星汉希望在移动设备上向尽可能广泛的受众发布游戏。
陈星汉表示,移动设备的兴起意味着“玩游戏人数增加10多倍”,而这些玩家“不了解PlayStation的情况”。
Thatgamecompany 希望制作一款能吸引各类玩家的游戏。陈星汉表示,制作另一款 PlayStation 游戏意味着为“一个以男性为主的平台”开发游戏。“我们意识到,如果我们继续做PlayStation 和主机游戏,最多只能触及一小部分用户。”
Thatgamecompany 决定从制作主机游戏转向移动优先的 MMO,并从“从硬核转向所有人”。但工作室确实通过《风之旅人》获得了一些在线游戏的经验,“当我们制作《风之旅人》时,因为没有聊天机制,没有骚扰,所以非常安全……”
但在《光·遇》中,陈星汉团队希望创建一个“大型社交聊天室”,玩家可以在这里牵手、拥抱、击掌、跳舞和演奏音乐。这就提出了更多需要解决的问题,以阻止玩家沉迷于“不良”行为。
“社交准入门槛越高,用户获得后表现得越友好”
陈星汉表示,玩家在网络游戏中的行为并不是因为他们“天生不善”,而是因为玩家总是寻求“最大反馈”。
他说,就像新生婴儿一样,数字空间中的玩家寻求反馈,但有时反馈会被误解。在与儿童心理学家讨论这一现象后,陈星汉了解到解决此问题的最佳方法是确保对积极的行为有积极的强化,但对你不想看到的行为没有反馈。
陈星汉表示,这个想法贯穿了《光·遇》的社交和奖励系统,它推动团队通过故意设置访问这些功能的高门槛来让玩家获得社交能力。
例如,用户名是默认隐藏的。正如陈星汉所言,看到像 FunkyBottems 这样的用户名会让你脱离体验并引发焦虑。此外,所有《光·遇》其他玩家会以影子的形式出现,直到你与他们建立了可靠的联系,并且在游戏“谈话凳”上聊天仅限于同意互动的两名玩家。
游戏中也有更软的社交过滤技术,比如玩家的公开消息可以被游戏中的“最好的朋友”看到,通常(人的天性)都是希望在朋友面前留下“好人”的印象,这个设计会无形中迫使大多数人保持良善,远离不良行为。
“(社交)准入门槛越高,用户获得后表现得越友好。”陈陈星汉表示。他将游戏中的聊天控制描述为最后的手段,或者“悬崖下的救护车”。
俄乌玩家游戏中互相支持,“没想到游戏社区会如此神奇”
“玩家应该有动力与彼此共度时光,因为这感觉很好,而不是因为他们必须要这样做,或者他们可以因此解锁某些东西。”陈星汉表示。另外,他解释说,赠送其他玩家物品会使他们更廉价。
陈星汉表示,40%的游戏季票和22%的活动销售额都是赠送给玩家的。
他补充表示,如果一款游戏总是让玩家感到强大,那么随之而来的无所畏惧就会导致不良行为。但如果玩家感到脆弱,他们就会更加关心其他玩家,并被推动共同解决问题。
他最后举例说明了所有这些工作的成果,包括《光·遇》玩家在游戏内音乐会上创作了即兴灯光秀,以及一些玩家在俄罗斯入侵乌克兰后的反应。
“在俄乌战争期间,我们真的很担心,因为我们有来自这两个国家的玩家。当他们在游戏中相遇时,他们并没有打架,而是真正互相支持。”他补充道,“我只是没想到游戏社区会如此神奇。”
资料来源:
https://mobilegamer.biz/jenova-chen-explains-why-theres-no-teabagging-in-sky-children-of-the-light/
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