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“角色扮演游戏诞生至今才50年,如今,我们仍然每天都在发明它们。这才是真正让人兴奋的地方。我们还没有找到RPG游戏的边界——如果有的话。我们正在继续探索和拓展,这就是我坚持做这件事的原因,尽管我的大部分同龄人都已经退休或去世。”

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你相信命运吗?你是否相信在冥冥之中,某种看不见的力量左右着我们的人生轨迹?如果听完劳伦斯·希克(Lawrence Schick)的故事,你也许就会相信命运了。

劳伦斯·希克并不是个家喻户晓的名字,但你肯定听说过他创造的某些东西,“经验值”(XP)就是其中之一。1979年,希克在为桌游《龙与地下城》编写冒险模组“白羽山”(White Plume Mountain)时突发奇想,发明了这个术语。当时,他希望能把自己鼓捣的模组用作一块敲门砖,在威世智公司找到一份工作。随着“白羽山”受到认可,希克以设计师身份入职威世智,与《龙与地下城》的联合创作者加里·吉盖克斯(Gary Gygax)成为了同事。

“当我对他的《地下城主指南》手稿初稿进行编辑时,我意识到我们需要为经验值发明缩写语。”希克回忆说,“我们不能使用EP,因为加里已经将银金矿(electrum pieces)加入了游戏的货币体系。虽然根本没人使用它——大家习惯了用GP、SP和CP来分别指代金币、硬币和铜币——但加里坚持要用EP指代银金矿。因此,我不得不为经验值发明一个新的缩略词。”

“XP就是我想到的答案,我觉得它很棒。从那以后,其他桌游发行商开始在其他桌面角色扮演游戏里使用它……随着时间推移,经验值和角色养成逐渐成为了RPG和所有其他品类游戏(包括桌游和电子游戏)中的标配,XP也就水到渠成地成了黄金标准。”

这是个非常平凡的故事,却对桌游和电子游戏行业产生了深远影响。“那时候,我们正在发明一种完整的艺术形式。我们所做的一切都是新的,所以对我们来说,想到人们从未见过的东西就像例行公事。”希克指出,“如今,我们发明的某些东西已经消失于历史长河,但也有一部分流传至今,并且影响力不仅仅限于游戏领域。”升级(Levelling-up)是另一个诞生于上世纪70年代末的流行术语,而在《龙与地下城》问世前,就连角色养成的基本概念都还不存在。

年轻时的劳伦斯·希克,照片摄于1994年
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年轻时的劳伦斯·希克,照片摄于1994年

通过《龙与地下城》,威世智发明了让人们共同游玩的一种全新方式:D&D将战争游戏切割为个人冒险,并鼓励玩家发挥想象力,影响甚至掌控游戏进程。“我是被这种艺术形式的潜力深深吸引的首批受众之一。”希克说,“从那时起,我就一直致力于与创作RPG游戏相关的工作,总是想方设法推动游戏充分实现其潜力,让玩家可以利用游戏来讲述他们自己和朋友的故事,而不仅仅是听其他人讲故事。”

在时间跨度超过40年的漫长职业生涯中,希克并没有一直待在游戏行业。他喜欢小说,曾经为了阅读法国作家大仲马作品《三个火枪手》的原著而学习法语,创造自己的译本,还翻译、重构了大仲马未写完的续作《红色斯芬克斯》(The Red Sphinx)……出于对小说和RPG的热爱,希克接触过真人角色扮演游戏(LARPs),曾经为数十人编写游戏剧本。

虽然希克非常喜欢《龙与地下城》,但他没过多久(1981年)就离开了威世智,转而制作电脑游戏,参与过《Zaxxon》、《Airborne Ranger》、《Sword of the Samurai》和《Task Force: 1942》等游戏的开发。上世纪90年代,早期互联网巨头AOL(美国在线)曾聘请希克担任高管,负责网站整个游戏频道的运营。在世纪之交前,希克当了几年自由职业者,不过后来回归游戏行业,参与设计了《阿玛拉王国:惩罚》(Kingdoms of Amalur: Reckoning,2011年发布)。几年后,他又加入了网游《上古卷轴Online》项目组,担任首席传说大师(loremaster)。

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这可能是希克在游戏行业最重要的一份工作。“必须有人来确保泰姆瑞尔大陆和‘上古卷轴’的传说被适当地传播。”他说。在Zenimax Online,希克的工作非常艰巨,需要将《上古卷轴》系列历代游戏的故事内容整合起来,并确保它们不会相互矛盾或起冲突。

然而,在Zenimax工作接近十年后,希克再次产生了想要离开的冲动。“作为《上古卷轴Online》的传说大师,我的日子过得太舒服了。”这种冲动促使希克决定从北美前往欧洲,加入了爱尔兰的一家手游开发商。但没过多久,由于项目(一款拥有庞大世界观的蒸汽朋克游戏)举步维艰,那家公司决定调整方向,开发策略手游,也就不再需要像希克这样的资深叙事设计师了。“所以我去找了另一份工作。”

巧合的是,希克的下一任雇主当时正在开发一款《龙与地下城》IP的衍生游戏,并且在爱尔兰都柏林设有办公室。通过投递简历,希克很快就与拉瑞安工作室的创始人兼创意总监斯文·温克(Swen Vincke)建立了联系。

“我俩一拍即合。”希克回忆说。2021年3月,他以全职员工的身份加入拉瑞安,担任《博德之门3》的首席叙事设计师。当时,《博德之门3》的大部分内容已经完成开发,抢先体验版本几个月前就已推出,而希克的主要工作是为游戏的第二和第三章(尤其是第三章)构建、完善剧情。

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过去两年间,随着《博德之门3》收获空前成功,《龙与地下城》似乎迎来了第二春。“《龙与地下城》太火了,这让我们所有人都感到惊讶。”希克说,“它引发了人们的广泛共鸣,呈现方式比以往任何时候都更加易于理解,让玩家能够真正代入角色,体验极具感染力的故事……RPG游戏之所以迷人,正是因为它们允许玩家扮演各种各样的角色。在这些关于人的故事里,你可以和朋友一起成为主角,而不仅仅是站在角色的肩膀上去感受故事。”

“我们花了很长时间才真正开始实现角色扮演游戏的潜力。人们想要进入故事,也想自己讲述故事,但绝大多数人并非专业的叙事者,因为缺少必要的工具。从某种意义上讲,《龙与地下城》、《博德之门3》和RPG游戏为玩家们提供了讲故事的工具。”

希克强调,在《博德之门3》中,拉瑞安希望让玩家能够随心所欲地做自己想要的事情。“我们不会让玩家跟着我们的故事走,相反,我们想尽量赋予玩家讲故事的能力。故事以人为本,所以我们塑造了一批性格鲜明、拥有自己的故事线的角色,同时允许玩家参与故事,影响对故事的走向,而非盲目跟随。在我看来,这正是《博德之门3》深受玩家喜爱的主要原因之一。”

拉瑞安此前已经证实,工作室不会为《博德之门3》开发任何DLC或续作,也不会为“龙与地下城”制作任何新的IP衍生游戏。不过,这并不意味着希克将会离职。按照希克本人的说法,他已经开始参与一款新游戏的开发,只是暂时不便对外透露细节。

“在拉瑞安,我们非常擅长(让游戏)对玩家所做的选择呈现多层次的反应,并且这些反应都是手工制作的——就像日本古代的漆器艺术家那样,给几十层的漆器一层一层地涂抹……这样一来,我们可以确保为玩家提供尽可能多的可能性。”希克说,“我们需要让游戏能够识别玩家的选择,并在此基础上生成相应的反应。”

“在我们看来,游戏是我们交给玩家,让玩家完成的东西。我们所创造的一切都只是潜在体验,只有当玩家充分参与游戏时,才会获得真实的体验。这类体验是短暂、即兴的,对吧?它只发生在当下,就像生活!因此,我们希望创造越来越接近生活的体验,这就是我们的目标和方向。”

原译文https://www.eurogamer.net/from-creating-dd-to-making-baldurs-gate-3-meet-the-man-who-coined-the-term-xp