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主打差异化

随着《三谋》上线在即,SLG赛道也开始焦灼了起来。

就在半个月前,腾讯发布会刚结束不久,《龙石战争》开启了小规模线上测试。考虑到本次测试的验证赛季流程目的,对比以往的7天测试,本次测试开放时间明显要长了许多,这也能够让笔者发现这款产品更多的细节。

令人惊喜的是,《龙石战争》虽然初看上去有着很强的 ROK like-SLG 的基因,但却并没有完全照本宣科的复刻,而是融入了一些独特的想法,尤其是在战斗以及城镇攻防等核心体验部分,有了明显的差异化。官方宣传中争作品类开创者——“龙石like”,如今似乎看起来也并没有什么不妥。

虽然在交互、画面以及西幻题材的表达上均达到了较高的水平,但毕竟产品还在测试期,在赛季测试过程中也暴露出了不少问题,笔者也就着此次机会和大家简单的聊一下这款产品。

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围绕核心体验做创新,前期体验足够新奇

毫无疑问,创新成为了当前《龙石战争》最鲜明的特色。但在 SLG“降肝减氪”的大背景下,《龙石战争》为何会如此强调玩法创新?

首先,笔者认为,玩法创新与“降肝减氪”并不冲突,甚至可以说真正的“降肝减氪”,是需要考虑将“降肝减氪”的理念渗透到玩法当中去,进而让玩家在有限的精力以及付费下,能够在开荒、攻城、团战等玩法中获得良好的体验。

其次,在 率土like 以及ROK like逐渐成为SLG市场的主流后,后来的SLG新产品也大多会在这两个细分品类中选型。在玩法方向大差不差的情况下,SLG产品间同质化的现象也难以避免,因此在SLG中品类创新也一直是大家所追求的。

回看此次测试,尚未处于商业化验证阶段的《龙石战争》,集中全力打磨创新玩法,也的确是一个正确的方向。

那么《龙石战争》究竟在ROK like的基础上做了哪些创新?

首先在战斗上,《龙石战争》并非继续沿用即时策略的类RTS战斗模式,而是采用了类“自走棋”的形式——在战斗开始时,队伍会按照玩家预设的站位进入战斗;进入战斗后,英雄和士兵将按照符合职业定位行为逻辑进行自动战斗。

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其实从这里也能够看出,相对于传统ROK like游戏,《龙石战争》在“自走棋”战斗模式的影响下,显然更强调阵容间的克制与战前位置的编排。而这种设计的好处一方面可以整合队伍的职能搭配关系,进而降低玩家战时的操作量;另一方面则是深化了英雄搭配策略,除了职能上的配合外,站位也能够直接影响英雄间的配合。

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为了适配这种战斗模式,游戏在ROK like的大地图上引入了类似率土like中“地块”的概念,地图的每一处都会有对应的“地块”,当发生战斗时,战斗范围也会被限定在当前所处的“地块”内。

当然,《龙石战争》在选型上还是偏ROK like,因此也没有率土like中“地缘策略”,同时《龙石战争》单一地块面积显然更大,并且只有在发生战斗、侦查等交互时才会显现出来。

而另一处明显的创新,则是在城镇建造与攻防上引入了COC元素。玩家的主城内建筑并非是提前预设好的,而是需要玩家编排摆放位置。与此同时,游戏还在城建方面加入了“城墙”、“箭塔”等防御性工事,可以阻击外来敌人的进攻。

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这也意味着,玩家主城间的攻防战并非只是单纯“阵容”的碰撞,而是真的如同真实的攻城战一样,需要顶着的远程攻击击破大门与城墙,击毁防御性工事后,才能真正入侵到城内。并且相对于传统COK like 、ROK like,以“罩子”作为城池保护机制,能够让玩家自主布放的玩法显然要有趣得多。

与此同时,《龙石战争》也并没有将这一特色玩法藏着掖着,在前期的主线阶段中,也会时不时的来上几次城镇防守战,提前让玩家感知到这一玩法的趣味所在。

总的来说,在玩法创新方面《龙石战争》围绕城建以及战斗两个SLG核心内容上,分别融入了自走棋战斗以及COC城建,进而创造出了差异化的核心体验。并且创新内容的前置,也能够让玩家的前期体验足够新奇。

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将中世纪西幻做出质感

长期来看,在SLG游戏中画面表现力以及交互表现或许不是关键,但在体验《龙石战争》的过程中你却很难忽视这部分的存在。

从游戏一开始,玩家在残垣断壁中逐步搭建出自己的势力,随着玩家城建设施的逐步完善,城镇内的细节也逐渐开始增多。升起袅袅云烟的居民房,锯齿转动的木材厂,漫步在城镇的交易商,在木桩前训练的士兵,盘桓在玩家领地上空的守护巨龙等等。

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而这些细节并非仅出现在玩家的城建发展中,诸如野外的随风而晃动树木,在领地四处巡逻的野怪,重兵把守的野外据点,受到强大物种影响环境发生变化的BOSS区域,村落交错农田分布的人类聚落等等。在有了这些细节的补充下,玩家在野外的探索中也很难会有“出戏”感。

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《龙石战争》不仅仅在大地图表现上填充了海量的细节,更为难得的是,在这些细节的表达方向上实现了惊人的统一,将人与龙和谐共存的中世纪西幻题材自然而然的呈现给了玩家。能够在SLG游戏中实现如此强烈题材表达,在让笔者“震惊”的同时,也瞬间拉动了笔者对产品的“好感”。

随着后续的体验,笔者也发现《龙石战争》在细节上的挖掘也并非局限于此,在很多交互内容上,也展示出了“细节狂魔”的基因。例如当玩家将阵容布置撤下时,原来上阵的英雄士兵也会排队离场;当玩家的队伍被击败时,城镇的小龙也会提着“聚魂灯”来接回阵亡英雄的魂魄。

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而在地图交互体验上,小到士兵、野怪身上的细节,大到整个宏观地图间过度自然的“无极缩放”,也进一步释放了产品的“精致感”,在配合随缩放地图信息逐步释放,也能够让玩家轻松感知宏观的局势变化以及地图上细节的点位信息。

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在体验这款产品的过程中,笔者时时刻刻能够感受到项目组对这款产品在表现力以及交互部分精细化的打磨。之所以《龙石战争》在这两部分大力投入,笔者认为是游戏想要从前期体验上抓住玩家。

要知道,用于玩家前期体验可不仅仅只是玩法,画面表现力、交互体验等部分的作用也同样难以忽视。尤其是经历过“同质化泛滥”时代的玩家们,通常在面对新游戏时,半小时体验便已经为产品定性,进而决定是否继续体验了。

在面对玩家对SLG产品普遍存在的刻板印象所形成的用户壁垒下,《龙石战争》通过强化题材表现力来抓住玩家的前期体验,以提升产品的短期留存,也不失为一种可行的方案。

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“等待”撕裂了玩家群体

到了这里,或许你能感觉出《龙石战争》这款游戏的“野心”,无论是创新所带来的差异化体验,还是“细节狂魔”般的对题材表现的细节堆砌,其目的便是突破当前SLG的用户壁垒,以吸引更多的泛用户玩家。

但如何将这些泛用户转化为核心玩家,仍旧是《龙石战争》目前的挑战。从本次测试来看,在转换玩家的关键节点上——中期的成长体验,的确还存在着一定的问题。

其中最明显的问题便是玩家的阵容战力与主城等级高度绑定,进而限制了玩家的成长与发育。在《龙石战争》中,阵容主要由两名英雄和若干士兵组成,并且在一队中最多可上阵两名英雄,而随着玩家城建(练兵场)的发展,阵容的“人口”上限也逐步解锁,玩家可以上阵更多的士兵。

而英雄的强度受到等级、灵脉(加点)、升魂(命之座)、龙石(镶嵌)影响,其中灵脉、龙石会受到英雄等级的制约,而英雄等级则需要提升城建(旅馆)等级来解锁。

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可以发现,除了升魂之外,几乎所有的阵容成长内容均受限于城建发展,只有城建等级上去了,玩家的阵容强度才能随之提高。但城建并非仅仅需要足够的资源既可以立刻升级,还需要短则半小时,长则数十个小时的时间才能升级。

尤其是城建中,还存在制约关系进一步增加了玩家门槛。例如玩家想要提升旅馆等级来解锁更高的英雄等级上限,那便需要提升主城等级。但想要升级主城还需要完成前置条件,升级一大堆建筑后,才能真正对主城进行升级。在等待数个小时玩家成功升级主城后,还需要拿出几个小时来升级旅馆,最后才能提升英雄等级。

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并且这个过程也不存在“加速”道具,而是仅仅提供了同盟互助这唯一的“减CD”途径,但作用并不是特别明显。

这也导致了玩家在游戏中几乎全程都在等建筑升级,若是不提升建筑等级,玩家在面对更高级的野外怪物以及更高的奖励时,或是参与高级的城池攻城时,都将束手无策。

在现阶段的《龙石战争》中,对于所有玩家而言,“等”才是提升的唯一解。

其次则是在城建等待环节中,游戏所提供的可玩内容并不丰富。游戏的主要内容释放高度与玩家的战力相关,并且游戏在周边玩法内容上并没有进行过量填充,主要还是依靠玩家与玩家、同盟与同盟间的势力角逐作为内容填充。但如果是在前中期战事没有那么频繁,大家都在努力发育的情景下,那么这部分体验可能没有那么有趣。

但要是不关注城建CD而准时上线发育,而是当收菜游戏每天随缘玩一玩,那么便会发现自己与主流玩家差距越来越大,逐步边缘化,直至彻底与赛季正面战场无缘。

也正是这种略显“矛盾”的体验,导致了本次测试中玩家生态“撕裂”的情况——到了赛季后期,少数进度头部玩家在地图最中心慢悠悠的等待中央主城的解锁时间,大部分进度落后的玩家在资源州外围或初始州佛系发育,而更多的玩家可能在等待的过程中流失掉了。

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因此,适当为进度落后的佛系玩家增设进度追赶机制,或是取消英雄等级与城建捆绑,亦或是缩短城建的漫长流程(将主城15级上限缩短至10级),让更多的玩家更快更顺利的度过发育阶段,步入最有意思的打架环节,或许能够激活玩家间的战场氛围。

但话说过来,暴漏出更多的问题,才是测试的目的所在。况且,能够将西幻题材的表现力打磨到如此精致,笔者也相信《龙石战争》也有能力将产品打磨的更好。

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