5月16日,《重返未来:1999》(下称《1999》)更新当天不仅登上了微博热搜,还一路冲进了畅销榜前五。
某游戏公司老板曾私下和葡萄君说,考虑到累积成本和团队心态,《1999》有8成概率要跪,研发商深蓝注定无法回本。在当年我们的评测文章下面,点赞排名靠前的十几条评论,也都是预言游戏暴死的声音。
过去一年里,《1999》在玩法和系统方面做过很多调整。但今天葡萄君想聊另一个话题,它可能更关乎二次元,或者说内容向游戏的核心特质:
风格化、差异化是不是只能体现在美术上面?它到底应该,又能够被做到什么程度?它的作用是不是依旧被行业低估了?
01 机械姬:超越XP
想要理解《1999》周年庆的成绩,首先要理解这一版本最重要的六星限定角色:露西。
早在1927年的电影《大都会》中就有出现机械姬的形象(下图左1):金属的光泽、硬度和冰冷的触感,使其成为科技进步的化身;空山基的sexy robot(左2),使得女性身体与金属形成反差,通过非人化留出了审美距离,也减轻了观看的道德负担;《原子之心》当中,结合了艺术和科技的双生舞伶(左3)则更不必说了。
第一步,《1999》先是用周年庆前瞻直播中的一张插画,描绘了蒸汽时代以来露西的形态演变。剧情也会告诉你,最早她甚至是一只机械狗。
不过在立绘当中,她的身体后面还是吊着电线,关节连接处也裸露出机芯和电路;在展示界面,偶尔她还会炫耀自己的机械手臂……这又重新强调了她的非人化和科技感,也和她人性的部分反复拉扯。
上述细节只是表面。机械姬最有魅力的地方,还在于他们展现出与外表预期强烈反差的行动,流露出深刻情感或人类特质。《1999》同样强化了这一点(以下内容涉及剧透)。
先介绍一下露西的设定。她是一个从活塞中唤醒了意识的生命体,在第一次工业革命中诞生,随着科技发展,自身的能源和外形也随之变化,而在1.9版本剧情的开始,她正在担任一个由人类主导的机构——拉普拉斯科算中心的领导者。
在角色实装前,游戏先是用先导PV,塑造了领导者和机器人的反差。
在印象里领导者应该严肃,但露西不能理解人类复杂的想法和情绪,总是因为机器人的特征而闹笑话。比如开会到一半,她会一本正经地站起身要去找充电桩,因为电量只剩75%——独特的钢铁回路很「神金」,“有一种不会读空气的魅力”。
比如她会为了复刻五星级酒店的叫醒服务,在早晨6点把所有同事的门敲一遍,询问要不要帮忙打扫。这显然是机器人希望接近人类,却闹出了一系列误会的经典桥段。
但伴随游戏剧情的推进,你会发现追求进步的人类价值,反而被这位机器人更淋漓尽致地展现出来。
剧情中,科算中心拿到了一句可以摆脱暴雨的咒语,但咒语的副作用往往会让人类瞬间化为齑粉。而作为生命寄托在一个老旧活塞上的机器人,露西力排众议,反复用自己的身体做实验,不惜一遍遍让金属躯壳化为沙尘,以没有尊严的活塞形态示人,并在这个过程中承受无法想象的痛苦。
到了这一层,反差依旧没有结束。在故事的结尾,引咎辞职离开拉普拉斯时,露西无法理解同事们扔纸片的意图,甚至以为是在驱逐她,这使她展现出了超越人类的美德。
在大多数二次元游戏中,XP只是一种可以随机组合,激发用户对过往作品回忆的标签,比如发型发色、穿着打扮、职业、性格等等,《1999》早期的不少角色也不例外。
但和人类相比,机械姬的可设计标签太少。创作者能够理解机械姬设定的魅力来源,并通过漆皮大衣、绒毛内衬、人类肌肤、金属材质、裸露机芯等要素的对比,赋予这一设定新的要素,就已经超越了绝大多数团队。
而在剧情层面,上司身份与「试图让人类喜欢自己的机器人」的反差;理性决策和冷酷协作,与危难时刻纯粹情感的反差;以及英雄遭遇不公正的待遇后,却真心毫不介意的反差,都需要用多名角色的言行,以及复杂的叙事结构层层铺垫。最终,才能让露西「人外」的外表和特质,与比人类更纯粹的追求形成巨大的反差张力。
只有做到了这一切,露西才会不只击中拥有机械姬XP的用户,而是吸引会为这样的角色、这样的故事买单的玩家,最终获得比开服限定角色更高的流水。
02 刻画时代高光,与经典思潮的交锋
但如果只有这些,那《1999》只是又推出了一个受人喜爱的角色。更关键的是,它还借由露西的塑造,把时代和思潮串联在了一起。
想要讲清楚这一点,需要介绍一下《1999》的背景。
《1999》的故事设定在20世纪,自下而上的「暴雨」会逆转时间,并让当下的时代和人消逝。而玩家所扮演的,能够预测暴雨的「司辰」(Time Keeper,计时者)维尔汀,则挂靠在圣洛夫基金会之下,一边想办法跨越暴雨,重返未来,一边对抗尝试加速暴雨进程的组织「重塑之手」。由于暴雨的一次次回溯,玩家们会在不同时代和区域之间穿梭,体验一个又一个风格迥异的游戏版本。
比如在《今夜星光灿烂》版本中,游戏先是通过贵族歌剧演员伊索尔德,展现了维也纳上流社会的文化生活;然后又通过新兴富商之女,崇尚弗洛伊德精神分析的心理医生卡卡尼亚,展现了新兴资产阶级对于俱乐部、歌剧院等城市生活的文化和政治中心,以及整座城市的强烈归属。而后面临暴雨的威胁,卡卡尼亚宣誓与维也纳共存亡,这或许解释了一战之前民族主义情绪的来源。
但需要注意的是,《1999》通常不会只宣扬一种精神,它会让玩家感受到不同思潮之间激烈的交锋。
说回露西。角色剧情会告诉你,这位机器人是人类科技进步的见证人,见证了从蒸汽机、内燃机再到现代能源的变迁,也见证了人类如何一点点接近天空。某种意义上,她是基金会的代表,是追求进步的精神化身。而在这一过程中,她展现出了人类科技发展史上最突出的议题——工具理性与价值理性的冲突。
首先如前文所述,露西的本体是一颗活塞,一个再直接不过的工业化与机械化的象征物,这是工具理性的直接隐喻。
工具理性意味着效果最大化的行动,追求更快、更强、更经济,甚至代价是对人的情感与精神价值的漠视。
与之对应,作为拉普拉斯科算中心的领导者,露西是科层制的化身。而科层制(一种明确分级和分工的组织结构,强调各职务的专业化,且权力在高层集中管理,也称官僚制)算是人类自启蒙运动以来,理性传统最现实的运用。
价值理性强调个人背后的价值观和信念,强调超越纯粹工具和技术层面,追求更广泛的人类福祉,即使这些行为在实际效果上,可能不产生直接的利益,或是看起来不合逻辑。
同样与之对应,露西为了帮助更多人跨越暴雨,获得拯救和进步,不惜自我牺牲,违抗基金会的规则,也要把刚刚破译的知识传递给民众。
因此,当玩家们被露西的高尚之举打动,他们实际上也直面了科技发展与人类价值的讨论,与历史上类似的价值冲突产生共鸣。
更复杂的是,如果把《1999》的不同版本连接起来,你会发现类似的思潮交锋无处不在。比如圣洛夫基金会与重塑之手两个组织背后的思想源流。
基金会崇尚理性,是人类管理和规训神秘学家(特殊能力者)的地方。其目的是以理性引领众人,跨越暴雨,重返未来。它顺应启蒙运动以来的西方理性主义沿革,是官僚制与资本主义的联姻。
说得复杂一点,身处基金会的神秘学家,需要忍受理性对其生活世界的殖民,和科层制对个体主体性的抹杀;而重塑之手则高举大旗,收留伤心神秘学家,声称会让一直处于边缘位置的神秘学家回到中心地位,这俨然是正义复仇的姿态。
从属于基金会的维尔汀,会与重塑之手谈判,也会被基金会软禁,再由神秘学家们合力救出,可以说从来都不是两大势力纯粹的盟友。而维尔汀的箱子由于可以收纳神秘学家,渐渐成为了基金会的一块飞地,这或许算是现代性问题笼罩下,一种脱出困境的想象。
现代社会中自由与秩序的冲突,个体自由与社会规范的冲突,这样的议题将会一直持续下去。从这个角度来说,《1999》实际讨论的,是不同的人类与神秘学家在应对暴雨时如何选择道路,也即个体在波诡云谲的时代中如何寻找意义和归属,这个母题能够被大多数人共情。
在接受游戏研究社的采访时,深蓝互动CEO周剑曾说,2020年初,他们先是为游戏构思了近代复古的方案,因为20世纪是一个科技飞跃、群星璀璨,繁荣与衰败并存的变幻时代。随后,电影感、时代的厚重感又相继确认,团队开始围绕这些基础原则创作。
而对于外围用户,即使只产生了模糊的认知,他们也能够感受到强烈的沉浸感和时代氛围。这种或可称为「逼格」的气质,应该也是用户长期留存,并四处安利的原因。
03 差异化,需要由表及里的「调性」
二游的激烈厮杀和成片暴死,让行业重新开始讨论「差异化」,开始追求光怪陆离的美术和题材。但真正的差异化,可能不只是这样而已。
别误会,我们不是说差异化的皮相不重要,毕竟它决定了游戏能否面向更广泛的受众,也间接决定了团队争取内外资源的能力。
但如今头部二游吸取了大量的资源和关注,新品想靠皮相破圈越来越难,往往开局只能获得相对少的用户。想获得他们的留存和付费,甚至想借助二次传播拉新,就必须获得这批用户刻骨铭心的记忆和喜爱。
所谓的调性,不一定只来自狭义的剧情,它也可以是通过运营、营销共同塑造的关键词(比如发癫);但作为内容向游戏,美术、剧情、精神内核由表及里,贯穿始终形成的合力,更容易成为玩家的记忆点,和他们坚持游玩的理由。
“早在项目研发阶段,团队内就已经达成了共识——想到一个创意后,先自我反问,它到底够不够有趣?是否是仅在《1999》才能体现出来的别致设计?……具体到游戏内容表现上,就是题材故事能给玩家带来新鲜感,并在此基础上展现出更高的整体视觉辨识度。”
而且共识和默契,不只要体现在工作流上,还要体现在人才的选择和留存,以及团队价值观上:如何保证大多数成员都有足够的人文知识储备,有格调出众的审美?如何保证大家愿意在自己的模块绞尽脑汁,更进一步,做出不平凡的东西?
不妨举两个小例子。
《1999》主线剧情最后一章的标题《去往新世界(to the new world)》,化用了德沃夏克的第九交响曲《自新大陆(from the new world)》。这部作品是他携家属从捷克移民纽约之后所作。而在前瞻直播的末尾,《1999》也提到之后的主线剧情,将以90年代的美国为背景展开。
这样的运营风格,和内容创作互相配合,进一步稳住了核心用户。在一些《1999》的分享文章下,常常会有自称开服玩家的评论,感慨游戏的进步和改变。
04 结语
从商业角度来看,《1999》是一个充满遗憾的项目。因为种种历史因素,它投入巨大,却没能成为一款超一线的产品,让深蓝一飞冲天。
但它过去一年的历程依然证明了很多东西:好游戏是骂不死的,一般向是有受众的,剧情是有人看的,用户对思想内涵是有需求的,真正的差异化是有长线价值的,创作空间是依然存在的……
当然,还有最最重要的一点:当玩家能够感受到厂商的用心之处,他们自然也会报以热烈的回应。
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