上线几天稳坐畅销榜Top3,SLG赛道又添一员猛将。

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《三国:谋定天下》(下文称《三谋》)不仅为自身打了个好开局,也为其背后的B站狠狠续上一口。

截至今日收盘,B站股价涨超19%,市值大增约70亿港元,创下近10个月以来新高。消息面上,国际投行摩根大通上调B站评级至超配。

摩根大通预计在SLG手游《三国:谋定天下》《炽焰天穹》等强劲的游戏表现支持下,B站2024年二、三季度业绩预测有上调空间。而交银国际预计《三谋》首月(按30天估算)流水可达5至8亿元。

谁能想到呢,为B站摘掉“手游坟场”帽子的产品,居然是一款SLG。而在上线几天的强势表现下,陀螺也想认真聊聊,《三谋》究竟打破了行业多少认知。

第一重认知:年轻人还真不排斥SLG

《三谋》上线前,不知道有多少人把“年轻人的第一款SLG”当成一种玩笑。

至少在陀螺以往的认知里,喜欢二次元的年轻人很难和SLG划上等号。不过《三谋》确实给我上了一课,身边很多朋友(B站重度用户)都积极尝试了这款产品,一些被SLG的玩法过滤掉了,一些留存了下来。

我提问,“《三谋》用什么留下了你?”他们给出的答案居然是社交氛围。友人A给我分享了其所在盟的截图,并告诉我,“群里很多二次元,最近《星铁》开新池子了,大家都在聊。”

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讲真,可能很难在老牌SLG产品看到这种起名风格的同盟
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讲真,可能很难在老牌SLG产品看到这种起名风格的同盟

友人B说,在《三谋》的社群里,他感受到久违的平和。“不仅有共同话题,更少见莫名其妙就吵架的”,觉得相比其他品类(二游、乙女等)那种“神仙混战”的讨论环境,这里简直太友好了;他也喜欢“战斗爽”的感觉,同盟大哥指哪他就打哪。

细看《三谋》,能在小设计里感受到其有意迎合年轻人的习惯,比如采用了B站同款的表情包:

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而从玩家的公屏聊天里也能体会到,大家抛梗、接梗能力都挺强的,很有这届年轻人的活力。

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三国向来是游戏创作的高频题材,被不同圈层、不同年龄段的用户广泛接受并喜爱不足为奇。但须注意三国题材在B站这个年轻人聚集的社区有其独特的文化基因。

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94版《三国演义》电视剧在B站收获了5.6亿的播放量,八百多万的弹幕——无论何时点进去,都有人与你“共同在看”。

规模庞大的受众是基本。此外,B站用户多年来基于《三国演义》创作的内容也使其成为流传甚广的文化模因。衍生方向包括但不限于:剧作解读、同人手书、鬼畜调教、人物混剪、幕后花絮……无论严肃还是娱乐,正史还是杂谈,各个细分领域都有代表。

相关视频播放量达到千万级别的比比皆是
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相关视频播放量达到千万级别的比比皆是

在B站,剧中人物的名台词就像一把通用的社交钥匙,即使用户没有完整地看过原著/原剧,也能在交流时对上几句“暗号”。而《三谋》的宣发、运营则恰到好处地利用了这一生态:

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不可否认,核心二次元受众可能不吃这套,B站的年轻人也未必都是“标准二次元”。但在今天的市场语境下,一切都在泛化。就在这标签界限越发模糊的时刻,年轻用户与SLG以三国题材为媒介搭上了线,目前看来也有望承担拯救B站游戏业务的大任。

至于这些被拉进SLG的新人,能为品类贡献多少流水?现下还不好做出判断(毕竟《三谋》公测的成绩要从多方面考虑),但至少有一点可以确定:

SLG赛道一直想要的新生力量,在《三谋》实现了,在B站实现了。

第二重认知:SLG也能当副游

《三谋》最让行业和SLG老玩家难以预料的是,真的能把一款SLG产品往“副游”定位上靠拢。

SLG一直都属于比较传统且较肝的游戏品类,其养成的核心理念从端游开始也从未改变过,即玩家通过消耗时间来不断换取更多的成长资源,完成城池建设和获得各方面的数值提升,进一步提升获取资源的效率。

基于这种游戏循环和反馈,长期以来SLG的“费时费力”(尤其是开荒阶段)也变成了品类默认的传统和规矩。无论是建筑升级、铺路打地还是集结攻城,一系列操作往往都设计成需要玩家付出耐心的等待,频繁的手动操作,甚至定时踩点来获取最大化收益的方式。所需要投入的时间成本可想而知。

这类SLG游戏的核心玩法虽然好玩,但玩起来“比上班还累”一度也成为很多玩家的槽点,自然也劝退了不少玩家。

比如当初重返快上线的时候,我曾向友人力荐体验,它融合RTS+SLG,即时战略的高自由度操作非常爽快,初时他也觉得非常好玩,但很快就扛不住了,自嘲996的社畜不配玩此类SLG,遂放弃了继续体验下去。当然重返的问题不单在肝度,这里便不延展讨论。

说回《三谋》,在看电视综艺讲求倍速,看文章直接拉到“省流”评论,玩游戏追求主副游之分的快节奏时代,在老玩家于自然周期内淡出一款SLG产品的同时,高强度的游戏肝度的确很难被更多新玩家、特别是对投入游戏时间成本尤其敏感的年轻玩家所接受。

新增用户的滞缓带来的结果就是SLG产品买量成本的飙升和在美术等方面的疯狂内卷。

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美术风格见仁见智,但《三谋》部分武将实装的动态立绘还是很有特
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美术风格见仁见智,但《三谋》部分武将实装的动态立绘还是很有特

在这个时候,《三谋》以一款能够充当副游SLG的姿态出现,必然刷新行业和老玩家的认知——就连平常总是抽不出时间的几位“996社畜”朋友都说,总算有足够的余力去玩了。

问题是,《三谋》怎么把自己做成一款SLG“副游”的?隔靴搔痒的改动一定留不住对套路见多识广的玩家,基于产品框架大刀阔斧的全面调整才能让用户感受到游戏的不同。

在陀螺看来,减负的改动主要体现在两方面。一个是减弱对时间投入的硬需求,另一个是减少重复操作的软需求。

首先开荒玩家在《三谋》中能直观感受到的一点,就是大幅减少了时间成本投入上的刚需,这在游戏的“衣食住行”各个方面都有所体现。

比如开荒时期,“衣”方面,每周武将都可以无损置换经验等级,玩家抽到合适的新卡就能免去大量练级时间,并且等级较低的次要队伍还可以利用练兵场来快速升级;“食”方面,城池内的固定地块每天可以获取快速屯田数次,在短期内获得大量资源;而在“住行”方面,建筑升级、科技研发一键完成无需等待,队伍行军的移动速度比一般而言设计得更快,且无论多远回城都只花5分钟。

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司仓的职业设计对开荒帮助也很大
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司仓的职业设计对开荒帮助也很大

这样的设计不一而足,遍布整个游戏体验过程,带给玩家的感受也耳目一新——原来SLG不一定都是吞噬时间的黑洞。在《三谋》目前的玩家评论里,谈及最多的也都是较好的开荒体验和减少了对时间的刚性需求。

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另一方面就是减少大量的重复操作的软需求。比如《三谋》自身宣传最多的两点之一就是打地自动铺路,玩家打高级地块无需再手动走格子,系统会自动选择临近地块指定路线来完成;另一点则是预约攻城,玩家只需要在攻城前一小时之前选好队伍,届时系统就会自动完成集结参与攻城。

事实上,打地铺路对应的是玩家自身的养成发展,集结攻城则关系到在同盟中的参与度和存在感,两者都是游戏的核心体验环节。但这些任务重复而琐碎,对玩家提出的策略性要求也相对有限,要长期坚持下去非常容易产生对游戏的倦怠感。

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需要强调的一点是,《三谋》的减负手段还没有与氪金需求绑定起来,每个玩家都能有上述的体验,为了保证这一点,与这些减负手段相配合的是《三谋》在体力消耗上的宽松要求。比如削减了打低级地块、集结攻城的体力消耗需求,并且通过青囊职业的加入增加了体力的额外获取来源等等。

总体来讲,《三谋》的确是把减负作为自身的一个核心亮点来设计的产品,而这也无疑是对SLG长期以来的一个主流产品思路的冲击。

就像有人夸《三谋》减负做得好的同时也会看到有人发出质疑,什么都能自动,什么都一秒完成,玩家还玩什么?

实际上无论是配将盯盘还是同盟合作,这些乐趣并不会因为降肝减负的设计存在而削弱。但部分SLG用户的确可能会在意通过紧张的时间规划和分配、高强度的操作能和其他玩家拉开或者弥补的一些成长差异。

《三谋》的补充玩法
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《三谋》的补充玩法

一款游戏可能很难满足所有人,但根据其当前盘踞榜单前列的情况看,能做副游的《三谋》的确在市场抓住了自己的一批受众。陀螺相信这其中不仅有年轻的新生代,也会有制作人在品鉴会心路历程分享中所提到的那类用户——那些因生活工作需要而时间紧缺、不得不离开这个品类的许多老玩家。

第三重认知:SLG赛道还远未至天花板

不得不承认,除了产品层面的创新,《三谋》的入局带给行业最大的震荡当属对新用户的吸引力,以一己之力再度扩容了SLG用户盘子,而这无疑是对SLG品类最宝贵的价值。

实际上不仅是《三谋》,如今SLG在小游戏赛道的销量表现也令人侧目,今年4月SLG类型的《无尽冬日》就成功跻身微信小游戏畅销榜榜首,而这款产品的前身《寒霜启示录(Whiteout Survival)》实则自去年开始在海外就相当亮眼,在今年1月和4月均实现了超400万次下载,上线迄今下载量已经超4600万次。

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因此,我们对SLG的期待除了产品层面的不断内卷,是不是还可以放更高、更宽广一点,对用户有更多的期待和想象?

长期以来,这个品类直观的用户增长策略更多的都体现在题材的多样性上,影视IP、动物王国,东方历史、西方幻想,古代战争、现代军事,甚至二次元......又或者是在营销方式上打偏差,譬如副玩法买量策略,这些都是品类用户吸量扩容的方式。

动物题材SLG《野兽领主:新世界》
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动物题材SLG《野兽领主:新世界》

那基于这些题材或者方式,《三谋》的降肝降氪的思路又是否值得一试,能否吸引到更多的潜在受众?

其实我们已经看到了一些变化,有部分国内SLG在研产品看到了《三谋》的思路和市场的反应,也对自身进行了相应的调整。但对于整体走向而言,这个问题的答案还是将取决于给《三谋》在市场上的长期表现——要改变大众的认知并不容易,这必然是一场持久性的作战。

但有一点是非常可能发生的,随着《三谋》带领新用户流入SLG品类,这一赛道的用户或将逐渐发展出“三足鼎立”的局面——偏向于老派体验的传统SLG手游爱好者,倾向于《三谋》式的降肝减负型的革新派玩家,还有一种则是更适合《无尽冬日》这样更轻度的小游戏用户。

这么盘下来,国内SLG赛道是不是看起来仍大有可为?过去几年,SLG这一赛道折戟了太多新产品,一度令其市场评价更为低迷,但今天来看,SLG的确是一门值得继续开拓投入的品类。

至少于我而言,在体验了《三谋》之后,我开始期待下一款SLG的出现,它不仅能“降肝降氪”,它同时还能拥有更高的自由度操作。