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这年头,主流游戏越做越庞杂,大家争先恐后地向工业化大作靠拢,探究简单纯粹乐趣的作品反而越来越罕见。今天就安利一款把极简玩出花的新游《兔子与钢铁(Rabbit and Steel)》。

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今年5月7日《黑帝斯2》的发售几乎抢尽了所有风头,让同时间段上线Steam的新作都黯然失色,很不幸《兔子与钢铁》就在两天后的9号发售,也是这波热潮下的牺牲品之一。然而《兔子与钢铁》在发售后第一周内,其销量还是快速突破10万份,算是逆势取胜。更难能可贵的是,过去不到两个月的时间里,这款游戏的口碑也维持了「好评如潮」的高水准,总计4400多玩家给这款游戏打出了96%好评。
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做所以取得这份成绩,一方面是因为游戏给人的新鲜感。它把MMO这个复杂体系的社交、跑图、任务等一系列内容删掉,只留下了「副本BOSS战」这个核心战斗玩法,结合轻度肉鸽和多人联机要素,体验非常新奇。

另一方面是《兔子与钢铁》的完成度非常高。不论是美术、音乐,还是玩法,在充分体现自身个性化的同时,细节和整体氛围也都被打磨得十分成熟,乍看之下,让人很难相信这是一款个人开发者的独立作品。

01 骨子里散发出来的「个性」 《兔子与钢铁》最开始吸引我的并不是它的玩法,而是那种看一眼就让人触电的「眼缘」。它的美术,属于放在一堆游戏里,能让人立马认出来的风格。游戏的核心要素,一是兔耳少女(下图左),二是童话世界观(下图右)。

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游戏种角色的辨识度特别高,没有采用当下流行的赛璐璐绘,也没有AI绘的大众化味道,而是采用了童话插图式的简洁构型和配色。比如人物的脸型刻意突出了兔子脸的要素,尤其鼻尖的翘起弧度和阴影处理,细看之下很容易联想到兔子、兔耳少女的角色定位,并且与比较流行的兔女郎人设拉开极大的差异度。
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人物整体的刻画,也尽可能突出了兔子、职业、性格行为这三大类要素,弱化了手脚等细节的表现。这样做的好处,是能够让人立刻联想到每个角色对应的职业和定位,并且快速对角色行为风格形成初步构想。比如黑发重剑兔拿着大剑,一看就是前排输出,黑色基调透露出硬派的风格,粉蝴蝶结则代表了她的一丝俏皮性格;灰色短发兔遮住半边脸的造型,搭配黑底蓝边的裙身,体现出干练、冷酷的性格;巫师兔的黑灰卷发、巫师帽、月亮魔杖、几乎纯黑的外套,也能勾勒出一个沉稳、内敛的魔法师形象。
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人物动作的设计,也延续了这种突出重点的极简风格。舞娘兔兔的转圈圈和摆poss,弓箭兔兔的蓄力飚射,骑士兔兔长枪撼地给人的安全感。能发现,这些简单几帧就结束的动作,几乎没有多余的要素,紧紧围绕着兔兔的萌动、不同职业的特征、性格各异的行为来呈现。
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到了游戏里,玩家还可以选择每个职业人物的不同配色,总归有一款能够与玩家的设想相符的形象。比如下面是另一版配色的刺客兔兔,从之前灰黑蓝三色透露出的纯粹冷酷风格,变为多了一丝妩媚和华美的黑紫粉三色风格。
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再去翻看作者为游戏角色创作的众多设定图,不难看出,兔子与钢铁的人设不需要多么精细和复杂,简简单单、有主有次的笔画勾勒,就能活灵活现地造就一只只可爱的兔兔。
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当然不止是兔娘,其他种族的角色塑造也是一个道理。

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人物的设定避开了主流二次元人设的套路,也因为童话式的用色和简化细节,呈现出更纯粹的萌感。在这个基础上,《兔子与钢铁》的背景设定进一步强化了童话色彩,给人以既简洁又梦幻的画面感。比如游戏的剧情就有浓厚的通话色彩。这款游戏讲述了兔子们追逐月亮、建立明月王国、追寻明月王国失落之谜的故事,故事本身并不复杂,但强调了「兔子逐月」这个设定,很符合诸多文化体系当中兔子和月亮的关系。
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放了这么多图,归根结底还是想说《兔子与钢铁》「个性化美术风格」的塑造。这款游戏的美术素材称不上多么精细和消耗成本,但它对自身要表达的要素有着明确的规划:围绕兔耳少女,一边构建童话式的世界观烘托逐月的要素,另一边简化人物细节,只保留职业性格和兔耳等关键特征。
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比起主流游戏美术追求精细度、要素溢出画面、夸张度越来越高的趋势,这种简要分明、清爽唯美,透露一丝情绪的美术风格,着实让我看一眼就着迷。

02 简化、简化、还是TM的简化 不单单是美术,《兔子与钢铁》的玩法设计也包含了一种极简美。

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游戏战斗场景里用到的要素非常非常简单,只有不同的色块与几何图形,甚至绝大多数情况下,背景只有一片黑底。游戏的核心玩法也很简单,就是连续的、类似MMO副本里的BOSS战:即判断BOSS的攻击机制,然后避开攻击的同时,熟练运用自己的技能,考虑好CD,然后尽可能输出。
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在《兔子与钢铁》里,每个角色都有4个主动技能,分别是1主要攻击、2辅助攻击、3特殊攻击,以及4防御技能。一般情况下,所有技能都有各自的CD,同时前三个技能共用全局CD。其中,部分职业的技能,需要考虑到相互搭配和触发机制,比如舞娘的1技能会给2技能充能,2技能会给1技能充能,1、2技能释放的时候又有概率刷新3技能的CD。而防御技能会提供无敌帧,并且消除附近弹幕。

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上面就是游戏几乎所有的玩法规则了,非常简单。剩下的就是熟悉BOSS的机制,考验玩家熟练度、应变力,多人协作的时候更是考验队友之间的配合度。BOSS战的机制种类很多,但总体上都是弹幕类的攻击,只需要找到对应的方法就能破解。比如单纯的弹幕类,看准空隙擦弹躲避即可破解。

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还有封走位类型的攻击。玩家需要根据BOSS攻击的预警图形,提前走位,从而躲开攻击弹幕。这类攻击涉及的预警图形非常多,比如限定玩家只能在某个区间内,限定玩家之间不能离得太近,限定一个区域向外发射弹幕环等。
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除了封走位还有逼走位的攻击,用击退、传送、旋转攻击术等机制,逼迫玩家不断移动,同时还可以搭配封走位的限制,比如不能离得太近等。
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接下来是多段增幅的攻击。这类攻击会用数字标注,数字对应攻击范围扩增的段数,必须判断对应的距离,找到能避开的区域,提前躲避。
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最后是时停后多次变招。BOSS会将玩家定住一段时间,期间展示不同类型的攻击预警,然后在时停恢复以后连续出招,玩家必须记住招数,并且快速找到解法,并与队友迅速做出配合。
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游戏中,每个BOSS的攻击机制都不尽相同,大多数情况下初次遇到新机制都会让人有些措手不及,而且遇到花哨一些的BOSS弹幕,甚至会让人摸不着头脑,无从应对。比如本来需要分开走位,结果队友一直互相黏在一起,导致效果触发以后一起受伤。
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这种让人手忙脚乱、被队友坑吐的体验,可以说是《兔子与钢铁》比较劝退的方面,但也是这款游戏在多人玩法里,最大的快乐源泉,毕竟「好友一生一起走」,坑与被坑都是乐趣。
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总体上,《兔子与钢铁》的玩法,就像一个极简风的《FF14》连续BOSS RUSH副本。单人闯关熟练应对机制也好,多人配合互相玩闹闯关也罢,很容易让人联想到在MMO里下本的乐趣,所以这款游戏也被玩家简称兔兔14。

而且这种没有社交、没有跑图、没有任务,只有下本打BOSS的副本模拟器,意外的挺新奇、蛮有趣。

03 不要忽略做减法的魅力 周末和朋友在《兔子与钢铁》里玩玩闹闹之后,看着游戏的好评和销量,我难免生出一种想法:做加法,不一定是最优解。如今一款手游能做出几十G的容量,但带给玩家的乐趣,并不比以前几百M的时候多出上百倍。而且很多游戏体量是做大了,本质却没有太多变化,仍然是抽卡模拟器那一套,同时游戏堆积太多内容反而暴露出产能、风控、创作层面的更多短板,一旦处理不到位,便会引起玩家的不满。与其这样,不如回归游戏的本质,做点让玩家玩得开心、玩得有趣的东西。如果要选择这个方向,那么势必需要舍去过去那些做加法堆积起来的东西,这方面《兔子与钢铁》就初步摸到了诀窍,从MMO这个庞大的体系里,截取一个很纯粹的副本BOSS战玩法。

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开发者mino_dev选择的美术风格也是一个加分点,用亲和力极高的人设,降低了这套玩法的准入门槛,否则游戏能不能吸引关注还做两说。
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而且《兔子与钢铁》的音乐水平也可圈可点,不说有多么经典,但五脏俱全,质量精良。比如每个大关卡的在主题曲与关卡背景设定紧密贴合,节奏感和旋律都是上佳,主题曲《Emerald Lakeside》的明快声线,也让兔兔的形象跃然纸上。
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当然,创作并非一蹴而就的。《兔子与钢铁》能有现在的完成度,离不开mino_dev的前作《少女与魔法(Maiden And Spell )》的积累,两者都有同样的美术风格、表现力相近的弹幕玩法,这些都是《兔子与钢铁》的基石。

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《少女与魔法》现在来看,《兔子与钢铁》和它的作者mino_dev已经从小众领域渐渐冒头,依靠对MMO大刀阔斧做减法的创意,做得小有成绩。那么MMO这个庞大的体系内,只有BOSS战能自成一派吗?其他主流玩法和赛道里,是否有类似「做减法」的机会呢?