打开网易新闻 查看精彩图片

真新镇小茂 | 文

2019年,曾有一款名叫《无限机兵》的国产动作RPG在索尼“中国之星计划”第二期发布会中亮相。

这是一款人设偏二次元,但玩法偏硬核的ARPG。故事的气质冷冽而压抑,设定在文明濒临灭亡的遥远未来, 彼时植物已经灭绝,失控的AI成了世界的主角。玩家将扮演拥有再生之躯的机兵少女“阿丽莎”,在破碎的城市遗迹探寻末日真相,寻找世界新生的希望。

打开网易新闻 查看精彩图片

无限机兵》在2019年公布之后,却并未能很快如愿发售,之后的几年,便在玩家的视野里销声匿迹。但游戏其实从未停止过开发,直到今年初,《无限机兵》终于在bilibili 2023游戏区年度榜单活动上发布了全新预告片,同时游戏的WeGame和Steam页面也已经上架,计划将于2024年内发售。

打开网易新闻 查看精彩图片

当前在国内,《无限机兵》的知名度和讨论度还不算高。但有趣的是,游戏新预告却在日本和美国收获了不错的关注度。制作人杨滨曾在接受日媒采访时透露,游戏在Steam心愿单的前三名是日本、中国、美国(当时的数据)。在2019年参加TGS东京电玩展时,也得到了很热情的试玩反馈。

打开网易新闻 查看精彩图片

前不久,应本作发行商中电博亚的邀请,BB姬对《无限机兵》开发商神织游戏,和制作人杨滨进行了一次简短的专访。以下是本次采访内容:

BB姬:先和大家介绍一下你们吧。这是一款什么样的游戏,以及大家是个什么样的团队?

杨滨:大家好,神织游戏是一个来自成都的工作室,目前团队有20多名成员。大家几乎都是动作类游戏的爱好者,也是怀揣着制作主机游戏的理想在努力。目前团队全员都处在最后冲刺的阶段,希望尽最大的努力把《无限机兵》做好并呈现给玩家。

打开网易新闻 查看精彩图片

《无限机兵》是一款动作角色扮演游戏,背景设定在一个濒临毁灭的末日世界。在人工生态环境因未知原因突然崩溃后,被称为【原浆】的奇特物质四处蔓延,各种怪物涌现于大地之上。玩家将扮演“阿丽莎”,她是以神秘技术创造的人工生命体“机兵”之一,为了完成自己的使命,踏上了充满怪物的末日世界之旅。

打开网易新闻 查看精彩图片

BB姬:距离《无限机兵》上一次亮相好像已经挺久了,游戏总共开发了多长时间?

杨滨:2017年时,我曾独自开发该游戏的早期版本,到现在已经7年了。不过那时的《无限机兵》还完全不是如今的样子。随着2019年入选“PlayStation中国之星计划”,以及与发行商中电博亚CE-Asia开展合作,项目的规模与人员数量都逐步发生着转变。

BB姬:我看到游戏在日本好像有不错的关注度,这是你们有预料到的吗?

杨滨:说实话我们也是非常惊讶。而且我们发现有不少细心的观众也提到了我们游戏与《BLAME!》在气质上的相似之处。我们会尽最大努力,不会辜负大家的期待。

BB姬:请介绍一下游戏主角,以及她的魅力吧。

杨滨:我们的主角机兵少女阿丽莎并不是人类,而是某种与核心世界观关系密切的全新生命体。她的身体上呈现的各种特征:皮肤上的裂纹、深红壳质的左臂、瞳孔中的发光纹理都是与之呼应的表现。

打开网易新闻 查看精彩图片

外观方面,为了让主人公在废墟之中摸爬滚打更加自然,我们把她的形象从早期的粉丝长发调整为了 淡粉色(不是白毛!) 的潇洒短发,各种套装的设计也从精致的剪裁调整为更加废土的混搭拼接风格。

打开网易新闻 查看精彩图片

主角的战斗性能上,阿丽莎也会比传统魂系游戏游戏的主角更加迅捷。

BB姬:主角看起来比较二次元,为什么想到这样设计?

杨滨那自然是因为团队成员都是老二次元。用卡通渲染方式制作3D动作游戏是我们最初的愿景。

BB姬:《无限机兵》的世界观和美术风格有参考《BLAME!》,除此之外还有哪些作品给你们提供过灵感?

杨滨主创团队都非常喜爱废土题材的各种作品,诸如《AKIRA》《铳梦》《无主之地》《生化奇兵》《最后生还者》《辐射》《疯狂的麦克斯》等经典。由这些作品所定义的风格如今已经成为了一套完整的废土美学。而《无限机兵》作为废土题材游戏也难免受到了这些作品的影响,但我们还是会努力尝试在此之上创作一些新的元素。

打开网易新闻 查看精彩图片
打开网易新闻 查看精彩图片

编辑注:《BLAME!》是弐瓶勉创作的科幻漫画。作品描绘了一个极度冰冷的未来世界,所见之处均为黑暗的浮层、立体几何交错的多维空间,抽象颓败建筑与机械向上无限延伸。身份神秘的男主角雾亥,出于某种原因,不断寻找着拥有网路末端遗传因子的密使,探索中慢慢揭开世界的真相。

于是在经过一番苦思冥想之后,终于确定了以“如果植物灭绝会怎样?”的设定基础。随后我们尝试去解释大气环境和食物来源等问题,并由此引出一个足以影响整个废土,而又不再为人类所控制的人工智能科技产物,最终构建出了只属于《无限机兵》的废土世界。

BB姬:《BLAME!》的世界观设定很复杂压抑,这也是你们想在游戏里表现的风格/气质?

杨滨:我们想塑造的是一个严肃的废土世界。既然是废土,那么末日的压抑氛围自然是其中最重要的部分。

BB姬:可以用一种“带有画面感”的方式,简单向我们描述一下游戏里的一些美术设计吗?

杨滨简单来说就是错综复杂的关卡路线与随处可见的管道、线缆,以及废土风格下城市房屋以及残骸的大量的拼接与堆砌。

打开网易新闻 查看精彩图片

BB姬:游戏的战斗系统有些魂味,不过看上去更华丽高速,招式也更多,可以给大家介绍一下有哪些特别的设计吗?

杨滨与传统SoulsLike不同的是,游戏没有精力条设置,但多了一个“同步率”的系统,会在战斗中起到较为重要的作用,需要更多的考验玩家临场应变。除此之外还有两大与世界观紧密联系的关键系统,也会让战斗更加多样化。

打开网易新闻 查看精彩图片

BB姬:《无限机兵》会不会像《BLAME!》那样,有“义体改造”系统?

杨滨虽然看起来与《BLAME!》的气质有些相似,但我们的底层设定并不是硅基生物/机械义体这一套,因此并不会有义体改造。主角是基于某种技术的全新生命体,所涉及的战斗系统也会是全新的概念。

打开网易新闻 查看精彩图片

BB姬:游戏的内容量会有多长?是一款纯单机游戏,或者有一些轻联机要素?

杨滨单周目流程20小时左右,具体通关时长取决于玩家的水平。本作暂时为纯单机游戏,没有联机要素。

BB姬:游戏流程专注于主线,还是也会有一些支线剧情丰富玩法和世界观?

杨滨游戏主线并没有太多强制体验的剧情内容。即使玩家完全不参与NPC剧情,也能打通结局。但我们还是会提供丰富的支线剧情供玩家去探索,更重要的是,这些支线将会影响到结局的走向,这取决于玩家与不同NPC的剧情进展,以及在关键节点做出的选择。希望不同的结局能给玩家带来不一样的感受。

打开网易新闻 查看精彩图片

BB姬:2019年《无限机兵》入选了索尼中国之星项目,现在是中电博亚担任发行商,有获得过他们的哪些帮助?

杨滨SIE为开发者们提供长期的项目管理知识,市场曝光和品牌宣传机会,这些对于中国的开发团队是非常重要的。另外还提供包括高品质的中间件、QA服务、音频支持以及来自PlayStation Studios专业的指导和开发建议,均是免费提供给我们的,非常感谢。

中电博亚作为发行商,自接入项目后为我们提供了多方面的协助,包括资金支持,市场宣发,游戏版本调试与改进等等。目前他们正在进行全球主机及PC平台的发行渠道处理,并向全球各地区分级机构递交版本确认年龄分级,也在积极安排各地区出展计划。正是由于他们的协助,我的团队才可以更专注于游戏开发事务。

另外我也想特别感谢中电博亚的吴总。他作为二十多年的老游戏人,有着丰富的行业经验。在合作当中,他注意到了很多我们从未考虑的问题,帮助我们团队避开了很多隐蔽性很强的陷阱,确保了开发工作的顺利进行。"

BB姬:最后,制作人还有什么话想和玩家们说的吗?

杨滨感谢大家的支持,希望游戏能早日和大家见面。如果大家喜欢《无限机兵》的话,希望能将游戏加入愿望单,这对我们真的很重要!

打开网易新闻 查看精彩图片

游戏目前在PC和PS5商店都已经上架,感兴趣的朋友们可以添加心愿单关注~