7月4日,米哈游的《绝区零》如约而至。

游戏大手笔的宣发阵势也如预料之中,包揽了各大社交平台的开屏画面。

当然,即使没有这些包场式宣发,米哈游和《绝区零》本身的关注度也毋庸置疑。游戏此前宣布全平台的预约人数突破4000万,而在7月2日开放预下载不久后,更是陆续登顶了130多个国家和地区的iOS免费榜。

在极高的关注度之下,《绝区零》公测的相关话题也顺理成章地数次登上了微博热搜,并且也反映出游戏的几个重要的特质或者具有鲜明差异化的设计。

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看得出来,融合了漫画与复古气质的美术风格,走格子的关卡推进模式和米哈游一贯拿手的角色设计,《绝区零》在许多方面都拿出了十分过硬的品质。

不过有意思的是,热搜上也能看到一些唱反调的声音。比如“绝区零 无聊”也曾在今天上午登上热搜。不过对于一款才新鲜出炉的游戏来说,这个定调似乎下得有点太早。

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在TapTap,截止发稿时间,游戏也暂时从9分跌落到7.3分的水平,B站《绝区零》PC版评分也只有5.9分。

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不过更直接和真实的反馈,往往还是在于玩家是否愿意为游戏买单。

《绝区零》在今天顺利冲进iOS畅销榜前3,尽管这也是一个很出彩的成绩,我们也不怀疑品牌强大的持续号召力,但相较于去年《崩坏:星穹铁道》,此次《绝区零》的首发表现似乎还未展现出那般绝对的统治力。

毕竟每个人都在期待,超出400人规模的《绝区零》能再现《崩铁》的辉煌表现,再次印证二次元市场的能量。

但无论如何,《绝区零》依旧爆了,随着米哈游再添一大将,二游市场也将变得更加风云诡谲。而除了对这款新产品的游戏体验,我们还想借此机会再聊聊,米哈游从《崩坏3》的ARPG一路走来,先破格式走向《原神》的开放世界,再到《崩铁》的箱庭回合制,最后又回到动作品类,这种变化,到底有何意义。

远不止于一款二次元动作游戏

首先需要强调的是,在讲究立场的当下,如今谈论很多游戏“好”与“不好”,很大程度上取决于两方面,一个是游戏想要服务怎么样的玩家,另一方面则是你是一个怎样的玩家。

在不久前的外媒采访中,关于《绝区零》希望面向的受众群体和游戏调性,制作人李振宇就提到了两个值得注意的点。

一个是尝试让这款动作游戏上手成本更低,在早期不会展示过难的内容。

在这一点上,游戏的确卓有成效,虽然有弹刀、支援和连携攻击等设计,普攻、闪避和特殊技也都不乏变化,但即使是对动作游戏苦手的玩家,相信玩过几个关卡后也能快速感受到基本的动作反馈的快感,后续则能在属性选择、组队加成策略和连携选择等方面玩出更深理解。

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另一个则是《绝区零》相较于过往米哈游产品,调性上不是“宏大的冒险”,更倾向于呈现一种“普通人的都市生活”

对我而言,最吸睛和能迅速带来游戏沉浸感的,无疑还是角色形象、美术色调、箱庭场景和音乐这些直击视听体验、又反映厂商底子。除此之外,《绝区零》最有魅力和在当前的二游市场中体现出独特性的地方,正在于访谈中提到的对都市生活的演绎。

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怪相之下的都市生活——这样的题材其实并不陌生,毕竟《P5》的衍生手游《P5X》都已经在国内上线了一些时日,除此之外,类似于《数码宝贝 网络侦探》及其姊妹篇《数码宝贝 网络侦探骇客追忆》这样的JRPG,其实也已经展现过这类题材的魅力。

《绝区零》的“都市气息”又是怎么考量的?

实际上游戏在第一章的教程和主线内容里,就拿出了相当多的比重在呈现这一部分。

在首张接触的箱庭地图新艾利都的九街走街串巷,除了会看到很多与养成挂钩的风格简练干净的场景,还会遇到很多不同身份的角色,他们或是来商店赚零花钱的打工妹,拉面店的老板,抑或是为电影录像带痴狂的影迷,但都可能是会给主角兄妹俩人发起请求的委托人。他们有着自己的烦恼,考虑的问题、发出的请求都来自于普通人生活的片段。包括像比利这样的主要剧情角色,也会向主角发出邀请,去体验贪吃蛇街机,寻找那些简单生活里的乐趣。

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当然,藏在商店背景板和街角涂鸦里的诸多美术细节、有趣的多种族角色和他们可爱的对话,也在很大程度上参与了对具有生活气息的都市的表达。

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事实上,就连成为争议点的“走格子”,在我看来也不失为是一个服务于“都市感”的要素,不过这一部分与玩法进行了深度的绑定,尽管有倍速设置,但显然并不能让所有人满意,尤其是那些更重视和专注于动作元素占比的玩家。

但无论如何,我们都很难单纯地用一款动作游戏的视角来评价《绝区零》,这也绝非米哈游这款新品唯一立足的地方。

亮点之外,《绝区零》可能存在的一些问题

老实说,我之前没有参与过《绝区零》任何一轮测试,而在今天浅玩了两个小时后,我觉得相比于《崩3》《原神》《崩铁》,《绝区零》有两个点值得我们重点关注:差异化和减负。

先说差异化。

首先,最明显的差异化体现在演出的表现形式上。如上文所说,《绝区零》无论是站桩对话还是剧情演出均以漫画方式呈现——而你要知道,通过《原神》《崩铁》,米哈游此前已沉淀了足够丰富的3D演出经验,之所以选择2D演出则不外乎以下两点:

第一,对《绝区零》400多人的团队规模来说,2D演出显然是一个更经济的决定。

第二,相比用老一套的实时演算技术走过场剧情,在玩家眼中漫画无疑更新颖更有趣。

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此外为了避免审美疲劳,漫画表现虽然角色画风采用了日系风格,但用色、笔触和线条却更偏美漫风——这也可能说明,《绝区零》从一开始就非常重视欧美市场。

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其次,在连续推出《原神》《崩铁》两款开放世界、箱庭作品之后,这次米哈游显然不再过度追求探索层面的广度,而是尽量将已有的街区做得够精够细。于是你会看到,尽管绳匠总部“六分街”只有为数不多的建筑和可交互场所,但麻雀虽小五脏俱全。

也正因为街区探索部分着墨不多,所以《绝区零》更聚焦于关卡体验、动作战斗、走格子以及肉鸽系统。

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再说减负。

在内容型游戏和二游普遍开始走轻量化路线的背景下,《绝区零》相当“识相”地顺势而为。

内容体验层面,《绝区零》加入跳过按钮,不管主线支线所有剧情玩家均可跳过,直奔战斗部分——众所周知,过去这一点被部分《原神》《崩铁》玩家诟病已久,却一直没改。

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动作战斗层面,作为一款没有Z轴、无法跳跃的动作游戏,《绝区零》可以说把减法做到了极致:除了平A,只有切人、小技能(即特殊技)和大招(即终结技)三个按键。

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诚然,战斗减负能够让玩家在不投入太多时间、精力和学习成本的情况下,就可以轻松体验《绝区零》,却也招致另一个问题:怎么保证ARPG战斗的深度和趣味性?

事实上,翻开B站、NGA、微博等社媒、玩家社区,动作战斗乐趣不足、关卡体验略显催眠是目前玩家吐槽最多的地方:由于施放小技能需要攒能量值(能量值不足时小技能效果十分有限),大招需积累喧响值,而冲刺攻击、闪避攻击等特殊攻击又与平A操作直接挂钩,因此大多数时候玩家只能不断靠平A、闪避、切人应对场上局势,操作空间有限。

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更重要的是,鉴于《绝区零》是一款要求玩家每日登录定时清体力、做日常、收获抽卡资源的服务型抽卡产品,上述玩家抨击的“雷点”,或将在日复一日、反复体验的战斗中日益放大,直至完全厌倦、弃坑。

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当然,今天只是《绝区零》上线的一天,大部分玩家对其战斗玩法体验尚浅,目前我们还不能对《绝区零》是否耐玩下定论,但现阶段玩家的声音依然值得米哈游高度注意。

结语

在我看来,不论是差异化还是做减负,《绝区零》所采取的策略,其实可以反映米哈游旗下产品最真实的一面——你甚至可以说,《绝区零》之所以这么做,是米哈游不得已而为之。

在需要玩家投入大量时间探索冒险的《原神》,以及可以当作番剧观看游玩的《崩铁》之后,目前米哈游不需要再做一款太耗玩家心神的重度游戏了。对米氏全家桶玩家来说,一款体验相对轻度、想起来就上线打打怪、爽一爽的动作游戏,很适合《绝区零》现在的生态位。

而对米哈游来说,《绝区零》应该也是其当前稳固基本盘、扩充产品矩阵的最稳妥的产品。

毕竟从《崩3》到《原神》,再到《崩铁》,过去7年间米哈游把ARPG、开放世界动作冒险、箱庭式回合制RPG做了个遍,我们想破脑袋都想不出米哈游还能在现有品类上再倒腾出什么新鲜玩意儿——在米哈游奔向下个世代的路上,《绝区零》有其使命和价值。

截至发稿时,《绝区零》没有像一些业内人士早前预测的那样高调登顶(作为参考数据,去年4月上线的《崩铁》开服5小时即登顶iOS畅销榜),但畅销榜第3的成绩已足以说明:米哈游的游戏质量还是那么能打,米家的市场号召力一如既往。

至于《绝区零》接下来表现如何,让我们且走且看吧。