我从来没想过,一款国内开发团队做的Steam“扫雷游戏”,能够以近乎疯狂的速度侵占着日本市场。甚至霸占了“二次元文化”发源地玩家的电脑和手机屏幕。

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自游戏发售起,日本的各大游戏媒体新闻头条,Vtuber直播间,网站首页都被这一款“上世纪经典玩法”的游戏相继“夺舍”。这款名叫《一起来扫雷》的游戏,也并不是靠着什么“卖肉”之类的噱头火起来的。在各大厂商狂卷游戏画面的2024年,《一起来扫雷》凭借着“最原汁原味”的玩法开辟了全新的赛道,成为了日本年轻人们相继追捧的“宝藏游戏”。这就好比有一天中国的玩家突然放下手头的大作,MOBA,FPS,突然全部点开了蜘蛛纸牌,并且越玩越上瘾。

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甚至就连日本fami通,4gamer等知名游戏媒体也相继报道了这件事。

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但要说开发者还做了什么,当然不是把老Windows上的游戏照搬照抄了下来,《一起来扫雷》中除开基本玩法,还融入了一个相当有趣的功能——多人同屏。

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事实上,即便扫雷是Windows系统自带游戏中最具代表性的一款,大部分接触过电脑也都知道扫雷这个游戏。但真正清楚扫雷游戏规则的人却少之又少,在笔者开始玩《一起来扫雷》之前,甚至连格子中间的数字是什么意思都不知道。由于在十几二十年前,许多家庭装载的Windows系统都是盗版,并没有一套细致讲解扫雷规则的内容提供给玩家,这也就导致了即便游戏知道的人很多,但依旧有大量玩家没搞懂怎么玩这种现象的发生。

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这也正是《一起来扫雷》能够火起来的根本原因,仔细想想,当你纠结于一个游戏不知道怎么玩,如果这个时候屏幕上突然飘来一个弹幕告诉你“格子中间的数字表示它周围的8个格子里有多少颗雷”,是不是一下子就恍然大悟:“哦!原来是这么玩的!”这也是《一起来扫雷》游戏体验的一部分。

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当然,添加实时弹幕的作用远不止于此,在游戏进行的过程中,玩家们可以通过实时聊天和互动,并且共同探讨最佳的扫雷策略,又或者通过游戏内的恶作剧功能给对手制造麻烦。发言内容会以类似Bilibili或是日本N站弹幕一样从右到左飘出来,玩家会实时看到在线玩家发送的所有消息,包括一些玩家在游戏进行过程中发现的宝箱,又或者游戏作者制作的小彩蛋,甚至是一些喜欢恶作剧的玩家发送的虚假信息,而这些要素一同构成了游戏最重要的一部分,这也是它能让玩家持续上头的原因之一。

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在经历过金融危机和房地产泡沫后的日本,社交和加班文化越来越成为当下日本年轻人们的主流。虽然没有大段时间可以轻松支配,但是零散的时间却比较多,上班路上、地铁上、或者是等车的时候,这些零散时间则成为了《一起来扫雷》能够在日本年轻人之间广泛流传的根本原因。同样在下班回家后,点开游戏便能够看到“雷友”们在屏幕上激烈的沟通交流,这种实时反馈是单机游戏所不具备的。

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《一起来扫雷》正是抓住了日本年轻人一向注重团队合作和社交互动这一点,通过多人协作的方式,使玩家们在扫雷过程中建立起更紧密的联系。让一个原本简单的游戏玩法变得社交性极强,也促使了其在日本玩家之间的快速传播。同时其中的一些热梗十分接地气的翻译也使得游戏中的一些内容在玩家之间快速传播,甚至成为了一些年轻人的口头禅。

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当然,游戏也将实时排行榜纳入到了设计中,玩家的成绩将被在实时排名中展出,谁扫了多少雷一眼便知。这种做法实际上是把竞争这件事儿以另一种模式传达给了玩家,在激发玩家的胜负欲之后,又提供给玩家一个展示的平台,我想这也是它能火起来的重要原因之一。

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当然,《一起来扫雷》并不只局限于日本这一个地区,游戏服务器可以让全球玩家都能“一起扫雷”。笔者在游玩的过程中发现,会有各种语言的弹幕时不时地飘出来,你可以看到全球各地玩家的扫雷实况,这群人中有扫雷高手,也有规则都看不明白的萌新。这种强社交性能够把全世界各地的玩家联系起来,让大家集中在“扫雷”这一件事情上,我想这也是它能够火起来的原因。本文下方也放置了一起来扫雷的Steam链接,如果你想跟这群“疯狂的”日本玩家来一场酣畅淋漓的扫雷争夺战,或者在全球各地寻找形形色色可爱的“雷友们”。不妨直接去Steam上看看这游戏到底什么来头。

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