《红色沙漠》明明是款单机RPG,但看它的更新节奏,你很容易误以为是哪个刚上线的服务型网游。发售一个月,补丁出了好几轮,玩家说"跳",Pearl Abyss就问"跳多高"——头盔隐藏、操作方案重做、难度选项全加,这些改动全是在几周内完成的。
这种速度放在单机圈相当反常,但Pearl Abyss的市场公关总监Will Powers对《华盛顿邮报》说,这其实是他们的日常操作。"我们没有那种定死日期的官方路线图,"他表示,"所有补丁和内容都是基于反馈实时迭代的……如果你提前把路线图定死,就等于在预设玩家想要什么。我们不做这种预设。"
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Powers把话挑得很明:Black Desert的运营经验让团队习惯了这套快速响应的打法。"这在行业里不常见,但在这里很正常。"
这话听着有点凡尔赛,但细想确实成立。传统3A单机发完就完,修几个恶性bug算尽责,半年后出个DLC已经是良心厂商。Pearl Abyss这套"边发边改"的做派,更接近网游赛季的运营逻辑——只不过《红色沙漠》没有月卡,没有通行证,没有让你每天上线的日常任务。
玩家当然吃这套。头盔太丑想藏?给了。键鼠操作别扭?经典方案和新方案并排摆着。打不过Boss?简单模式来了;嫌太简单?困难模式也有。这种"你要啥我给啥"的姿态,在单机领域确实新鲜。
但有个问题Powers没正面回答:《红色沙漠》到底想做成什么样?
从目前的改动来看,游戏的边界是模糊的。它卖的是单机游戏的定价,用的是网游的运营手法,回应的是服务型游戏培养出来的玩家期待——"反馈必须被听见,而且得快"。这种混合模式能走多远,可能连Pearl Abyss自己也在试。
有一点可以确定:玩家确实握住了方向盘。至于这辆车最终开往哪里,估计得看下一波反馈再说。
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