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前两天(7月29日),米哈游主办了一个蛮有趣的音乐主题论坛。

临近结尾的时候,有个我觉得很有趣的圆桌讨论:聊游戏音乐能不能自负盈亏,然后成游戏IP高全球化的重要助力。
话题蛮大,但这帮人可真有实操经验。你看聊的阵容就知道:

  • 蔡近翰, HOYO-MiX的主理人,搞了国内游戏行业独此一家的in-house音乐厂牌;

  • 安栋,上海音乐学院的教授,做过游戏音乐总监,也负责过许多大型游戏音乐会;

  • 丁楠,她所在的环球音乐集团是全球最大的唱片公司,也做过《使命召唤》等项目;

  • 柴徐骏,之前B站搞的大型线下活动“BML”就是他和团队一手策划起来的;

  • 杨薇,腾讯音乐娱乐集团内容合作部总监,所在的TME也是国内最大的音乐平台……

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摄·游戏葡萄@九莲宝灯
之前一位游戏音乐人告诉我,米哈游其实让行业开始相信:游戏音乐不仅能为游戏IP带去超预期的传播效果,甚至还有了自负盈亏的能力,成为游戏厂商独立盈利的项目……
如果你觉得米哈游只是财大气粗的个例,这个想法距离国内行业的普通人还是太远……那我蛮建议你看看这次圆桌:有关商业模式、人才培养,这帮人已经指明了很多东西。
大家聊得有些嗨,内容有些长,但也展示了国内游戏行业一个有趣的选项。
以下是圆桌演讲整理(为方便阅读,内容有所调整):

01 自负盈亏的游戏音乐

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蔡近翰
蔡近翰:先聊聊商业化的事情。
最近不少厂商其实都在砸钱去做游戏音乐会。

我想问问柴总,你是线下方面的专家,你怎么看待音乐线下演出?
游戏音乐会能成一个好的变现模式吗?
柴徐骏:肯定。游戏音乐,在欧美和日本已经有了正向的商业模式,而且还能作为了独立内容去向市场释放。
随着国内市场需求增长,现在很多游戏厂商也关注到了游戏音乐是非常重要的一环。
不过,受制于认知,大家还是把自己看成游戏公司,而不是全方位IP的公司。
蔡近翰:不是内容向的厂商。
柴徐骏:对,国内大部分游戏音乐会,还是市场部门主导。
市场花一大笔钱,去做一个规模不大的单次演出,作为周年庆的一环。
——类似于放烟花的时候,大烟花一炸,啪,就结束了。
蔡近翰:我们也发现,很多公司做内容都要“更高更快更强”,花一堆钱,收支不平衡。
柴徐骏:市场部怎么想?做这东西花钱花精力,没法回本,还有很大的压力和风险。
这种事情最多一次两次。
一来参与人数有限;二来,它根本就不是商业模式,只是一个花钱的市场活动。
但其实你看成熟市场,他们已经有非常多专业做演出的公司,还有专业的人。
——专业的人可以根据优质IP内容,去做符合商业逻辑的活动。
所以,我们可以尝试考虑用授权、共建,或者制作委员会的形式,交给他们去做……
蔡近翰:那我有个尖锐的问题——如果外包对游戏内容毫不了解,做出了不符合玩家的内容。这怎么办?
安栋:这个的确需要多考虑一下。
这两年我跟的《原神》《星铁》音乐会,就有非常高的水平,得到了玩家很高的认可,也有了引领的效果。
但回想一下,如果我们将这一切都交给三方去做,没有专业的人去跟,就存在风险。
对于三方来说,这就是一个商单,做出来可能会被玩家喷。之前也出现过类似的情况。
所以怎么启动?怎么在可控预算内做好?找人对不对……都是问题。
柴徐骏:大家当然想保护自己的内容,但我觉得,这是一个行业成长时必须经历的过程。
一步步地辨别哪些人更专业,更了解游戏内容,了解游戏音乐……如果你不踏出这一步,所有人都是原地踏步。
更重要的是,我们需要一开始设计好一个目标,然后反推。不能是无止境地推。
正向的商业模式就是成长的土壤,能让人赚到钱……产业才会变大,才会有岗位,才能让产业上升。

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柴徐骏
蔡近翰:岗位这个事我有感触。
我当年去录《原神》,到英国的Studio,发现连打节拍都有专门的人负责;
后来去美国录音,光是打谱的费用,就要4500美元。
柴徐骏:而且不止音乐人有更多岗位,还有市场需求。
你看,游戏音乐的用户,和听古典、看交响的那一批观众还不同。
其实,他们原本是没有为音乐付费习惯的,可因为游戏IP,他们走出了家门,就这么成了全新的用户。
新用户,对于哪儿的文旅和地方消费来说,都是好事情。
蔡近翰:你如果在贵州办一个演唱会,大家听到了都会往那个地方去。多做几场就有回本的可能了。
安栋:说到这个,其实我觉得玩家比交响乐迷要求更高。
我举一个例子。去年我们在梅奔做《原神》的音乐会,现场288个乐手,其中90%是演奏过原曲的。
可是,玩家是要所有的细节都一模一样,要现场和游戏里面听到的是完全一样的。
你想,这么复杂的作品,要200多个工匠现场同时画出来……这是很吓人的。
柴徐骏:和原著改编动画或者真人的感觉一样了。
安栋:区别在于,这些玩家都反反复复听了这些音乐成千上万次。
资深的古典乐迷都不一定会听这么细。
去年梅奔第一场完了之后,我去看小红书。
有人说,这个地方为什么钢琴弹得这么柔?处理得这么轻?
有人说,这个地方的吉他怎么被拿掉了?
——那人还挺好,他说安栋老师还挺会设计,把这个地方拿掉了……不是,其实就是没有演出来。
(全场大笑)
第二天,我总结了一张纸,在乐队排练的时候拿着话筒念,一处处地说哪里弹错了,哪里处理不对……
之前我们很少有这样的压力。后来《星铁》的音乐会也一样。
宫奇你还记得不,彩排星穹铁道的时候,我就给乐手说,这地方你百分百不能出错,人家一下就能听出的。
蔡近翰:我们和安栋老师一起过来的。真的蛮难。
安栋:音乐的balance也是。
那么多人一起演奏,我们其实希望有time code,把所有细节全部标注出来。
但是有个很大的风险,一旦死机,所有演出全部完蛋了。
所以,我们所有balance都是手跟。
还有计算机,轨道太满了,居然出现了短暂的死机。
我合作的音响总监是当年参与过北京奥运会声音设计的金少刚老师,他跟我说:“奥运会开幕式都没这样过……”
这真的是很吓人的工程。你面对这么多玩家,一出错就完蛋了。

02 游戏音乐让IP破圈
蔡近翰:其实大家愿意来线下,还有个前提是大家对你的作品认可。
认可度也直观地反映在了数据上。
流量高了,我们开心,用户开心,平台也开心。
所以,杨薇老师这边,如何看游戏音乐这两年在平台上的流量趋势?
杨薇:游戏音乐发展蛮快的。
前两天,知道要参加这个活动,我就说正好翻翻游戏音乐现在的市场情况——
2020年,游戏音乐上架作品量是1500+首;到了2023年,单年度上架就有了7000+首。
所以,短短三年,游戏音乐的上架数量,是呈倍数级增长。
上架数量变多,我觉得主要有两个原因:
一是你说的,越来越多的项目愿意去做游戏音乐;
二是,大家以前懒得上架,但现在注重游戏音乐的传播,所以上了。
蔡近翰:音乐传播对项目有正向的效果。
杨薇:是这样的。
我举一个例子,前段时间,我们和《星铁》x张杰的《不眠之夜》合作,在TME音乐首发。
那段时间,我们和游戏做了很多的互动,还有一些联名任务、勋章的玩法。
——张杰的粉丝喜欢,玩家也喜欢,大家都去冲榜,就让这首歌的榜单数据非常好。
现在可以看到,《不眠之夜》半年就有了200万的收藏。
这证明大家非常喜欢这首歌,觉得这是很好的作品。
其中一部分的原因是:游戏音乐非常注重品质,它也在不断寻求破圈,寻求更多听众。
之前,游戏音乐就是给玩家听,做场景需求;
现在,游戏音乐还要突围二次元领域的用户,甚至触达更广泛的大众。
还有个更爆更广为人知的案例:《孤勇者》就是如此,不断传播,然后成了很破圈的歌曲。

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杨薇
蔡近翰:《孤勇者》也是我的心魔。
当年,我们《Rubia》做起来,结果《孤勇者》横空出世……啧,太强了。
到现在,我们单曲也没有超过《孤勇者》的成绩。
杨薇:真是现象级了。
后来,我们也能看到越来越多的歌手愿意参与进来创作。
这些作品,通过平台合作,通过歌迷和粉丝的裂变,就实现了影响力扩大。
蔡近翰:之前一个游戏音乐的前辈也和我们讨论过,怎么让游戏音乐人的作品被大家听到……
这么多年下来,HOYO-MiX也有一些打歌的方法论。
我可以给大家一些答案:你只要在一张专辑里面放一首人声曲就行,用它来带动其他所有纯音乐的作品。
杨薇:你用这样的理念来做,就可以吸引更多人进来,成为一个宽泛的娱乐。
蔡近翰:这需要长期的训练。
我们和腾讯长期的合作,看到作品的后台数据,然后一直在不断调整自己的创作方向。
一件很残酷的事情是:审美是长期变化的。
你当然可以不停向着一个方向走,搞文艺复兴,做小众表达;
我是认为要随着市场走,去和玩家共鸣,让自己不在变迁里被淘汰。
之所以我们要自己做团队,也是为了用一个统一的价值观和方式,来引领大家的创作方向。
当然,每条道路都有自己的走法。
比如,中途我们也有不少小伙伴离开了in-house的环境,去做外包。
我觉得,内部团队确实不是游戏音乐发展的唯一解,外包也有自己的优势,包括请海外音乐人来做也有他的优势。
安栋:市场需要多种形式并存。

03 稀缺的游戏音乐人才
蔡近翰:正好有一个有关人才的问题想请教一下安栋教授:
您如何看待传统学院培养出来的人才,与当下市场需求不太匹配的问题?
我个人感知,现在音乐学院培养出来的不少人才,其实更偏影视化人才。
可是,游戏音乐是一个非线性的过程,需要玩家参与到体验中。
打个比方,一个朴实、清新的村庄,就不需要那么多起承转合,也不需要恢弘。
但是,很多音乐人容易用力过猛,觉得十分吃力,所以匹配度也比较差。
安栋老师如何看待这个问题?如何做好人才培养?
安栋:人才培养的一个问题是学科设计。
其实,游戏音乐现在有一个转变——尤其在上海——已经逐步上了主流table,被视作了一种产业、文化来对待。
所以,游戏音乐也理应成为一个人才培养方向。
不过,教育都是有滞后性的。
什么是教育的滞后?我们看到了市场发展,去设置培养路径,中间再等等看方向对不对……这一等就是5-6年。
所以,国内游戏音乐的人才培养是滞后的。也很正常,毕竟它还涉及到社会对游戏价值的认定。
现在不一样了,包括米哈游《原神》在内的很多游戏,已经成为了一个个文化传播品牌,性质不同了。

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安栋
蔡近翰:您觉得什么样的课程体系能让毕业生顺利地加入到游戏行业?
安栋:这就涉及到另一个人才培养的难点。
——你学的东西该怎么应用。
你学到的东西,可能要去做游戏音乐,可能要给一个全新载体……教育的关键,就在于有没有设置这个应用。
所以以目前市场刚需来说:
教育应该专门设置针对游戏培养的训练课程,还要加入行业导师才行。
举个例子,假如我们去教一个毕生都没涉猎过的领域,却成了权威……这对于应用音乐来说是有问题的。
课程设置就说一个问题。
之前我在美国做过一个作品的后期,拿过金曲奖提名。当时是和一个音乐人合作,我看他混音思路蛮清楚的,问他,你哪个学校毕业的。
结果人家没接受过音乐学校的系统教育。
现在很多活跃的音乐人才,他们不一定在学校念过书;
很多念了书、刚毕业的音乐人直接去游戏项目面试,反而是不一定被看上的。
蔡近翰:对,我们的团队很多人都是非科班毕业。
安栋:也就是说,只要给到机会,在任何一个行业,中国的人才都是可以起来的。
但前提是,一定要有一个公平的竞争环境,有一个合适的市场竞争。
所以在2019年,我们就和米哈游的HOYO-MiX做了一个有意思的事情:全球游戏作曲比赛。
这个比赛没有任何目的,就是让大家创作作品,然后让全球来评审,其中50%以上都是日本欧美的顶尖音乐人。
一开始有些很尴尬的情况,就老是外国人获奖,把我们的奖金拿走了。
不过我们也可以发现,中国选手的水平和全球作曲是越来越接近的。
通过这样的比赛,大家可以看到更多人才的表现,也接触到更多的游戏音乐创作。
如果教育再跟上,那么人才能应用的场景就更多一些,得到的信息和综合训练也会更多。
杨薇:其实现在游戏音乐对从业者的应用要求其实蛮高的。
一来,你要满足场景需求;二来,我们还要做出能让大众产生共鸣的作品,给IP做出传播效果。
我们也和HOYO-MiX的小伙伴合作了很久,看得到,大家的素养很高。
所以现在也能看到,《原神》《星铁》音乐受到市场的欢迎。
安栋:当初,我们和米哈游合作的一个很重要的原因就是,米哈游是国内最早建立音乐厂牌和原创团队的公司。
你看,内部就会觉得,这是我的事情,我会不停follow,而不会觉得case结束了就不管了。
在某些时候,这也能形成一种体验的一致性。
我最早做大型的游戏音乐会的时候,总谱上面一般的签名都是国外的作曲家。
从米哈游开始,感觉就不一样了。
我和HOYO-MiX合作过很多次,看得到他们的一个态度:不顾一切地在任何一个环节追求高水准。
我觉得,这也是我们搞教育的使命。大家觉得我们好了,那我们能不能更好?能不能做到国际水准?
所以,我们也要鼓励中国的原创。其实中国原创作曲里面,也有很多高水准的创作者。
有了这个想法,我们才能引领游戏音乐的发展。
丁楠:中国很少有米哈游和HOYO-MiX这样的案例——
就是,他们用自研游戏的思路,来做音乐。这真的太难得了。
海外肯定有一些游戏公司,会有自己的团队,有一些对自己音乐属性的要求。
难能可贵的是,米哈游这样的公司,一方面有团队建设,一方面有审美,对自己的音乐有不同的要求。
每次看到版本推出的时候,有新的元素,有中国风,有世界各地的民乐乐器、曲风、节奏,以及音乐与游戏本身的整合……
这些都是在中国大部分厂商还在用外包团队的时候,很特殊的存在。
安栋:他们这个案例就是示范作用。
中国很多厂商最近也开始有了自己的原创音乐团队,这就是很好的风气。
蔡近翰:不过说到底,关键还是人才的来源。
国内音乐也经历过一段黑暗的时刻,大家会觉得音乐就该免费。
游戏音乐也一度被贴上低廉的标签,一两天就写一首。非常廉价的产出。还有人专门做这种生意。
当初,我们开始做这个生意的时候,盘子是很差的,真是一步步好不容易才做到今天这个样子。
所以,我们也很感谢安教授一直在陪我们做产学研,做游戏音乐比赛。
我们也没有什么比赛第一名就来米哈游上班的说法,从来没有,这么多年,就挖了一个人。
——就一个目标,HOYO-MiX要让后来者觉得,做游戏音乐是一件很帅气的事情。
过去,观众只会去关注久石让、坂本龙一这些外国的大佬。
这些年,HOYO-MiX给大家作品署名,给大家拍纪录片……我们就是为了让大家的声音被听见。
如果声音不被知晓,人才作为素人,就这么埋没,又谈何培养呢?

04 到海外去,让更多人听到

蔡近翰:还有最后一个话题,也就是文化出海。

问一下丁总,你们怎么看待这个事情。
丁楠:环球作为世界上最大的唱片公司,我们在60多个国家都有自己的办事处和公司。
我们能看到,每一个地区,无论亚太、中东、巴西,都有自己很强烈的风格。
但无论什么作品出海,都会回归到一个点:我们是否和海外大众有共鸣。
现在国内很多游戏厂商,其实在海外也有了很高的知名度,也有不错的IP作品。
如果想用自己的世界观,去链接不同地区的玩家。
那么我个人觉得,游戏音乐就是一个世界性的语言,用音乐讲IP故事,是一件四两拨千斤的事情。
蔡近翰:这个真的是游戏音乐很有优势的一点。
丁楠:我觉得有两个方面要做,一个广度,一个是深度。
我先说广度。
其实,国内现在游戏音乐的制作,已经非常精良且成规模,达到了交响乐的水平。
前段时间,我们一位非常资深的同事听到来自中国的交响乐的时候,就觉得很惊艳。
关键在于,游戏音乐要寻找到自己的方式和渠道,去出海,然后触达到更多的玩家。
不同于游戏发行,音乐有自己的一套发行规则。
单从平台来看,中国有TME,韩国是Melon,法国是Deezer……其实古典音乐也有自己的流媒体。

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丁楠
蔡近翰:什么音乐用什么样的方式去传播,就是一门值得研究的课题。
丁楠:再说一下深度——我觉得和刚才提到的活动有相关性。
很多时候,游戏是做人和场景之间的联系。
《使命召唤》和我们合作过。一个老牌的射击游戏。之前它出了新作,面临一个问题:
老玩家怎么盘活?怎么让新玩家知道自己的动向?怎么展示新的玩法?
出于多方考虑,他们决定用音乐来做这件事,和环球音乐集团来合作,在英法德三地做了启动。
其中,法国和德国的案例比较有趣。我这里简单分享一下。
大家觉得现在法国的游戏玩家年轻人,会主要听什么流派音乐?
——不是什么你想象的古典,或者流行,而是“法语嘻哈”。
我们聊到文化输出,一个关键是:
我们究竟是否了解当地的年轻受众所喜欢的东西?他们的文化是什么?他们在看什么?听什么?用什么社交媒体?
所以,我们根据《使命召唤》的受众,判断要在法国这个地区做起来,就要用法语嘻哈的方式。
那之后,我们找了环球的两个演员,用了嘻哈battle的方式,顺便表达了游戏竞技对抗的feature。
德国的案例走了截然不同的思路。
《使命召唤》有一个隐藏地图,他们希望引起玩家的好奇心,让大家去寻找这个隐藏地图。
我们就和一个DJ合作,做了一个线下的Livehouse,然后在社交媒体上埋了一些线,引导大家去寻找这个地图。
还有一个:游戏里面有一个场景,玩家可以在德国现实世界里面找到一个一模一样的地方。
所以,我们就在那里,做了一个现实和游戏的重现。
蔡近翰:这个蛮好的,线上+线下+游戏+音乐整合在一起的案例。
丁楠:综合刚才所说的,我们先有广度,铺得足够广,铺到各个地区,触达到更多的用户。
然后,我们再讲深度,聊情感链接,去push共鸣。
蔡近翰:我们一直说文化交流的愿景。
过去,HOYO-MiX也在尝试加入了一些文化元素进去,比如说传统乐器、侗族大歌等等……如果你用的好,大家肯定会认可,知道有意思。但会不会持续关注?就不知道了。
毕竟还有一个大前提是,我们做的东西到底受不受老外接受?他们的年轻人到底在干什么?
基于这些观察,我们是不是需要做一些更取巧的方式,去做一些世界大同,大家都认可的内容呢?
丁楠:我觉得很多时候就讲一个语境。
谁讲故事?怎么讲?怎么用外国的受众能理解的方式来讲?
在大多数的流媒体上面,会分类为世界音乐,如果你要让他们感知到,可能要试试EDM,可能要走一个传统古典……
我觉得,讲故事的角度和切入点很重要。
安栋:这是一个新命题,也就是音乐和文化的融合。
蔡近翰:真的很感同身受。
当初做《原神》的时候,我们学习其他国家的风格,我们不懂他们的语言。
我们给对面说,我们可能会搞砸,可以吗?对面会说:可以啊!只要你用上我们的元素,我们就真的超满意了。
安栋:这在游戏里面也是很特别的现象。
全球的玩家没有特别清晰的界限——看推广的时候当然有,但玩游戏的时候是包容的。
无论是听到了日本、印度,还是非洲的音乐,他们都OK。《原神》《星铁》都是如此。这是很特别的现象。
游戏音乐已经成了一种很国际化的语言,一种包容一切的音乐,也成了一种主流。
——就是,年轻人听到这些东西,地域色彩是一种素描,一种颜色,不是很原始的感觉,他会觉得很酷。
当然,这还是一种基于产品本身站得住脚,喜欢游戏,然后爱屋及乌地喜欢上游戏音乐。
蔡近翰:也就是,只有产品足够地国际化,你才有那种机会,接受到来自世界范围内所有玩家对你的反馈,甚至是批判。
你办不到这个,做一个很小众的产品,只能在小圈子里很火……你收不到反馈,也很难进步。
你只会想当然地闭门造车,很多时候都是浪费时间……
我还是希望,我们的游戏产业能不断上升。
一句话是:种一棵树,最好的时机是10年前,其次就是现在。
最终中国的游戏音乐只要能站在世界的舞台上,不管是谁,自然也有后来人,谢谢。

消息来源:

游桃Factory