在2023年的Xbox游戏发布会上公布了一款由英国独立游戏发行商Curve Games发行,来自奥地利工作室Microbird开发的全新动作单人角色扮演游戏《辛特堡传说》。

Curve Games此前发行过《人类一败涂地》、《为了吾王》、《上行战场》等多个爆款游戏,而Microbird这个来自于奥地利的独立游戏工作室此前则名不见经传,本作是他们开发的第一款作品。

结果谁也没想到,他们这个第一款作品最近发售后获得了多家媒体的高分评价,在玩家群体中的评价也非常不错。

总的来说,这款游戏通过将《塞尔达传说:荒野之息》那样的解谜战斗玩法和《女神异闻录5》的日常玩法进行了一个融合,使得整个的体验有一种度假感和松弛感,在此基础上,又在迷宫探索中融入了一些银河城要素,再加上解谜难度的平滑曲线设计,以及游戏独特的画风等要素,都令该作显得卓尔不凡,令人感到耳目一新。

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度假感、人间松弛感

本作和常见的地牢冒险游戏最大的不同就是在体验上完全是一种度假感觉,有着人间松弛的轻松感。

首先,本作没有什么苦大仇深的主题。

常见的地牢冒险游戏世界观比较黑暗压抑,甚至有不少相当沉重的剧情,但是本作则截然不同。

游戏一开始,玩家操作主角来到辛特堡,结果发现这是一个现代化的山中城市,但是这个城市里面又出现了好多个需要玩家探险的地下城,并且有着魔法的相关设定。

这种体验是非常新奇的,辛特堡有着现代化气息,但是因为深处山中,并且以现实中的阿尔卑斯山为原型,所以有着世外桃源的风光,属于是现代化的一处度假地,但是又有一些魔幻气质融入其中,给人的感觉实在妙不可言。

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过去常见的地牢冒险游戏大多都是魔幻奇幻风格,例如神界系列、博德之门系列、无冬之夜系列,均是如此,但是本作敢于将现代化山城的旅游度假风格和魔幻元素融合,堪称前所未有、难得一见。

而且辛特堡本质就是一个大型度假村,这里有着优美的风光,并且也不需要玩家去急着探索那些地下城,可以欣赏风景以及和各路NPC交谈。

所以这里又涉及到本作的一个创新之处,如果说游戏中战斗类似于塞尔达传说系列那种战斗加解谜的模式,那么在本作中和各路NPC交谈然后建立联系和羁绊则很像《女神异闻录5》中的日常模式。

简单来说,本作的流程辗转于三个节点:辛特堡城镇、野外探索区域,及各种各样的副本。在此基础上,游戏还加入了时间的设定。因此,玩家的行动模式大致是这样的:早上起床与NPC聊天→选择要探索的野外区域→进入副本→回到城镇展开社交→睡觉。如此循环往复。

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而在和这些NPC交谈建立关系的过程则可以说是体现了一种人间松弛感,就仿佛玩家来到一个奇妙的旅游景点然后和一些陌生人从认识到熟知的过程。

并且就像《女神异闻录5》那样,本作中和NPC交谈进行社交可以获得多种增益效果。

《女神异闻录5》中的增益效果和塔罗牌有关系,每个可以建立羁绊关系的NPC都有各自对应的塔罗牌,提升和这些NPC的关系后可以获得像是在商店中获得打折价格,抑或是在迷宫中可以向敌人索要更多的金钱,再就是增加行动次数,诸如此类的一些关系提升可以使得玩家越到后面越感觉到轻松,体验到角色扮演的深度养成感。

本作也高度借鉴了这一套体系,根据社交对象的不同,玩家可以获得不同的增益效果。比如与广场上的滑板小哥交好,他会让玩家获得打开上锁宝箱的能力,每个可交往的特定NPC都是如此,亦或提升基础属性,亦或加强闪避之类的特殊效果。

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而正是这一套社交体系加上度假感,使得玩家在游戏中经常是保持一种松弛感,这也是有别于其他地牢冒险游戏的地方,比如常见的一些DRPG类游戏基本就是不断战斗,整个的节奏非常紧张,还需要大量思考策略,即便是回城也难得松弛下来,因为回城后要考虑到下一步如何探索的应对之策,要买装备以及锻造或者是洗点,城镇中的NPC大多都是工具人,例如铁匠和商人等。

并且本作的松弛感比起《女神异闻录5》还要强烈得多,因为在该作中,虽然玩家也能进行大量日常活动,但是整个游戏的氛围还是比较压抑的,再加上整个剧情也偏黑暗,所以玩家在做日常活动的时候松弛感并没有那么强烈,更多是一种忙里偷闲的感觉。

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另外本作中的社交养成也有着更多的有趣设定,在游戏中进行的所有这些耗费时间的行动,都会增加玩家的“社交属性”,这些“社交属性”虽然不直接影响玩家的战斗能力,但却在与NPC的社交中起着至关重要的作用:只有玩家的社交属性达到一定数值,才能和部分NPC继续推进关系。此外,游戏中还存在一种“共鸣装备”,如果主角的社交属性不够,装备就不能发挥它的全部能力。因此,提升社交属性对游戏的进行也是至关重要的。

而游戏之所以要设计成这样的一种休闲放松的氛围感,除了差异化思路外,也可能是设计者想要让上班族玩家们获得某种共鸣感。

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游戏中的女主角名为路易莎,她在大城市的喧嚣和工作压力中感到窒息,于是决定逃离到奥地利的宁静小镇——辛特堡,寻求一丝宁静。事实上,当一股神秘的魔法力量将辛特堡及其周边山脉变成了一个充满神话怪物和地牢的奇幻世界,这个小镇便成了冒险者和网红们的新宠。路易莎在辛特堡的旅程不仅是一次逃离都市喧嚣的度假,更是一场深入探索自我和周围世界的冒险。

这个设定很容易引发现在很多社畜上班族的共鸣,毕竟现在很多人上班都极其忙碌,很想来一场现实中的旅行去释放自己,但是可能因为时间等缘故难以成行,而《辛特堡传说》这种虚拟的松弛的魔幻旅行可能多少能够让玩家们暂时忘却工作和那些烦恼吧。

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有必要指出的一点是,如果本作只有度假感松弛感而没有战斗部分,也许最后不会像现在这么成功,参考今年年初推出的《寄梦远方》,同样也有着度假感和松弛感,但是因为缺少了战斗体验部分,而只有探索和对话以及收集,因此该作最后是叫好不叫座。

《辛特堡传说》的战斗部分和日常部分则正好起到了互补的作用,达到了一个动静结合以及平衡的作用,使得玩家既避免了长时间战斗的枯燥也避免了长时间的日常互动带来的审美疲劳。

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3D箱庭式“银河城”

本作是一款独立游戏,在研发预算有限的情况下,通过箱庭式的迷宫设计,再加上借鉴了一些银河城的探索要素,所以在成本不高的情况下也能令玩家体会到很强的探索乐趣。

具体来说,本作并非是《塞尔达传说:荒野之息》那样的无缝开放世界,而是在游戏中设计了四大主题区域,然后在四个大区域有20几个箱庭迷宫。

这个设计和《星球大战:绝地 陨落的武士团》这个3D银河城颇为相似,只不过在这个星球大战游戏中是通过飞船去探索不同的星球,每个星球则是无缝的箱庭体验。

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本作则是在这个基础上更进一步细化,将四个大关卡又拆分成了20几个迷宫。

然后玩家每次进入一个新的迷宫没办法全部探索完,因为有些关键之处可能有强大敌人把守,需要玩家成长后才能战胜敌人再往更深处进行探索,也可能有些宝箱没法开锁,需要和NPC聊天建立更好的关系后才能获得开锁的能力,并且随着游戏中一些事件的推进,会导致某些迷宫中的结构出现变化。

所以这实际上是在3D箱庭的设计中融入了更多的未知变数,使得玩家后面再来探索这些迷宫也能够有新鲜感。

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平滑的解谜难度曲线

本作在谜题设计的难度曲线上也是大受好评之处,做到了循序渐进,让玩家在解谜的过程中逐渐提升解谜能力,然后再慢慢提升解谜难度,使得大部分玩家从解谜中感受到乐趣但是又不会觉得太难,以至于长久的卡关。

通常在玩家刚进入魔域也就是迷宫的时候,游戏不会直接告诉玩家解谜的机制,而是用简单的方式让玩家自己尝试、领悟并掌握;而在玩家初步了解机制之后,就会用一些相对简单的解谜让玩家逐渐熟悉操作,而谜题的难度也逐渐提升;最后,在关底往往会设置一个大型、综合性的场景解谜,虽然初看上去很复杂,但只要玩家仔细观察、多加尝试,综合运用在此前的解谜中得到的经验,其实也不难解决。总的来说,这样的解谜难度曲线设计既让玩家在解出复杂的谜题时能足够有成就感,又不至于遭遇卡关。

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这种设计理念可能是创作者们在玩过了塞尔达传说系列等大量解谜类ARPG后做出的一种降低门槛的尝试。

因为在塞尔达传说系列中,尤其是在3D化之后的《时之笛》、《黄昏公主》、《天空之剑》中,后期有些迷宫流程过长,并且解谜难度实在太高,有些谜题可以令玩家卡关很久。

另外本作中每个大区域只能使用两种魔法,这个其实是降低了设计难度,也降低了玩家的思考难度。

因为对比塞尔达传说系列的解谜,往往到了游戏后期主角林克身上有各种道具,遇到某个谜题后该使用哪些道具才能通过,玩家经常要不断切换道具来进行尝试,而且有些谜题需要切换多个道具才能通过。

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并且这种需要切换多个道具才能通过的谜题对于设计师来说也是难度极高的事情,所以本作采用这种每个大区域只能使用两种魔法的设计,使得设计谜题的策划不用考虑太过复杂的事情,只要专心围绕每个大区域的两种魔法来思考即可,而玩家也只要考虑如何用两种魔法去解开谜题即可。

独特的画风

《辛特堡传说》在公布的时候最吸引人的就是其华丽的视觉风格:鲜艳的色彩、风格化的角色设计,营造出一个温暖而充满活力的冒险世界。这种漫画式美学,加上轻松的氛围和激动人心的冒险,呈现出一款别具一格的地牢探险体验。

而且这种画面风格主要是参考了欧洲著名的波普风格,它以一种艺术表现形式在20世纪50年代中期诞生于英国,又称“新写实主义”和“新达达主义”,它反对一切虚无主义思想,通过塑造那些夸张的、视觉感强的、比现实生活更典型的形象来表达一种实实在在的写实主义。

纵观整个游戏界,采用这种波普漫画风格的游戏极其罕见,这也是为什么本作去年一亮相就给人感觉艺术风格和当时Xbox发布会上别的游戏大为不同的关键所在。

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结语

其实本作主要是借鉴参考了塞尔达传说系列和《女神异闻录5》,例如很多谜题都能令人想到前者,那些日常互动则很像后者。

关键问题则在于,塞尔达传说系列推出这么多年了,《女神异闻录5》推出到现在也有7年左右了,那么如何从这两个经典品类中提炼出关键要素,又如何进行融合,这才是本作的开发工作室Microbird的过人之处,因为在此之前,似乎没有人可以想到将这两种玩法进行融合。

而且波普艺术风格作为一种流行风格,出现在大众领域也有很久了,但是为什么之前没有什么人想到去把这种艺术风格做到游戏里面?这除了想不想得到可能也涉及一个做不做得到的问题。

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再比如本作中每个大区域只能使用两种魔法这个扬长避短的思路也令人感到豁然开朗。

总之,这款游戏的制作思路和理念有颇多值得思考之处,如果顺着这些思路去推演下去,也许可以有意外所得,能够想到一些更为新奇的点子。

而这也正是制作游戏尤其是独立游戏的乐趣所在。(文/飞云)