此前我们曾制作过飞弹效果,当时我们提到,可以用几何节点继续延伸制作碰撞后再爆炸的特效,但限于篇幅没有展开,那么本期我们就继续这个话题,看看如何在Blender里实现粒子系统与网格物体交互的“护盾效果”吧。

01

制作粒子发射和停留效果

所谓的“护盾”,其实就是指粒子发射到距离目标物体一定距离时会被拦截下来,那么这个拦截效果需要几个基本要素,首先当然就是粒子系统,在几何节点里我们可以使用模拟节点组来实现粒子发射效果,这个操作很简单,只需要先在场景中新建我们的目标物体,就用系统自带的猴头好了,然后进入它的几何节点编辑器。

图1
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图1

如图1所示,我们先用一个“栅格”作为发射源,将它通过“变换几何体”放到Y轴-3m的位置上,并沿X轴旋转90°,此时它正好就面向猴头,然后使用“分布点于面上”。

因为我们每一帧都要生成新的顶点,所以密度可以低一点,这样对后面的系统计算压力要小一点,除此之外还需要用“场景时间”的“帧”作为“分布点于面上”的“随机种”,这个操作是让每一帧生成的点都处于不同的位置,以免在同一个位置出现一连串的顶点,显得就没有那么自然。

图2
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图2

接下来我们请出“模拟”节点组,因为要让栅格在每一帧都生成顶点,所以我们需要用“合并几何体”的方式将它连接到“模拟”节点组里,如图2所示,我们先用“存储已命名属性”将“场景时间”的“秒”保存下来,这里保存的就是每个顶点生成时的时间具体在哪一秒,这样我们后续就可以方便计算每个顶点的寿命了。

然后用“设置位置”设置一个Y轴0.1m的偏移量,这是在告诉Blender,每一帧都把这些顶点向Y轴正方向移动0.1m,播放视频就能看到栅格生成的顶点向Y轴正方向飞行的效果了。

如3
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如3

那么,顶点飞行的效果已经形成了,要如何让这些顶点在碰到护盾时停下来呢?也很简单,我们将“组输入”,也就是猴头的数据通过“几何接近”的“距离”来进行选择,当顶点和猴头之间的距离“小于”1的时候,就再次使用“设置位置”,但此时设置为Y轴-0.1m的偏移量,正好抵消掉之前的偏移量,就可以让顶点停下来了,具体设置可以参考图3。

图4
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图4

接下来是第一个模拟节点组的最后一步,因为不可能让所有顶点都一直黏附在护盾上,所以我们还需要定时删除一些已经生成了一段时间的顶点,这就需要用到前面存储的自定义属性值了,将它与“场景时间”的“秒”相减,就能得到寿命值,然后将“大于”一定数值,比如大于2,也就是寿命超过2秒的顶点用“删除几何体”给删掉,如此以来第一个模拟节点组就完成了,我们得到了一个自动生成并飞行的顶点群,而且这个顶点群在距离目标网格物体一定位置时就会停下且逐渐消失,这一步的设计可以参考图4。

02

制作碰撞后的爆炸效果

其实这一步的逻辑也非常简单,我们只需要把刚刚得到的顶点群,再次利用不同的寿命值区分出已经黏着在护盾上的顶点,再将它们作为基础,结合第二个模拟节点组转换为体积雾,就能得到爆破效果啦。

图5
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图5

理清思路之后我们就可以着手进行设计了,利用“已命名属性”调出之前存储的自定义属性与“场景时间”的“秒”相减,这次选择大于0.5的顶点,这些就是会停留在护盾表面的顶点,使用“分离几何体”将它们分离出来,接着引入第二个模拟节点组,因为我们后续又需要删除寿命值较长的新生成顶点,所以依然要如图5那样使用“存储已命名属性”保存第二个寿命自定义属性,并使用“合并几何”节点将这些顶点导入其中。

图6
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图6

接下来的操作就是要让这些新生成的顶点像烟雾一样向上飘散,此时可以如图6那样为“设置位置”的“偏移量”的X和Y轴分别用“噪波纹理”作为基础来进行扩散,但记得要使用“矢量算法”的相减给XYZ轴都减去0.5才能让噪波纹理的原点归为到世界原点。最后的Z轴方向用一个“随机值”来实现每个顶点烟雾有一定的速度差即可。

图7
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图7

此时如图7所示,顶点数量并不会随着时间流逝而消失,反倒会越积越多,影响渲染效率,所以此时我们又需要利用到刚刚保存的第二个寿命值,并使用和之前一样的操作方法,删掉寿命超过一定数值的顶点,只需要有一个大致高度的烟雾效果即可。

图8
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图8

当全部工作都完成后,我们将“分离几何体”的两个输出和猴头一起用“合并几何体”进行输出,并分别为它们加上对应的材质,就能得到如图8的最终效果啦。

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编辑|张毅

审核|吴新

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