过去的18个月里,独立游戏发行商的日子不太好过,Humble Games被关闭(或接近关闭)的消息令人伤感。在整个游戏行业,独立发行商股价暴跌、裁员、签约游戏数量减少,甚至公司关闭的事件频繁发生。市场上一些根本性的变化,导致许多发行商不得不面对巨大的生存压力。

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“我已经在游戏发行领域工作了接近10年,发现这一行总是充满变数。”Yogscast Games总经理西蒙·拜伦(Simon Byron)说,“在一款游戏发售前,你永远无法准确地预测它的表现会怎样。当然,你可能会有某种感觉,但准确预测游戏销量是不可能的……对于那些承受着压力,需要让股东看到业务的确定性的公司来说,这太难了。”

“如今,游戏市场正在发生一些巨大变化。随着市场日益饱和,订阅服务和激进打折促销的做法变得流行,以前的预测模型显得过时了。在业绩鼎盛时期过度扩张的公司,会发现他们很难与那些更灵活应变的同行竞争。”

“我仍然对游戏市场感到非常兴奋,几乎每周都有优秀、具有突破性的新品问世。事实上,人们并非不买游戏了。真正的问题在于:在当前市场环境下,某些公司对游戏销量的预期显得不切实际。”

《庄园领主》发行商Hooded Horse的首席财务官兼总裁斯诺·鲁伊(Snow Rui)也有同感。她表示,投资者和股东要求苛刻,对业绩的预期过高,是游戏公司不得不面对的挑战。“许多裁员和动荡(事件)之所以发生,是因为上市公司‘改变了优先事项’。”鲁伊说,“上市公司希望每年、每个季度都能看到可预测的收益变化趋势,但游戏开发充满了变数,结果往往无法预测。我认为,这两者之间有着某种内在的紧张关系。”

考虑到游戏开发的不确定性,某些发行商开始规避风险,转而寻找更可预测、更可靠的收入来源。

前Curve首席执行官、曾经在世嘉和腾讯担任游戏发行部门高管的约翰·克拉克(John Clark)指出:“发行商正在重新平衡自有业务中的稳定性和风险因素。对发行商来说,销售具有长尾效应的老游戏能够持续带来收入,巩固业务的稳定性,风险则主要来源于投资新IP,以及为既有IP制作新游戏。”

“有时发行商对新游戏投资过高,或者产品的质量未能达到预期。与此同时,主流游戏持续强劲的表现,以及大量新游戏涌入市场,进一步加大了发行商所面临的竞争压力。这种情况将会考验发行商推出新游戏时的专业技能,还会影响他们投资新游戏的能力和信心。”

一家独立开发商的受访者透露,他们公司的新品发行策略是“把游戏放到最佳位置,然后祈祷好运”。按照这名受访者的说法,虽然近几个月市场上涌现出一大批热门独立游戏,但这些游戏的走红似乎没有任何“节奏或原因”。那么,对发行商来说,发现潜在的热门产品是否变得比过去更困难了?

“说真的,这简直就是一个不可能完成的任务。”Devolver Digital联合创始人兼首席营销官奈杰尔·劳里(Nigel Lowrie)承认,“当某款游戏问世后,大多数人都会用各种指标来解释它为何成功,或者为何表现差强人意。然而,谁都无法提前预测一款游戏的成败……你可以研究市面上的成功产品,尝试总结它们有哪些共同特征,但变量实在太多了,你几乎不可能预测究竟怎样的游戏能够获得成功。”

“归根结底,发行商需要找到具有吸引力,能够为玩家提供独特体验的游戏,并想方设法与玩家建立联系。有的指标相当不错,例如游戏被玩家加入Steam愿望单的次数、媒体报道数据等等,但如果你想让玩家在一款即将上线的游戏里投入时间和金钱,这些指标再亮眼也还不够。”

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拜伦对此表示赞同。“在游戏行业,新产品的销量总是出人意料,无论是高于预期或低于预期。我们会在推出游戏前研究某些指标,但游戏发行不是一门科学。如果一家发行商将它视为科学,为游戏被玩家加入愿望单的次数赋予价值,试图通过这项数据来预测游戏的销量范围,那就危险了。”

“去年,我和一家发行商的代表聊过愿望单这个话题。对方告诉我,如果一款游戏被玩家加入愿望单的次数没有超过某个特定数字,他们就不会对外发售……当我们推出《速速上菜》(PlateUp!)时,我跟他说了玩家将游戏加入愿望单的次数,他说那还不够。然而,《速速上菜》发布首月就卖出了超过20万份,销量远远高于预期。”

拜伦认为,开发商和发行商都不宜过于关注游戏被玩家加入愿望单的次数,因为如果那个数字很高,他们就可能会太放松。“在游戏发售前后,你需要始终保持饥渴感。”拜伦说,“在Yogscast Games,我们更倾向于观察玩家如何以更亲密的方式,与我们的游戏互动。对我们来说,玩家在游戏测试期间,以及在demo版本中的平均游玩时长是个关键指标。另外,我们还会追踪Discord等平台上玩家数量的增长。如果你发现某款游戏在核心受众圈层外对人们产生吸引力,那就太棒了,往往比愿望单次数更能够预示其成功。”

劳里补充说,虽然听上去似乎有些反直觉,但对发行商来说,规避风险反而是一种风险更大的做法。“那些愿意尝试、保持灵活性的发行商会找到他们的爆款产品,并培养忠实的用户群体。安全行事反倒一点都不安全。”

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随着游戏行业的发展,许多老牌发行商采用的老方法已经过时,一些新锐发行商得到了更多机会。“Kepler、Hooded Horse等相对年轻的发行商正在产生巨大影响,这让人眼前一亮。”克拉克说,“这些发行商似乎拥有良好的组织结构,团队规模较小,与游戏产品和开发者保持密切联系,并且非常了解他们所擅长的细分赛道。与面临转型的老发行商不一样,他们能够以不同的方式研究市场,从不同的起点建立发行业务。”

拜伦指出:“市场经历了快速变化,我们仍然在努力弄清楚各种生态系统是如何相互作用的。在当下,玩家可以从太多内容中进行选择——它们通常免费、定价低廉,或者属于订阅服务的一部分——旧模式已经不再使用。”

“从某种意义上讲,属于多面手式独立游戏发行商的时代已经结束了。如今,发行商真的需要专注于深耕细分赛道,提供任何其他公司都无法复制的内容。我们可以看到,行业内已经出现了一些擅长发行和运营特定品类游戏的发行商,并且随着时间推移,他们成功地围绕自身特长,构建了玩家社群。”

另一方面,独立开发团队还可以考虑自主发行游戏。Hooded Horse的鲁伊指出:“开发者可以轻松地获得自主发行(游戏)所需要的知识。发行商必须证明自己的价值,为开发者提供互利的合作条款,因为自主发行游戏已经不再是一种被迫而为之的选择了。”

劳里也有同感。“对于那些有能力,并且想要自己解决所有问题的开发者来说,自主发行是个绝佳选择。在过去的几年里,一大批通过这种方式进入市场的游戏都获得了成功。这令人大受鼓舞。”他说,“开发者不得不克服的问题是:进入市场的新游戏数量越来越多,资金、资源,以及玩家能够投入游戏的时间却都有限。”

那么,独立游戏发行领域的未来会怎样?“一些永久性的变化已经发生。”克拉克对此表示,“许多优秀的人才自立门户创办新发行商,并以前所未有的方式经营业务。”

“在未来一段时间内,某些工作室和发行商将会继续缩减规模、裁员,甚至彻底倒闭。”洛里说,“但在那些公司的废墟上,我认为优秀的开发者将会创办新的小型工作室,他们会从前雇主高管的错误中吸取教训,以稳健的步伐进行创新,继续推动电子游戏朝着令人意想不到的方向发展。”

“某些公司的规模很可能变得太大了,不愿意承担真正的创作风险……小型工作室将创造新的细分品类,而那些规避风险的大公司则会跟进。从战术竞技、派对游戏等品类的兴起中,我们已经看到了这种趋势。我想过不了多久,大厂们就会推出一大批与《致命公司》或《超自然车旅》(Pacific Drive)类似的3A游戏。”

“游戏行业正处于一段黑暗时期,但我相信当混乱结束后,我们必将迎来一个新时代。”

原译文https://www.gamesindustry.biz/the-state-of-games-publishing-the-era-of-the-generalist-indie-publisher-is-over